Asher "Jeson" Sand

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    Dorne
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    4,295
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    +301

    Status
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    20.04

    Modulo Intestazione


    Asher "Jeson" Sand




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Culto dei Sette Dèi

    Regione
    Dorne

    Età
    16

    Status Sociale
    1

    Esperienza
    (67076/78000)

    Ricchezza
    1




    Punti Ferita

    28



    Valore di Stordimento

    5




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.








    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Diligente
    3

    Perspicace
    1

    Diffidente
    2

    Valoroso
    5

    Spada Bastarda
    2

    Punti Bonus
    1





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    49

    Ca'Nahar
    5

    Vogero Nahar
    6

    Feraneleah
    1

    Mylliano
    2

    Nikodos
    3

    Idayo Fregar
    1

    Sami
    5

    Iccaryo
    4

    Pynto
    1





    Modulo Statistiche






    Forza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PB
    1

    ML
    1








    Intelligenza

    16


    +3


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    10








    Destrezza

    18


    +4


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    8

    ML
    2

    PB
    1









    Saggezza

    9


    -1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    1








    Costituzione

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2








    Carisma

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Sangue dei Rhoynar
    +1 a tutti i tiri contrapposti sia inerenti alle abilità che alle statistiche. Questo non include l’utilizzo di Influenza. Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia.

    Finanza

    +2 ai check svolti per raccogliere denaro e in qualsiasi transazione che coinvolga il parametro Ricchezza. Inoltre, il denaro che puoi raccogliere tramite abilità o influenza subisce una maggiorazione pari al tuo mod di intelligenza x20%.

    Esperienza in Combattimento
    Durante uno scontro in mischia puoi decidere di prendere una penalità a tua scelta (il valore non può essere superiore al tuo bonus di attacco e al massimo può essere 5. Pertanto, se il tuo bonus di attacco è 10 puoi prendere al massimo una penalità di 5) al tuo tiro per colpire e ottenere così un bonus uguale al tuo tiro di difesa. Questo talento è diverso che combattere sulla difensiva e sostituisce quei bonus.

    Parare
    (Spada Corta) Seleziona un’arma nel quale sei competente. Ottieni +1 in difesa contro un singolo avversario se difendi con quell’arma. Devi dichiarare l’avversario con cui applichi questo bonus all’inizio di ogni round.
    Se difendi senza armatura o con un’armatura leggera, il bonus è +2. Non puoi parare frecce, dardi e simili.
    Questo bonus si somma ad altri bonus di difesa.
    Questo talento può essere preso più volte, indicando ogni volta una differente arma.

    Combattere con due armi
    Prerequisiti: destrezza 15.
    Effetti: Le penalità per combattere con due armi sono ridotte. Se la seconda arma è leggera la penalità è ulteriormente ridotta.(Talento bonus 2° lv nobile)

    Alfabetizzato
    (Talento di classe)Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma.

    Schivare
    All’inizio di un combattimento, selezioni un avversario e nei suoi confronti ottieni un bonus di schivare pari a +1. Puoi selezionare un nuovo avversario a ogni turno. Qualsiasi condizione che ti fa perdere il bonus di destrezza, rende inutilizzabile questo talento.
    Questo talento è cumulabile con altri bonus di schivare. Può essere preso più volte. I suoi effetti si sommano sino a un massimo di +3 o pari al bonus di destrezza, quale dei due sia il più basso.

    Agilità in Combattimento
    Puoi effetturare un secondo tiro di difesa al massimo del suo bonus, ignorando le penalità ricevute in uno scontro contro più avversari.
    Puoi selezionare più volte questo talento, per ottenere un ulteriore tiro di difesa senza penalità per round.
    Puoi selezionare questo talento un numero di volte al massimo pari al tuo bonus di destrezza.

    Arma Focalizzata
    (Spada Corta) Selezioni un’arma e ottieni +1 agli attacchi portati con quell’arma.
    Il talento può essere preso più volte, selezionando un’altra arma.(Talento bonus del 2° lv da Uomo d'armi)

    Finezza
    (Spada Corta - Offensivo) Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, Tattica

    Vigile
    Quando colto di sorpresa, ti riprendi alla svelta. Se anche vieni colto di sorpresa, l’attaccante ottiene il suo attacco gratuito nel turno di sorpresa, ma il possessore di questo talento non perde il suo bonus alla destrezza. (Preso con 3 punti bonus)

    Armi e Armature
    Capacità di classe: I nobili sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere. Una nobil donna può sostituire la competenza nelle armature con un altro Talento o addirittura selezionare il difetto Inabile al combattimento

    Bonus Abilità
    Capacità di classe: Un nobile può selezionare due abilità non di classe. Le abilità scelte vengono considerate di classe per quel personaggio.(Acrobazia ed equilibrio)

    Nobile educazione
    Capacità di classe: A lv 1 i nobili ottengono 2 gradi in conoscenze amministrazione, conoscenze storia e Intrattenere. Ottengono 3 gradi in conoscenze Nobiltà.

