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20.04
Modulo IntestazioneAsher "Jeson" Sand
Modulo Informazioni Generali- Religione
- Culto dei Sette Dèi
- Regione
- Dorne
- Età
- 16
- Status Sociale
- 1
- Esperienza
- (67076/78000)
- Ricchezza
- 1
Punti Ferita28Valore di Stordimento5
Modulo Reputazione- Reputazioni e Punti Bonus
Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
Modulo Influenza e Affinità- Influenza e Affinità
Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
Modulo StatisticheForza100
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPB1ML1Intelligenza16+3
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC10Destrezza18+4
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC8ML2PB1Saggezza9-1
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC1Costituzione100
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC2Carisma12+1
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC4
Modulo Talenti e Difetti- Talenti
Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportatoSangue dei Rhoynar+1 a tutti i tiri contrapposti sia inerenti alle abilità che alle statistiche. Questo non include l’utilizzo di Influenza. Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia.
Finanza
+2 ai check svolti per raccogliere denaro e in qualsiasi transazione che coinvolga il parametro Ricchezza. Inoltre, il denaro che puoi raccogliere tramite abilità o influenza subisce una maggiorazione pari al tuo mod di intelligenza x20%.
Esperienza in CombattimentoDurante uno scontro in mischia puoi decidere di prendere una penalità a tua scelta (il valore non può essere superiore al tuo bonus di attacco e al massimo può essere 5. Pertanto, se il tuo bonus di attacco è 10 puoi prendere al massimo una penalità di 5) al tuo tiro per colpire e ottenere così un bonus uguale al tuo tiro di difesa. Questo talento è diverso che combattere sulla difensiva e sostituisce quei bonus.
Parare(Spada Corta) Seleziona un’arma nel quale sei competente. Ottieni +1 in difesa contro un singolo avversario se difendi con quell’arma. Devi dichiarare l’avversario con cui applichi questo bonus all’inizio di ogni round.
Se difendi senza armatura o con un’armatura leggera, il bonus è +2. Non puoi parare frecce, dardi e simili.
Questo bonus si somma ad altri bonus di difesa.
Questo talento può essere preso più volte, indicando ogni volta una differente arma.Combattere con due armiPrerequisiti: destrezza 15.
Effetti: Le penalità per combattere con due armi sono ridotte. Se la seconda arma è leggera la penalità è ulteriormente ridotta.(Talento bonus 2° lv nobile)Alfabetizzato(Talento di classe)Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma.SchivareAll’inizio di un combattimento, selezioni un avversario e nei suoi confronti ottieni un bonus di schivare pari a +1. Puoi selezionare un nuovo avversario a ogni turno. Qualsiasi condizione che ti fa perdere il bonus di destrezza, rende inutilizzabile questo talento.
Questo talento è cumulabile con altri bonus di schivare. Può essere preso più volte. I suoi effetti si sommano sino a un massimo di +3 o pari al bonus di destrezza, quale dei due sia il più basso.Agilità in CombattimentoPuoi effetturare un secondo tiro di difesa al massimo del suo bonus, ignorando le penalità ricevute in uno scontro contro più avversari.
Puoi selezionare più volte questo talento, per ottenere un ulteriore tiro di difesa senza penalità per round.
Puoi selezionare questo talento un numero di volte al massimo pari al tuo bonus di destrezza.Arma Focalizzata(Spada Corta) Selezioni un’arma e ottieni +1 agli attacchi portati con quell’arma.