    Portamento Nobile
    Capacità di classe: a lv 2, 6, 10, 15 e 18 un nobile guadagna 4 punti influenza da spendere a piacere

    Armi e armature
    Capacità di classe: un uomo d’arme è competente in tutte le armi semplici e marziali. È competente nelle armature leggere e medie e negli scudi
    Affinità con le armature
    Un uomo d’armi è in grado di sfruttare la propria armatura per deviare i colpi subiti. Al 3 lv guadagna un +1 alla riduzione del danno dell'armatura indossata, al 10 aumenta a +2 e a 16 diventa +3. Questo bonus si somma ad altre affinità con le armature sino a un valore massimo di 3. Se il bonus massimo è già stato raggiunto, l’uomo d’armi può selezionare un talento. Questo bonus non penalizza un nemico che effettua un colpo mirato per oltrepassare l’armatura.

    Dorne
    Abilità di classe: sopravvivenza
    +2 ai check di cavalcare,
    +1 ai tiri per colpire portati in sella,
    +2 ai tiri salvezza su tempra.
    Un talento a scelta tra: Finanza, Robusta costituzione, Sangue dei Rhoyne, Tenace
    Arma Specializzata
    (Spada Corta) Prerequisiti: competenza nell’arma scelta, attacco base +4, arma focalizzata nell’arma scelta
    Effetti: Selezioni un’arma che ha il talento arma focalizzata e ottieni +2 ai tiri per i danni portati con quell’arma.
    Il talento può essere preso più volte, selezionando un’altra arma.
    Fortunato
    Prerequisiti: nessuno.
    Effetti: Una volta al giorno, puoi ritirare qualsiasi dado per azioni dove la fortuna ha un’alta incidenza.
    Una volta effettuato un nuovo tiro, puoi decidere quali dei due tenere.
    Il talento può essere selezionato più volte, in modo da ottenere più possibilità giornaliere per ritirare anche sulla stessa azione.
    Accuratezza
    Prerequisiti: attacco base +4.
    Effetti: Riduce le penalità negli attacchi che soffrono di un malus di 2 fino a un minimo di 0. Esempi di attacchi con penalità sono i colpi mirati, tirare con armi a distanza oltre la normale gittata ecc.
    Inoltre, se il tuo avversario ha uno scudo, ottieni anche un +2 a tutti gli attacchi portati per bypassare lo scudo (colpo mirato per superare lo scudo/armatura)
    Talenti Bonus
    A lv 1, 2, e ogni 3 lv successivi, l’uomo d’armi guadagna un talento. Per selezionarlo, deve comunque possederne i requisiti.

    Armi e Armature
    I Danzatori dell'Acqua sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e marziali e nelle armature leggere.

    La Paura Ferisce più della Spada
    A livello 1 il Danzatore può effettuare un TS Volontà (CD10) per focalizzare la propria mente contro la paura del fallimento, questo può essere fatto come azione gratuita ogni volta che il personaggio potrebbe risultare spaventato, nervoso o ansioso. Questo garantisce al Danzatore un bonus +1 per ogni livello da Danzatore, a qualsiasi abilità collegata al tiro salvezza. Questo garantisce al Danzatore un +2 ai TS contro gli Effetti della Paura.

    Gli Occhi Vedono la Verità
    A livello 1 un Danzatore dell'Acqua ottiene un bonus di competenza +1 in Ascoltare, Cercare e Osservare, fintanto che il personaggio non indossi nulla di più pesante di un'armatura leggera. Questo bonus aumenta di 1, ogni 2 livelli da Danzatore.
    Robusta Costituzione
    (Acrobazia e Equilibrio) Prerequisiti: Forza o destrezza 13. Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: Selezionare due abilità seguenti che per il personaggio non sono di classe. Quelle due abilità diventano di classe.
    Equilibrio, arrampicarsi, artista della fuga, nascondersi, muoversi silenziosamente, cavalcare, nuoto, acrobazia, usare corde.
    Questo talento può essere preso più volte, selezionando due nuove abilità ogni volta.

    Rapido come un Cervo
    A livello 2 un Danzatore dell'Acqua può aggiungere il proprio bonus di intelligenza a iniziativa (minimo +1), inoltre la velocità base del danzatore aumenta di 3m. Questi bonus si applicano solo se il Danzatore indossa un'armatura leggera o nessuna

    Accuratezza Migliorata
    (Spada Corta) Prerequisiti: attacco base +8, Accuratezza.
    Effetti: Riduce le penalità negli attacchi che soffrono di un malus di 2 fino a un minimo di 0. Esempi di attacchi con penalità sono i colpi mirati, tirare con armi a distanza oltre la normale gittata ecc.
    Inoltre, se il tuo avversario ha uno scudo, ottieni anche un +2 a tutti gli attacchi portati per bypassare lo scudo (colpo mirato per superare lo scudo/armatura)
    Questo talento è cumulabile con i bonus di accuratezza.

    Critico Migliorato
    (Spada Corta) Prerequisiti: attacco base +8, competenza nell’arma prescelta
    Effetti: Selezioni un’arma e quando la usi il suo intervallo di minaccia è raddoppiato.
    Questo talento può essere preso più volte per selezionare altre armi. Non è cumulabile alla stessa arma.

    Calmo come Acqua Stagnante
    a livello 3 il Danzatore dell'Acqua ottiene 1 Talento Bonus dal seguente elenco: Astuto, Finezza, Spavalderia o Tattica. Questo Talento va preso come Opzione Difensiva e si somma con qualsiasi altro talento in questa lista

    Tattica
    (Spada Corta - Difensivo) Prerequisiti: intelligenza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di intelligenza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Bruto

    Tattica
    (Spada Corta - Attacco) Prerequisiti: intelligenza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di intelligenza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Bruto

    Guaritore
    Prerequisiti: guarire 4 gradi
    Effetti: Questo talento permette di guarire più danni del normale. Per utilizzarlo il personaggio deve avere tutti gli attrezzi da pronto soccorso (coltello, bende, erbe ecc) o subisce -5 al check.
    Il check può essere effettuato solo una volta a settimana per ciascun ferito.
    Se il ferito rimane sotto le cure del guaritore per un giorno intero, la sua velocità di recupero è raddoppiata.

    Finezza
    (Spada Corta - Difesa) Prerequisiti: Destrezza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, Tattica.

    Feroce come un Ghiottone
    A livello 5 il Danzatore dell'Acqua può infliggere il massimo danno a un avversario, questo può essere deciso dopo che l'attacco è stato confermato, ma prima di tirare il danno. Il Danzatore può eseguire questo attacco mortale 1 volta al giorno; al 10 livello 2 volte al giorno.



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Marchiato *Occhi Viola*
    Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    1: il marchio è facilmente occultabile, come una voglia della pelle su un fianco, i capelli. Gli occhi rientrano in questa categoria, in quanto le peculiarità sono visibili solo molto da vicino e basta abbassare il viso per nasconderli.

    Bastardo (Casa Dayne)
    Se un personaggio nasce fuori dal vincolo matrimoniale è considerato un bastardo. Essere un bastardo vuol dire essere esclusi dalla linea ereditaria, essere malvisti e talvolta derisi. In termini di giochi un bastardo subisce -2 a tutti i check di diplomazia nei confronti di chi è a conoscenza del suo retaggio.
    Questo difetto è considerato tale solo se applicato a un personaggio nato da un nobile e non può essere selezionato da un personaggio nato al di fuori della nobiltà.
    Questo difetto può essere preso solo in fase di creazione.

    Oscuro Segreto
    Il tuo personaggio ha un segreto che, se rivelato, potrebbe portargli conseguenze. La gravità di queste conseguenze dipende dalla forza del difetto.
    2: Se il tuo segreto venisse rivelato, le conseguenze della scoperta o sulla tua reputazione sarebbero moderate.

    Debosciato {Sesso}
    Sei un vizioso che spesso indulge nei propri piaceri, come bere, il latte di papavero, il cibo. Questo tuo vizio però ha infiacchito il tuo fisico che ne risente nelle azioni.
    1: Ogni volta che ti lasci andare al vizio, devi fare un tiro salvezza su costituzione CD 20, se fallisci il pg risulta indebolito. In questo caso subisci -1 a tutti i check dove sono coinvolti forza e destrezza (eccetto nel combattimento) e non puoi correre. Questa condizione permane un’intera giornata se rimani attivo o mezza se il pg decide di riposarsi.