Il talento può essere preso più volte, selezionando un’altra arma.(Talento bonus del 2° lv da Uomo d'armi)Finezza(Spada Corta - Offensivo) Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, TatticaVigileQuando colto di sorpresa, ti riprendi alla svelta. Se anche vieni colto di sorpresa, l’attaccante ottiene il suo attacco gratuito nel turno di sorpresa, ma il possessore di questo talento non perde il suo bonus alla destrezza. (Preso con 3 punti bonus)Armi e ArmatureCapacità di classe: I nobili sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere. Una nobil donna può sostituire la competenza nelle armature con un altro Talento o addirittura selezionare il difetto Inabile al combattimentoBonus AbilitàCapacità di classe: Un nobile può selezionare due abilità non di classe. Le abilità scelte vengono considerate di classe per quel personaggio.(Acrobazia ed equilibrio)Nobile educazioneCapacità di classe: A lv 1 i nobili ottengono 2 gradi in conoscenze amministrazione, conoscenze storia e Intrattenere. Ottengono 3 gradi in conoscenze Nobiltà.Portamento NobileCapacità di classe: a lv 2, 6, 10, 15 e 18 un nobile guadagna 4 punti influenza da spendere a piacereArmi e armatureCapacità di classe: un uomo d’arme è competente in tutte le armi semplici e marziali. È competente nelle armature leggere e medie e negli scudiAffinità con le armatureUn uomo d’armi è in grado di sfruttare la propria armatura per deviare i colpi subiti. Al 3 lv guadagna un +1 alla riduzione del danno dell'armatura indossata, al 10 aumenta a +2 e a 16 diventa +3. Questo bonus si somma ad altre affinità con le armature sino a un valore massimo di 3. Se il bonus massimo è già stato raggiunto, l’uomo d’armi può selezionare un talento. Questo bonus non penalizza un nemico che effettua un colpo mirato per oltrepassare l’armatura.DorneAbilità di classe: sopravvivenza
+2 ai check di cavalcare,
+1 ai tiri per colpire portati in sella,
+2 ai tiri salvezza su tempra.
Un talento a scelta tra: Finanza, Robusta costituzione, Sangue dei Rhoyne, TenaceArma Specializzata(Spada Corta) Prerequisiti: competenza nell’arma scelta, attacco base +4, arma focalizzata nell’arma scelta
Effetti: Selezioni un’arma che ha il talento arma focalizzata e ottieni +2 ai tiri per i danni portati con quell’arma.
Il talento può essere preso più volte, selezionando un’altra arma.FortunatoPrerequisiti: nessuno.
Effetti: Una volta al giorno, puoi ritirare qualsiasi dado per azioni dove la fortuna ha un’alta incidenza.
Una volta effettuato un nuovo tiro, puoi decidere quali dei due tenere.
Il talento può essere selezionato più volte, in modo da ottenere più possibilità giornaliere per ritirare anche sulla stessa azione.AccuratezzaPrerequisiti: attacco base +4.
Effetti: Riduce le penalità negli attacchi che soffrono di un malus di 2 fino a un minimo di 0. Esempi di attacchi con penalità sono i colpi mirati, tirare con armi a distanza oltre la normale gittata ecc.
Inoltre, se il tuo avversario ha uno scudo, ottieni anche un +2 a tutti gli attacchi portati per bypassare lo scudo (colpo mirato per superare lo scudo/armatura)Talenti BonusA lv 1, 2, e ogni 3 lv successivi, l’uomo d’armi guadagna un talento. Per selezionarlo, deve comunque possederne i requisiti.Armi e ArmatureI Danzatori dell'Acqua sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e marziali e nelle armature leggere.La Paura Ferisce più della SpadaA livello 1 il Danzatore può effettuare un TS Volontà (CD10) per focalizzare la propria mente contro la paura del fallimento, questo può essere fatto come azione gratuita ogni volta che il personaggio potrebbe risultare spaventato, nervoso o ansioso. Questo garantisce al Danzatore un bonus +1 per ogni livello da Danzatore, a qualsiasi abilità collegata al tiro salvezza. Questo garantisce al Danzatore un +2 ai TS contro gli Effetti della Paura.Gli Occhi Vedono la VeritàA livello 1 un Danzatore dell'Acqua ottiene un bonus di competenza +1 in Ascoltare, Cercare e Osservare, fintanto che il personaggio non indossi nulla di più pesante di un'armatura leggera. Questo bonus aumenta di 1, ogni 2 livelli da Danzatore.Robusta Costituzione(Acrobazia e Equilibrio) Prerequisiti: Forza o destrezza 13. Appropriata affinità o appropriata regione.
Effetti: Selezionare due abilità seguenti che per il personaggio non sono di classe. Quelle due abilità diventano di classe.
Equilibrio, arrampicarsi, artista della fuga, nascondersi, muoversi silenziosamente, cavalcare, nuoto, acrobazia, usare corde.