    Debito {Ca'Nahar}
    Sei in debito con qualcuno, con una casata o un’organizzazione. Il creditore potrebbe controllarti sino a quando non salderai il tuo debito e non assecondarne i desideri potrebbe avere conseguenze spiacevoli. 3 punti bonus= Hai contratto un debito maggiore, forse devi la tua stessa vita al tuo creditore il quale potrebbe disporre di te per qualsiasi sua richiesta, anche ignobili e immorali. Resistere porta a pesanti punizioni.






    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    15

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori Domestici
    0

    Artista della fuga
    2

    Ascoltare
    0

    Bluff
    7

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    5

    Cercare
    5

    C. Amministrazione
    5

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    1

    Conoscenza Bassifondi
    0

    C. Culture Str. (Dothraki)
    1

    C. Culture Str. (Braavos)
    2

    Conoscenza Guerra
    10

    Conoscenza Leggende
    2

    Conoscenza Locali
    3

    Conoscenza Locali (Braavos)
    1

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    4

    C. Orientamento
    1

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    3

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    4

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    15

    Falsificare
    0

    Guarire
    5

    Intimidire
    1

    Intrattenere Oratoria
    2

    Intrattenere Ars Amatoria
    2

    Muoversi Silenziosamente
    5

    Nascondersi
    3

    Nuoto
    0

    Osservare
    0

    Percepire Intenzioni
    15

    Professione (Mercenario)
    3

    Raccogliere informazioni
    5

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    5

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    2

    Usare corde
    0

    Valutare
    1





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Alto Valyriano





    Braavosi





    Parlata dei Mercanti




    Pentoshi




    Volanteni




    Lyseni




    Myriano




    Tyroshi








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Spada corta

    3

    1d6

    Note: Capolavoro +1 agli attacchi e ai danni. Talenti: Parare/Arma Focalizzata/Finezza/Arma Specializzata/Accuratezza Migliorata/Critico Migliorato/Tattica Difensiva





    Armatura Imbottita

    10

    1

    0

    1

    5/5

    Note: Gli attacchi taglienti causano il doppio dei danni a questo tipo di armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1. Capolavoro: Sembra un abito, RD 2 nei confronti di armi contundenti.