Questo talento può essere preso più volte, selezionando due nuove abilità ogni volta.Rapido come un CervoA livello 2 un Danzatore dell'Acqua può aggiungere il proprio bonus di intelligenza a iniziativa (minimo +1), inoltre la velocità base del danzatore aumenta di 3m. Questi bonus si applicano solo se il Danzatore indossa un'armatura leggera o nessunaAccuratezza Migliorata(Spada Corta) Prerequisiti: attacco base +8, Accuratezza.
Effetti: Riduce le penalità negli attacchi che soffrono di un malus di 2 fino a un minimo di 0. Esempi di attacchi con penalità sono i colpi mirati, tirare con armi a distanza oltre la normale gittata ecc.
Inoltre, se il tuo avversario ha uno scudo, ottieni anche un +2 a tutti gli attacchi portati per bypassare lo scudo (colpo mirato per superare lo scudo/armatura)
Questo talento è cumulabile con i bonus di accuratezza.Critico Migliorato(Spada Corta) Prerequisiti: attacco base +8, competenza nell’arma prescelta
Effetti: Selezioni un’arma e quando la usi il suo intervallo di minaccia è raddoppiato.
Questo talento può essere preso più volte per selezionare altre armi. Non è cumulabile alla stessa arma.Calmo come Acqua Stagnantea livello 3 il Danzatore dell'Acqua ottiene 1 Talento Bonus dal seguente elenco: Astuto, Finezza, Spavalderia o Tattica. Questo Talento va preso come Opzione Difensiva e si somma con qualsiasi altro talento in questa listaTattica(Spada Corta - Difensivo) Prerequisiti: intelligenza 13
Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di intelligenza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, BrutoTattica(Spada Corta - Attacco) Prerequisiti: intelligenza 13
Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di intelligenza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, BrutoGuaritorePrerequisiti: guarire 4 gradi
Effetti: Questo talento permette di guarire più danni del normale. Per utilizzarlo il personaggio deve avere tutti gli attrezzi da pronto soccorso (coltello, bende, erbe ecc) o subisce -5 al check.
Il check può essere effettuato solo una volta a settimana per ciascun ferito.
Se il ferito rimane sotto le cure del guaritore per un giorno intero, la sua velocità di recupero è raddoppiata.Finezza(Spada Corta - Difesa) Prerequisiti: Destrezza 13
Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, Tattica.Feroce come un GhiottoneA livello 5 il Danzatore dell'Acqua può infliggere il massimo danno a un avversario, questo può essere deciso dopo che l'attacco è stato confermato, ma prima di tirare il danno. Il Danzatore può eseguire questo attacco mortale 1 volta al giorno; al 10 livello 2 volte al giorno.
- Difetti
Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportatoMarchiato *Occhi Viola*Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
1: il marchio è facilmente occultabile, come una voglia della pelle su un fianco, i capelli. Gli occhi rientrano in questa categoria, in quanto le peculiarità sono visibili solo molto da vicino e basta abbassare il viso per nasconderli.Bastardo (Casa Dayne)Se un personaggio nasce fuori dal vincolo matrimoniale è considerato un bastardo. Essere un bastardo vuol dire essere esclusi dalla linea ereditaria, essere malvisti e talvolta derisi. In termini di giochi un bastardo subisce -2 a tutti i check di diplomazia nei confronti di chi è a conoscenza del suo retaggio.
Questo difetto è considerato tale solo se applicato a un personaggio nato da un nobile e non può essere selezionato da un personaggio nato al di fuori della nobiltà.
Questo difetto può essere preso solo in fase di creazione.Oscuro SegretoIl tuo personaggio ha un segreto che, se rivelato, potrebbe portargli conseguenze. La gravità di queste conseguenze dipende dalla forza del difetto.
2: Se il tuo segreto venisse rivelato, le conseguenze della scoperta o sulla tua reputazione sarebbero moderate.Debosciato {Sesso}Sei un vizioso che spesso indulge nei propri piaceri, come bere, il latte di papavero, il cibo. Questo tuo vizio però ha infiacchito il tuo fisico che ne risente nelle azioni.