    Buckler

    3

    4

    4

    /

    10

    15

    ANNOTAZIONI






    Abiti da Viaggiatore

    5

    1

    ANNOTAZIONI





    Monete

    6

    150

    Cervi d'argento in monete braavosiane








    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    2

    2

    2

    2

    2

    2

    4







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Più alto della media Asher assomiglia molto al padre e dalla madre pare aver ereditato solamente: il naso drittissimo, la bocca morbida e i capelli castani, che porta come il genitore lasciando che gli accarezzino il collo. Il volto è affilato con zigomi alti e una mascella già delineata, ammorbidita dalla giovane età.
    Gli occhi viola spiccano sul volto dalla pelle chiara, questi sono scuri, identici a quelli di Darkstar, eppure si illuminano debolmente in determinate occasioni o per via del tempo, rimanendo per il resto cupi al punto che da lontano possono sembrare neri. Longilineo è slanciato ha dita e collo affusolati, la struttura del corpo è armoniosa seppur molto maschile con già un accenno di spalle larghe e vita stretta, grazie all’addestramento e al ruolo di scudiero. È eccessivamente magro, nonostante venga nutrito regolarmente. Può essere definito bello, anche se scompare a paragone col padre, cosa di cui è infinitamente grato visto l’animo rancoroso dell’uomo. Cammina silenziosamente, dritto come un fuso e con passo fermo, sempre allerta come i gatti a causa del luogo in cui è cresciuto. Se passa molto tempo al sole alcuni fili castani diventano chiari, passando dal biondo ad un accenno di argento, come gli uomini di una certa età che tendono ad ingrigirsi. Segni rossi gli percorrono la schiena, alcuni sono talmente sottili da essere diventati quasi trasparenti, altri appaiono più recenti. AGGIORNAMENTO: Per quanto sia diventato più abile e veloce il fisico esile sembra essere il punto debole del ragazzo, a causa del quale il cavaliere di Alto Eremo non gli ha mai fatto prendere parte ad una quintana o a scontri con altri scudieri. Asher è scresciuto in altezza e i suoi tratti si sono ulteriormente affilati, cominciando a rivelarne più definitamente l’età adolescenziale. L’aria fanciullesca l’ha ormai abbandonato e comincia a vedersi l’ombra dell’uomo che diventerà.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Asher nacque dall’unione di Gerold Dayne e una dorniana della roccia, le uniche cose che sa di lei, però, sono che aveva i capelli scuri e una bella bocca. Il padre, costretto ad ammettere la paternità del bambino, lo prese con sé per una questione d’onore o per semplice prova della propria virilità. Non ha idea se all’epoca la madre fosse la sua amante, ma ne dubita poiché il genitore ne parla di rado con termini lusinghieri. Crebbe nella dimora paterna, essendo il Dayne deciso a tenerlo come scudiero, l’umo non dimostrò mai un particolare attaccamento nei suoi confronti ma venne istruito e considerato come il figlio di una favorita. Gli venne dato il nome della donna che suo padre desiderava, in riferimento anche ai colori che aveva ereditato, ma sia lui che le persone che lo circondano lo chiamano “Stardust” o "Dust", Polvere di Stelle, il cavaliere soprattutto lo utilizza in segno di scherno poiché ricordi che è solamente polvere e nulla più. Si rivelò un bambino tranquillo quanto determinato, abbastanza intelligente da capire come non scontentare o contraddire un uomo crudele, vendicativo e invidioso come Ser Gerold. Mantenne un profilo basso grazie al suo ruolo all’interno della casa, assimilando ogni cosa e comprendendo che, a lungo andare, se non avesse pensato lui a se stesso non l’avrebbe fatto nessun altro. Fu cresciuto dalla servitù, libero di decidere da sé. Ignorato dai parenti, se non quando doveva essere messo alla prova, divenne alquanto diffidente. Con un padre violento e la realtà delle sue origini, comprese che doveva sfruttare ogni possibilità per proteggersi. Dimostrò una determinazione e un carattere fuori dall’ordinario, placando in parte l’indole passionale e selvaggia che l’avrebbe contraddistinto in diverse circostanze. Sarebbe stato un ragazzo fedele e anche generoso con una famiglia differente, ma la personalità di Darkstar ha influito nella sua crescita in diversi modi. Guardingo, apparentemente, si mostra sempre cortese rimanendo al suo posto mentre i suoi pensieri seguono spesso lidi ben diversi. Non conosce il perdono, e la sua fiducia una volta persa lo è per sempre. AGGIORNAMENTO: Di recente Asher ha scoperto il grande affetto che il genitore prova per lui, accorciando le distanze che negli anni si erano fatte sempre più pesanti. Lasciati i compagni di vecchia data, dopo il torneo a Yronwood, si ritrovò a indagare sull'omicidio di una sguattera e a legare con Lord Edric Dayne. Riuscì a smascherare il capitano delle guardie e i suoi uomini, grazie all’aiuto di una serva di nome Zilla e di un mercenario di Pentos giunto per scoprire cos’era successo al marito della sorella. Grazie al suo contributo Alto Eremo cominciò a prenderlo sul serio e Ser Gerold assegnò la ragazza e l’uomo al suo seguito. Dopo questo il giovane strinse amicizia con entrambi e venne a sapere che il genitore intendeva dirigersi oltre il mare stretto, per raggiungere la Banca di Ferro e fargli insegnare la Danza dell'Acqua da Syrio Forel, ex Prima Spada di Braavos.
    Durante il viaggio sulla nave “Vento di Cannella” furono attaccati dai pirati e conobbe dei mercanti dell’Ovest tra cui Donnel Spicer. A causa di una sosta dovette poi andare col cavaliere a onorare il principe Doran Martell. Alla sua corte, per via di uno scontro con le serpi della sabbia, rimase incastrato in un fidanzamento con Lady Nymeria Sand, che gli fece dono di un pugnale in acciaio di Valyria che chiama “Promessa”.