1: Ogni volta che ti lasci andare al vizio, devi fare un tiro salvezza su costituzione CD 20, se fallisci il pg risulta indebolito. In questo caso subisci -1 a tutti i check dove sono coinvolti forza e destrezza (eccetto nel combattimento) e non puoi correre. Questa condizione permane un’intera giornata se rimani attivo o mezza se il pg decide di riposarsi.Debito {Ca'Nahar}Sei in debito con qualcuno, con una casata o un’organizzazione. Il creditore potrebbe controllarti sino a quando non salderai il tuo debito e non assecondarne i desideri potrebbe avere conseguenze spiacevoli. 3 punti bonus= Hai contratto un debito maggiore, forse devi la tua stessa vita al tuo creditore il quale potrebbe disporre di te per qualsiasi sua richiesta, anche ignobili e immorali. Resistere porta a pesanti punizioni.
Modulo Abilità- Abilità
Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
Modulo Linguaggi- Linguaggi Conosciuti
Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativaAlto Valyriano
Braavosi
Parlata dei Mercanti
PentoshiVolanteniLyseniMyrianoTyroshi
Modulo Equipaggiamento e Oggetti- Equipaggiamento
Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.
Spada corta
3
1d6Note: Capolavoro +1 agli attacchi e ai danni. Talenti: Parare/Arma Focalizzata/Finezza/Arma Specializzata/Accuratezza Migliorata/Critico Migliorato/Tattica Difensiva
Armatura Imbottita
10
1
0
1
5/5Note: Gli attacchi taglienti causano il doppio dei danni a questo tipo di armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1. Capolavoro: Sembra un abito, RD 2 nei confronti di armi contundenti.
Buckler
3
4
4
/10
15ANNOTAZIONI
Abiti da Viaggiatore
5
1
ANNOTAZIONI
Monete
6
150
Cervi d'argento in monete braavosiane
Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata2222224
Modulo Biografia- Descrizione Fisica
Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
Più alto della media Asher assomiglia molto al padre e dalla madre pare aver ereditato solamente: il naso drittissimo, la bocca morbida e i capelli castani, che porta come il genitore lasciando che gli accarezzino il collo. Il volto è affilato con zigomi alti e una mascella già delineata, ammorbidita dalla giovane età.
Gli occhi viola spiccano sul volto dalla pelle chiara, questi sono scuri, identici a quelli di Darkstar, eppure si illuminano debolmente in determinate occasioni o per via del tempo, rimanendo per il resto cupi al punto che da lontano possono sembrare neri. Longilineo è slanciato ha dita e collo affusolati, la struttura del corpo è armoniosa seppur molto maschile con già un accenno di spalle larghe e vita stretta, grazie all’addestramento e al ruolo di scudiero. È eccessivamente magro, nonostante venga nutrito regolarmente. Può essere definito bello, anche se scompare a paragone col padre, cosa di cui è infinitamente grato visto l’animo rancoroso dell’uomo. Cammina silenziosamente, dritto come un fuso e con passo fermo, sempre allerta come i gatti a causa del luogo in cui è cresciuto. Se passa molto tempo al sole alcuni fili castani diventano chiari, passando dal biondo ad un accenno di argento, come gli uomini di una certa età che tendono ad ingrigirsi. Segni rossi gli percorrono la schiena, alcuni sono talmente sottili da essere diventati quasi trasparenti, altri appaiono più recenti. AGGIORNAMENTO: Per quanto sia diventato più abile e veloce il fisico esile sembra essere il punto debole del ragazzo, a causa del quale il cavaliere di Alto Eremo non gli ha mai fatto prendere parte ad una quintana o a scontri con altri scudieri. Asher è scresciuto in altezza e i suoi tratti si sono ulteriormente affilati, cominciando a rivelarne più definitamente l’età adolescenziale. L’aria fanciullesca l’ha ormai abbandonato e comincia a vedersi l’ombra dell’uomo che diventerà.
- Storia e Psicologia
Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
Asher nacque dall’unione di Gerold Dayne e una dorniana della roccia, le uniche cose che sa di lei, però, sono che aveva i capelli scuri e una bella bocca. Il padre, costretto ad ammettere la paternità del bambino, lo prese con sé per una questione d’onore o per semplice prova della propria virilità. Non ha idea se all’epoca la madre fosse la sua amante, ma ne dubita poiché il genitore ne parla di rado con termini lusinghieri. Crebbe nella dimora paterna, essendo il Dayne deciso a tenerlo come scudiero, l’umo non dimostrò mai un particolare attaccamento nei suoi confronti ma venne istruito e considerato come il figlio di una favorita. Gli venne dato il nome della donna che suo padre desiderava, in riferimento anche ai colori che aveva ereditato, ma sia lui che le persone che lo circondano lo chiamano “Stardust” o "Dust", Polvere di Stelle, il cavaliere soprattutto lo utilizza in segno di scherno poiché ricordi che è solamente polvere e nulla più. Si rivelò un bambino tranquillo quanto determinato, abbastanza intelligente da capire come non scontentare o contraddire un uomo crudele, vendicativo e invidioso come Ser Gerold. Mantenne un profilo basso grazie al suo ruolo all’interno della casa, assimilando ogni cosa e comprendendo che, a lungo andare, se non avesse pensato lui a se stesso non l’avrebbe fatto nessun altro. Fu cresciuto dalla servitù, libero di decidere da sé. Ignorato dai parenti, se non quando doveva essere messo alla prova, divenne alquanto diffidente. Con un padre violento e la realtà delle sue origini, comprese che doveva sfruttare ogni possibilità per proteggersi. Dimostrò una determinazione e un carattere fuori dall’ordinario, placando in parte l’indole passionale e selvaggia che l’avrebbe contraddistinto in diverse circostanze. Sarebbe stato un ragazzo fedele e anche generoso con una famiglia differente, ma la personalità di Darkstar ha influito nella sua crescita in diversi modi. Guardingo, apparentemente, si mostra sempre cortese rimanendo al suo posto mentre i suoi pensieri seguono spesso lidi ben diversi. Non conosce il perdono, e la sua fiducia una volta persa lo è per sempre. AGGIORNAMENTO: Di recente Asher ha scoperto il grande affetto che il genitore prova per lui, accorciando le distanze che negli anni si erano fatte sempre più pesanti. Lasciati i compagni di vecchia data, dopo il torneo a Yronwood, si ritrovò a indagare sull'omicidio di una sguattera e a legare con Lord Edric Dayne. Riuscì a smascherare il capitano delle guardie e i suoi uomini, grazie all’aiuto di una serva di nome Zilla e di un mercenario di Pentos giunto per scoprire cos’era successo al marito della sorella. Grazie al suo contributo Alto Eremo cominciò a prenderlo sul serio e Ser Gerold assegnò la ragazza e l’uomo al suo seguito. Dopo questo il giovane strinse amicizia con entrambi e venne a sapere che il genitore intendeva dirigersi oltre il mare stretto, per raggiungere la Banca di Ferro e fargli insegnare la Danza dell'Acqua da Syrio Forel, ex Prima Spada di Braavos.
Durante il viaggio sulla nave “Vento di Cannella” furono attaccati dai pirati e conobbe dei mercanti dell’Ovest tra cui Donnel Spicer. A causa di una sosta dovette poi andare col cavaliere a onorare il principe Doran Martell. Alla sua corte, per via di uno scontro con le serpi della sabbia, rimase incastrato in un fidanzamento con Lady Nymeria Sand, che gli fece dono di un pugnale in acciaio di Valyria che chiama “Promessa”.