    Edited by Haral - 13/4/2024, 11:59
     
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    CITAZIONE (Haral @ 7/4/2019, 23:54) 
    Asher Sand

    pcWua57


    Nome: Asher Sand
    Sesso: Maschio
    Età: 14
    Regione di provenienza
    ~ Dorne
    Affinità:
    Culto: Culto dei Sette Dèi

    Status Sociale: 1
    Ricchezza: 1
    Reputazione: 3
    ~ Diligente
    ~ Perspicace
    ~ Diffidente
    Influenza: 5 {Casa Dayne}
    Classe: Nobile


    Statistiche
    Forza: 7 (8 -1) {-2}
    Destrezza: 15 (8 +8) {+2}
    Costituzione: 9 (8 -1 +2) {-1}
    Intelligenza: 16 (8 + 10) {+3}
    Saggezza: 9 (8 +1) {-1}
    Carisma: 12 (8 +4) {+1}

    Punti ferita: 7 (8 {-1})
    Valore di Stordimento: 4



    Caratteristiche di Classe

    ~ Armi e Armature ~ Bonus Abilità~ Nobile Educazione~ Comando~ Talento Bonus (Lv2)~ Portamento Nobile (Lv2)~ Imposizione (Lv3)



    Talenti

    ~ Sangue di Rhoyne~ Alfabetizzato~ Finanza ~ Schivare



    Difetti

    ~ Marchiato *Occhi Viola*
    ~ Bastardo (Casa Dayne)



    Abilità
    Acrobazia (dex) [c]: 4
    Addestrare Animali (car):
    Arrampicarsi (for):
    Artigianato alchimia (int):
    Artigianato Generale (dex):
    Artigianato Fabbro (for):
    Artigianato Carpentiere (dex):
    Artigianato Lavori domestici (int) [C]:
    Artigianato Arco e Frecce (int):
    Artista della fuga (dex):
    Ascoltare (sag):
    Bluff (car) [C]: 4
    Camuffarsi (car):
    Cavalcare (dex) [C]: 4
    Cercare (int) [C]: 4
    Conoscenza Amministrazione (int) [C]: 2
    Conoscenza Arcana (int):
    Conoscenza Architettura (int):
    Conoscenza Bassifondi (int):
    Conoscenza Culture straniere (int) [C]:
    Conoscenza Guerra (int) [C]:
    Conoscenza Leggende (int) [C]: 2
    Conoscenza Locali (int) [C]: 3
    Conoscenza Natura (int):
    Conoscenza Nobiltà (int) [C]: 4
    Conoscenza Orientamento (int):
    Conoscenza Religioni (int) [C]:
    Conoscenza Storia (int) [C]: 3
    Decifrare Scritture (int) [C]:
    Diplomazia (car) [C]: 4
    Disattivare Congegni (int):
    Equilibrio (dex) [c]: 4
    Falsificare (int) [C]:
    Guarire (sag):
    Intimidire (car) [C]:
    Intrattenere {Oratoria} (car) [C]: 2
    Muoversi Silenziosamente (dex):
    Nascondersi (dex):
    Nuoto (for) [C]:
    Osservare (sag):
    Parlare linguaggi (Alto Valyriano) [C]: 1
    Percepire Intenzioni (sag) [C]: 4
    Professione (sag):
    Raccogliere informazioni (car) [C]: 2
    Rapidità di mano (dex):
    Saltare (for):
    Scassinare (dex):
    Sopravvivenza (sag) [c]: 1
    Usare corde (dex):
    Valutare (int) [C]: 1




    Descrizione fisica: Più alto della media Asher assomiglia molto al padre e dalla madre pare aver ereditato solamente: il naso drittissimo, la bocca morbida e i capelli castani, che porta come il genitore lasciando che gli accarezzino il collo.
    Il volto è affilato con zigomi alti e una mascella già delineata, ammorbidita dalla giovane età.
    Gli occhi viola spiccano sul volto dalla pelle chiara, questi sono scuri, identici a quelli di Darkstar, eppure si illuminano debolmente in determinate occasioni o per via del tempo, rimanendo per il resto cupi al punto che da lontano possono sembrare neri.
    Longilineo è slanciato ha dita e collo affusolati, la struttura del corpo è armoniosa seppur molto maschile con già un accenno di spalle larghe e vita stretta, grazie all’addestramento e al ruolo di scudiero. È eccessivamente magro, nonostante venga nutrito regolarmente.
    Può essere definito bello, anche se scompare a paragone col padre, cosa di cui è infinitamente grato visto l’animo rancoroso dell’uomo. Cammina silenziosamente, dritto come un fuso e con passo fermo, sempre allerta come i gatti a causa del luogo in cui è cresciuto.
    Se passa molto tempo al sole alcuni fili castani diventano chiari, passando dal biondo ad un accenno di argento, come gli uomini di una certa età che tendono ad ingrigirsi.
    Segni rossi gli percorrono la schiena, alcuni sono talmente sottili da essere diventati quasi trasparenti, altri appaiono più recenti.