Edited by Haral - 13/4/2024, 11:59. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)Asher Sand
Nome: Asher Sand
Sesso: Maschio
Età: 14
Regione di provenienza
~ Dorne
Affinità:
Culto: Culto dei Sette Dèi
Status Sociale: 1
Ricchezza: 1
Reputazione: 3
~ Diligente
~ Perspicace
~ Diffidente
Influenza: 5 {Casa Dayne}
Classe: Nobile
Statistiche
Forza: 7 (8 -1) {-2}
Destrezza: 15 (8 +8) {+2}
Costituzione: 9 (8 -1 +2) {-1}
Intelligenza: 16 (8 + 10) {+3}
Saggezza: 9 (8 +1) {-1}
Carisma: 12 (8 +4) {+1}
Punti ferita: 7 (8 {-1})
Valore di Stordimento: 4Caratteristiche di Classe
~ Armi e Armature ~ Bonus Abilità~ Nobile Educazione~ Comando~ Talento Bonus (Lv2)~ Portamento Nobile (Lv2)~ Imposizione (Lv3)Talenti
~ Sangue di Rhoyne~ Alfabetizzato~ Finanza ~ SchivareDifetti
~ Marchiato *Occhi Viola*
~ Bastardo (Casa Dayne)Abilità
Acrobazia (dex) [c]: 4
Addestrare Animali (car):
Arrampicarsi (for):
Artigianato alchimia (int):
Artigianato Generale (dex):
Artigianato Fabbro (for):
Artigianato Carpentiere (dex):
Artigianato Lavori domestici (int) [C]:
Artigianato Arco e Frecce (int):
Artista della fuga (dex):
Ascoltare (sag):
Bluff (car) [C]: 4
Camuffarsi (car):
Cavalcare (dex) [C]: 4
Cercare (int) [C]: 4
Conoscenza Amministrazione (int) [C]: 2
Conoscenza Arcana (int):
Conoscenza Architettura (int):
Conoscenza Bassifondi (int):
Conoscenza Culture straniere (int) [C]:
Conoscenza Guerra (int) [C]:
Conoscenza Leggende (int) [C]: 2
Conoscenza Locali (int) [C]: 3
Conoscenza Natura (int):
Conoscenza Nobiltà (int) [C]: 4
Conoscenza Orientamento (int):
Conoscenza Religioni (int) [C]:
Conoscenza Storia (int) [C]: 3
Decifrare Scritture (int) [C]:
Diplomazia (car) [C]: 4
Disattivare Congegni (int):
Equilibrio (dex) [c]: 4
Falsificare (int) [C]:
Guarire (sag):
Intimidire (car) [C]:
Intrattenere {Oratoria} (car) [C]: 2
Muoversi Silenziosamente (dex):
Nascondersi (dex):
Nuoto (for) [C]:
Osservare (sag):
Parlare linguaggi (Alto Valyriano) [C]: 1
Percepire Intenzioni (sag) [C]: 4
Professione (sag):
Raccogliere informazioni (car) [C]: 2
Rapidità di mano (dex):
Saltare (for):
Scassinare (dex):
Sopravvivenza (sag) [c]: 1
Usare corde (dex):
Valutare (int) [C]: 1Descrizione fisica: Più alto della media Asher assomiglia molto al padre e dalla madre pare aver ereditato solamente: il naso drittissimo, la bocca morbida e i capelli castani, che porta come il genitore lasciando che gli accarezzino il collo.
Il volto è affilato con zigomi alti e una mascella già delineata, ammorbidita dalla giovane età.
Gli occhi viola spiccano sul volto dalla pelle chiara, questi sono scuri, identici a quelli di Darkstar, eppure si illuminano debolmente in determinate occasioni o per via del tempo, rimanendo per il resto cupi al punto che da lontano possono sembrare neri.
Longilineo è slanciato ha dita e collo affusolati, la struttura del corpo è armoniosa seppur molto maschile con già un accenno di spalle larghe e vita stretta, grazie all’addestramento e al ruolo di scudiero. È eccessivamente magro, nonostante venga nutrito regolarmente.
Può essere definito bello, anche se scompare a paragone col padre, cosa di cui è infinitamente grato visto l’animo rancoroso dell’uomo. Cammina silenziosamente, dritto come un fuso e con passo fermo, sempre allerta come i gatti a causa del luogo in cui è cresciuto.
Se passa molto tempo al sole alcuni fili castani diventano chiari, passando dal biondo ad un accenno di argento, come gli uomini di una certa età che tendono ad ingrigirsi.
Segni rossi gli percorrono la schiena, alcuni sono talmente sottili da essere diventati quasi trasparenti, altri appaiono più recenti.
Storia & Psicologia del personaggio: Asher nacque dall’unione di Gerold Dayne e una dorniana della roccia, le uniche cose che sa di lei, però, sono che aveva i capelli scuri e una bella bocca.
Il padre costretto ad ammettere la paternità del bambino, a causa degli occhi, lo prese con sé per una questione d’onore o per semplice prova della propria virilità.
Non ha idea se all’epoca sua madre fosse la sua amante, ma ne dubita poiché non l’ha mai incontrata e il genitore ne parla di rado e non con termini lusinghieri.
Crebbe nella dimora paterna, essendo il Dayne deciso a tenerlo come scudiero, l’umo non dimostrò mai un particolare attaccamento nei suoi confronti ma venne istruito e considerato come il figlio di una concubina.
Gli venne dato il nome della donna che suo padre desiderava, in riferimento anche ai colori che aveva ereditato, ma sia lui che le persone che lo circondano lo chiamano “Stardust” o "Dust", Polvere di Stelle, il cavaliere soprattutto lo utilizza in segno di scherno poiché ricordi che è solamente polvere e nulla più.
Si rivelò un bambino tranquillo quanto determinato, abbastanza intelligente da capire come non scontentare o contraddire un uomo crudele, vendicativo e invidioso come Ser Gerold. Mantenne un profilo basso grazie al suo ruolo all’interno della casa, assimilando ogni cosa e comprendendo che, a lungo andare, se non avesse pensato lui a se stesso non l’avrebbe fatto nessun altro.
Fu cresciuto dalla servitù, libero di decidere da sé. Ignorato dai parenti, se non quando doveva essere messo alla prova, divenne alquanto diffidente.
Con un padre violento e la realtà delle sue origini, comprese che doveva sfruttare ogni possibilità per proteggersi.
Dimostrò una determinazione e un carattere fuori dall’ordinario, placando in parte l’indole passionale e selvaggia che l’avrebbe contraddistinto in diverse circostanze. Sarebbe stato un ragazzo fedele e anche generoso con una famiglia differente, ma la personalità di Darkstar ha influito nella sua crescita in diversi modi.
Guardingo, apparentemente, si mostra sempre cortese rimanendo al suo posto mentre i suoi pensieri seguono spesso lidi ben diversi. Non conosce il perdono, e la sua fiducia una volta persa lo è per sempre.Code by TsundereBoy
Scheda Approvata. Link alla scheda esterna di supporto. -
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[YRONWOOD]IL TORNEO SPOILER (clicca per visualizzare)Difficoltà affrontate: basse (25 punti esperienza x livello= 25 xp)
Interpretazione: alta. Il giocatore ha dimostrato un impegno costante nella caratterizzazione del personaggio e nella stesura dei post di gioco. (75xp per lv= 75xp)
Il tuo personaggio ha la possibilità di appoggiarsi a Gerold per farsi addestrare senza bisogno di ricorrere ai punti influenza. In termini di gioco, vuol dire che quando aumenterai di livello, se lo vorrai, potrai biclassare nella classe uomo d'armi.
Se lo vuoi, avendo Asher 4 punti influenza ancora da spenderli, puoi spenderne 1 con ogni png con cui hai interagito in questa role (Gerold, Myros e Olivar)
Non spendo punti per ora. -
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[YRONWOOD]ALLENAMENTI MATTUTINI SPOILER (clicca per visualizzare)Difficoltà affrontata: media: 50 px
Interpretazione: Alta 75 px
Ottieni la reputazione: Valoroso+1. -
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[ALTO EREMO]L'OSCURITÀ DEL CUORE UMANO SPOILER (clicca per visualizzare)Ricompense:
Difficoltà affrontata: bassa 25 px
Interpretazione: alta 75 px
Totale: 100 px
Ti assegno il difetto Oscuro Segreto 2 (per Asher. Per Gerold è 3)
Puoi spendere punti influenza con Gerold o con il maestro Dennis.
Spendo 1 punto influenza per Gerold Dayne e prendo il Talento "Esperienza in Combattimento" unendo i 2 punti di Oscuro Segreto e Marchiato.
Edited by Haral - 8/5/2019, 21:50. -
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[ALTO EREMO]LATTE, PAPAVERI E ALTRI RIMEDI. SPOILER (clicca per visualizzare)Difficoltà affrontata: bassa 25 px
Interpretazione: alta 75 px
Totale: 100 px
Ottieni una borsa del guaritore (contiene medicamenti per 10 utilizzi)
Puoi spendere influenza per avere un punto affinità con Maestro Dennis
Sblocchi la possibilità di prendere gradi in guarire al prossimo aumento di livello.