    Storia & Psicologia del personaggio: Asher nacque dall’unione di Gerold Dayne e una dorniana della roccia, le uniche cose che sa di lei, però, sono che aveva i capelli scuri e una bella bocca.
    Il padre costretto ad ammettere la paternità del bambino, a causa degli occhi, lo prese con sé per una questione d’onore o per semplice prova della propria virilità.
    Non ha idea se all’epoca sua madre fosse la sua amante, ma ne dubita poiché non l’ha mai incontrata e il genitore ne parla di rado e non con termini lusinghieri.
    Crebbe nella dimora paterna, essendo il Dayne deciso a tenerlo come scudiero, l’umo non dimostrò mai un particolare attaccamento nei suoi confronti ma venne istruito e considerato come il figlio di una concubina.
    Gli venne dato il nome della donna che suo padre desiderava, in riferimento anche ai colori che aveva ereditato, ma sia lui che le persone che lo circondano lo chiamano “Stardust” o "Dust", Polvere di Stelle, il cavaliere soprattutto lo utilizza in segno di scherno poiché ricordi che è solamente polvere e nulla più.
    Si rivelò un bambino tranquillo quanto determinato, abbastanza intelligente da capire come non scontentare o contraddire un uomo crudele, vendicativo e invidioso come Ser Gerold. Mantenne un profilo basso grazie al suo ruolo all’interno della casa, assimilando ogni cosa e comprendendo che, a lungo andare, se non avesse pensato lui a se stesso non l’avrebbe fatto nessun altro.
    Fu cresciuto dalla servitù, libero di decidere da sé. Ignorato dai parenti, se non quando doveva essere messo alla prova, divenne alquanto diffidente.
    Con un padre violento e la realtà delle sue origini, comprese che doveva sfruttare ogni possibilità per proteggersi.
    Dimostrò una determinazione e un carattere fuori dall’ordinario, placando in parte l’indole passionale e selvaggia che l’avrebbe contraddistinto in diverse circostanze. Sarebbe stato un ragazzo fedele e anche generoso con una famiglia differente, ma la personalità di Darkstar ha influito nella sua crescita in diversi modi.
    Guardingo, apparentemente, si mostra sempre cortese rimanendo al suo posto mentre i suoi pensieri seguono spesso lidi ben diversi. Non conosce il perdono, e la sua fiducia una volta persa lo è per sempre.


    Code by TsundereBoy



    Scheda Approvata. Link alla scheda esterna di supporto
     
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    [YRONWOOD]IL TORNEO
    Difficoltà affrontate: basse (25 punti esperienza x livello= 25 xp)
    Interpretazione: alta. Il giocatore ha dimostrato un impegno costante nella caratterizzazione del personaggio e nella stesura dei post di gioco. (75xp per lv= 75xp)
    Il tuo personaggio ha la possibilità di appoggiarsi a Gerold per farsi addestrare senza bisogno di ricorrere ai punti influenza. In termini di gioco, vuol dire che quando aumenterai di livello, se lo vorrai, potrai biclassare nella classe uomo d'armi.
    Se lo vuoi, avendo Asher 4 punti influenza ancora da spenderli, puoi spenderne 1 con ogni png con cui hai interagito in questa role (Gerold, Myros e Olivar)

    Non spendo punti per ora
     
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    [YRONWOOD]ALLENAMENTI MATTUTINI
    Difficoltà affrontata: media: 50 px
    Interpretazione: Alta 75 px
    Ottieni la reputazione: Valoroso+1
     
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    [ALTO EREMO]L'OSCURITÀ DEL CUORE UMANO
    Ricompense:
    Difficoltà affrontata: bassa 25 px
    Interpretazione: alta 75 px
    Totale: 100 px
    Ti assegno il difetto Oscuro Segreto 2 (per Asher. Per Gerold è 3)
    Puoi spendere punti influenza con Gerold o con il maestro Dennis.

    Spendo 1 punto influenza per Gerold Dayne e prendo il Talento "Esperienza in Combattimento" unendo i 2 punti di Oscuro Segreto e Marchiato.

    Edited by Haral - 8/5/2019, 21:50
     
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    [ALTO EREMO]LATTE, PAPAVERI E ALTRI RIMEDI.
    Difficoltà affrontata: bassa 25 px
    Interpretazione: alta 75 px
    Totale: 100 px

    Ottieni una borsa del guaritore (contiene medicamenti per 10 utilizzi)
    Puoi spendere influenza per avere un punto affinità con Maestro Dennis
    Sblocchi la possibilità di prendere gradi in guarire al prossimo aumento di livello.

    Spendo 1 punto per Maestro Dennis
     
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    [ALTO EREMO]VISITE NOTTURNE
    Ti appioppo il difetto: debosciato, 1 PB. Hai quindi tre punti abilità che devi dichiararmi dove aggiungerli. Il tuo vizio? Ma il paparino, ovviamente. Ah, hai fallito il tiro salvezza su tempra e pertanto per tutta la giornata successiva (24 ore) hai un -1 in tutti i check. Se invece il tuo pg la passa a letto, questo malus dura solo per 12 ore. Per cos'è il malus? Eh... a chiavare come ricci ci si spompa!
    Punti esperienza:
    Difficoltà affrontata: bassa 25
    Interpretazione; alta 75
    100 px in totale.

    Spendo 2 punti abilità in Guarire e 1 in Sopravvivenza
     
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    [ALTO EREMO]UN PUNTO DI RIFERIMENTO
    Difficoltà affrontata: bassa 25
    Interpretazione: alta 75
    Totale px: 100
    Puoi spendere punti influenza per acquisire affinità con Gerold Dayne, Maestro Dennis o con la casata Dayne.

    Non spendo punti per ora
     
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    [YRONWOOD]UN MOMENTO DI PACE
    Asher
    Difficoltà affrontata: bassa 25 px
    Interpretazione: Alta 75 px
    Totale 100 punti esperienza
     
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    [ALTO EREMO]VEDERE, È SAPERE; VOLERE, È POTERE; OSARE, È AVERE
    Difficoltà incontrata: nessuna
    Interpretazione: alta 75 punti esperienza

    Hai la possibilità di spendere uno dei tuoi punti influenza per ottenere affinità con Gerold, se lo desideri

    Aspetto, adoro darli a Gerold ma devo resistere.
     
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    [YRONWOOD]LE PERSONE SONO DELIZIOSE O NOIOSE
    Ottieni una fibula d'argento con ametista del valore di 100 cervi d'argento.
    Spendi 100 cervi d'argento (ti ho tolto un dragone dalla scheda e ti ho aggiunto 110 cervi di resto)
    Punti esperienza
    Difficoltà affrontata bassa: 25 px
    Interpretazione media: 50 px
    Totale 75 px
     
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    [ALTO EREMO] GALÀ A UN PASSO DALLE STELLE
    Role chiusa per Asher, Jaenys può continuare tranquillamente.
    Ricompense per Asher
    Difficoltà affrontata: media 50 (e tutto perché hai voluto rischiare sulla fune ma non troppo XD)
    Interpretazione: alta 75 punti
    Totale: 125 px
    Puoi spendere un punto affinità con Edric


    Spendo 1 punto affinità con Edric
    Asher livella, passa a Uomo d'arme Liv 1 e prende il Talento Bonus dato dalla Classe: Agilità in Combattimento
    Spendo punti abilità in:

    Acrobazia {1}
    Equilibrio {1}
    Muoversi silenziosamente {4}
    Braavosiano {1}

    Edited by Haral - 1/7/2019, 22:27
     
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    [ALTO EREMO] SOGNA COME SE DOVESSI VIVERE PER SEMPRE
    Difficoltà affrontata: Bassa 25x2=50 px
    Interpretazione: Alta 75x2= 150
    Totale px 200
    Hai la possibilità di spendere un punto influenza con Allyria, Edric e Gerold, oltre che con il casato Dayne.

    Spendo 1 punto affinità con: Lord Edric Dayne, Lady Allyria Dayne e Casa Dayne
     
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    [ALTO EREMO] ALCUNI DI NOI GUARDANO ALLE STELLE
    Difficoltà affrontata: nessuna
    Interpretazione: media 50*2= 100 px
    Puoi spendere un punto influenza con Lorian


    Per ora non ne uso, ma Lorian è proprio bellino!
     
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    [ALTO EREMO] UN CASO DELICATO
    Difficoltà affrontata: alta 75x2 px
    Interpretazione: alta 75x2 px
    Totale 300px
    Ottieni 5 punti affinità con casa Dayne
    Puoi spendere i punti influenza che hai con chi preferisci, ma puoi anche conservarli.

    Risparmio i punti per ora... Lorian non era affatto bellino, per fortuna Asher è più sveglio di me XD
     
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