Spendo 1 punto per Maestro Dennis. -
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[ALTO EREMO]VISITE NOTTURNE SPOILER (clicca per visualizzare)Ti appioppo il difetto: debosciato, 1 PB. Hai quindi tre punti abilità che devi dichiararmi dove aggiungerli. Il tuo vizio? Ma il paparino, ovviamente. Ah, hai fallito il tiro salvezza su tempra e pertanto per tutta la giornata successiva (24 ore) hai un -1 in tutti i check. Se invece il tuo pg la passa a letto, questo malus dura solo per 12 ore. Per cos'è il malus? Eh... a chiavare come ricci ci si spompa!
Punti esperienza:
Difficoltà affrontata: bassa 25
Interpretazione; alta 75
100 px in totale.
Spendo 2 punti abilità in Guarire e 1 in Sopravvivenza. -
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[ALTO EREMO]UN PUNTO DI RIFERIMENTO SPOILER (clicca per visualizzare)Difficoltà affrontata: bassa 25
Interpretazione: alta 75
Totale px: 100
Puoi spendere punti influenza per acquisire affinità con Gerold Dayne, Maestro Dennis o con la casata Dayne.
Non spendo punti per ora. -
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[YRONWOOD]UN MOMENTO DI PACE SPOILER (clicca per visualizzare)Asher
Difficoltà affrontata: bassa 25 px
Interpretazione: Alta 75 px
Totale 100 punti esperienza. -
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[ALTO EREMO]VEDERE, È SAPERE; VOLERE, È POTERE; OSARE, È AVERE SPOILER (clicca per visualizzare)Difficoltà incontrata: nessuna
Interpretazione: alta 75 punti esperienza
Hai la possibilità di spendere uno dei tuoi punti influenza per ottenere affinità con Gerold, se lo desideri
Aspetto, adoro darli a Gerold ma devo resistere.. -
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[YRONWOOD]LE PERSONE SONO DELIZIOSE O NOIOSE SPOILER (clicca per visualizzare)Ottieni una fibula d'argento con ametista del valore di 100 cervi d'argento.
Spendi 100 cervi d'argento (ti ho tolto un dragone dalla scheda e ti ho aggiunto 110 cervi di resto)
Punti esperienza
Difficoltà affrontata bassa: 25 px
Interpretazione media: 50 px
Totale 75 px. -
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[ALTO EREMO] GALÀ A UN PASSO DALLE STELLE SPOILER (clicca per visualizzare)Role chiusa per Asher, Jaenys può continuare tranquillamente.
Ricompense per Asher
Difficoltà affrontata: media 50 (e tutto perché hai voluto rischiare sulla fune ma non troppo XD)
Interpretazione: alta 75 punti
Totale: 125 px
Puoi spendere un punto affinità con Edric
Spendo 1 punto affinità con Edric
Asher livella, passa a Uomo d'arme Liv 1 e prende il Talento Bonus dato dalla Classe: Agilità in Combattimento
Spendo punti abilità in:
Acrobazia {1}
Equilibrio {1}
Muoversi silenziosamente {4}
Braavosiano {1}
Edited by Haral - 1/7/2019, 22:27. -
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[ALTO EREMO] SOGNA COME SE DOVESSI VIVERE PER SEMPRE SPOILER (clicca per visualizzare)Difficoltà affrontata: Bassa 25x2=50 px
Interpretazione: Alta 75x2= 150
Totale px 200
Hai la possibilità di spendere un punto influenza con Allyria, Edric e Gerold, oltre che con il casato Dayne.
Spendo 1 punto affinità con: Lord Edric Dayne, Lady Allyria Dayne e Casa Dayne. -
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[ALTO EREMO] ALCUNI DI NOI GUARDANO ALLE STELLE SPOILER (clicca per visualizzare)Difficoltà affrontata: nessuna
Interpretazione: media 50*2= 100 px
Puoi spendere un punto influenza con Lorian
Per ora non ne uso, ma Lorian è proprio bellino!. -
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[ALTO EREMO] UN CASO DELICATO SPOILER (clicca per visualizzare)Difficoltà affrontata: alta 75x2 px
Interpretazione: alta 75x2 px
Totale 300px
Ottieni 5 punti affinità con casa Dayne
Puoi spendere i punti influenza che hai con chi preferisci, ma puoi anche conservarli.
Risparmio i punti per ora... Lorian non era affatto bellino, per fortuna Asher è più sveglio di me XD.