Hàkon

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    20.04

    Modulo Intestazione


    Hàkon




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Antichi Dei - Cold Gods

    Regione
    Terre Selvagge

    Età
    20

    Status Sociale
    0

    Esperienza
    LEP 4 (11709/15000)

    Ricchezza
    0




    Punti Ferita

    24



    Valore di Stordimento

    7




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.







    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Berserkir
    2

    Amico dei Lupi
    1

    Cacciatore
    1

    Punti Bonus
    6





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    0

    Varamyr Cinquepelli
    1

    Dinna
    2

    Tormund
    1





    Modulo Statistiche






    Forza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6








    Intelligenza

    12


    +1


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    PC
    4








    Destrezza

    14


    +2


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    PC
    6









    Saggezza

    12


    +1


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    PC
    4








    Costituzione

    14


    +2


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    PC
    5

    ML
    1








    Carisma

    8


    -1


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    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Sangue dei Primi Uomini
    +1 a i tiri salvezza su tempra. Inoltre la saggezza e le tradizioni dei primi uomini possono aiutarti: puoi sommare una volta al giorno il modificatore di saggezza a un qualsiasi tiro del d20 (puoi decidere di sfruttare questo bonus dopo il tiro). Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)
    Questo talento può essere preso solo al primo livello.

    Compagno animale
    Ottieni un compagno animale iconico legato al tuo casato o adatto al popolo al quale appartieni.
    Questo compagno animale ubbidisce ai tuoi comandi vocali e puoi insegnargli 3 comandi per ogni punto di intelligenza di cui l’animale dispone.

    Bruto
    (Offensivo, handaxe) Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica
    Preso coi punti bonus

    Bruto
    (Difensivo, handaxe) Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica
    Preso coi punti bonus

    Armi e Armature
    (Capacità di classe) Un cacciatore è competente nell’uso di tutte le armi semplici e nelle seguenti armi marziali ed esotiche: Arco corto, Arco corto composito, Arco lungo, Arco lungo composito, Ascia, Rete, Tridente. Un cacciatore è competente nell’uso delle armature leggere.

    Terreno di Caccia
    (Capacità di classe)(Foreste Fredde) A livello uno un cacciatore seleziona un tipo di terreno a lui congeniale per la caccia. Tale territorio deve essere compatibile con quello dove il personaggio è nato o cresciuto. La lista è la seguente:
    Acquatico, Colline, Deserto, Foreste fredde, Foreste temperate, Montagne, Paludi, Pianure, Pianure fredde.
    Nel suo terreno di caccia preferito il cacciatore guadagna un bonus di schivare di +2 a difesa. Se per qualsiasi ragione il pg non può utilizzare il proprio bonus di destrezza, non può utilizzare nemmeno questo bonus.
    Ottiene anche +2 nei check di sopravvivenza, ascoltare, osservare, cercare e conoscenza natura. Se sta cacciando un animale tipico di questi luoghi a lui congeniali, il personaggio è come se avesse il talento Critico Migliorato, ovviamente se la caccia si svolge all’aperto e sul terreno di caccia prescelto.
    A lv 8 e 16 il cacciatore può selezionare un nuovo terreno di caccia prescelto ottenendo il medesimo bonus, mentre il bonus del/i terreno/i selezionato/i in precedenza aumenta di +1. Il cacciatore è tenuto a scegliere un terreno dove ha effettivamente avuto modo di interagire durante la campagna.
    Questi bonus non si sommano ai bonus del terreno prescelto dei predoni o dei ranger dei guardiani della notte.
    Fortunato
    Prerequisiti: nessuno.
    Effetti: Una volta al giorno, puoi ritirare qualsiasi dado per azioni dove la fortuna ha un’alta incidenza.
    Una volta effettuato un nuovo tiro, puoi decidere quali dei due tenere.
    Il talento può essere selezionato più volte, in modo da ottenere più possibilità giornaliere per ritirare anche sulla stessa azione.

    Armi e Armature
    I predoni sono competenti in tutte le armi semplici e in quelle marziali. Sono competenti nelle armature leggere e negli scudi.

    Movimento veloce
    I predoni hanno la velocità base aumentata di 3m

    Arma focalizzata (Ascia)
    Prerequisiti: competenza nell’arma scelta, attacco base +1
    Effetti: Selezioni un’arma e ottieni +1 agli attacchi e alle difese portati con quell’arma.
    Il talento può essere preso più volte, selezionando un’altra arma.

    Accuratezza
    Prerequisiti: attacco base +4
    Effetti: Riduce le penalità negli attacchi che soffrono di un malus di 2 fino a un minimo di 0. Esempi di attacchi con penalità sono i colpi mirati, tirare con armi a distanza oltre la normale gittata ecc.
    Inoltre, se il tuo avversario ha uno scudo, ottieni anche un +2 a tutti gli attacchi portati per bypassare lo scudo (colpo mirato per superare lo scudo/armatura)



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Fobia (White Walkers)
    2 punti bonus:Quando sei costretto a confrontarti con la tua fobia subisci -2 ai tiri di attacco, difesa, abilità e tiri salvezza

    Furia Cieca
    2 punti bonus= essere travolti dall’ira ha una probabilità moderata CD 15-20 per arrabbiarsi, 12-20 per calmarsi.

    Marchiato
    (Tatuaggi runici e cicatrici) 2 punti bonus: il marchio è abbastanza evidente. Una cicatrice in una zona visibile, una menomazione minore (uno o più dita in meno, un orecchio mancante, una gamba più corta dell'altra ecc)





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    8

    Arrampicarsi
    5

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    5

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    1

    Ascoltare
    8

    Bluff
    0

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    0

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    0

    Conoscenza Leggende
    0

    Conoscenza Locali
    3

    Conoscenza Natura
    3

    Conoscenza Nobiltà
    0

    C. Orientamento
    4

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    1

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    1

    Intimidire
    3

    Intrattenere
    0

    Muoversi Silenziosamente
    8

    Nascondersi
    8

    Nuoto
    0

    Osservare
    7

    Percepire Intenzioni
    0

    Professione: Cacciatore
    2

    Raccogliere informazioni
    0

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    8

    Usare corde
    2

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Comune







    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale x2

    2

    1d4

    Critico 19/20x2, arma semplice leggera, range 6m, qualità povera, -1 a colpire, in caso di 1 sul dado, durante l'utilizzo, si rompe.





    Handaxe

    4

    1d6

    Critico x2, arma marziale, leggera, range 6m. Talento Bruto (+2 ad attacco e difesa)





    Handaxe

    4

    1d6

    Critico x2, arma marziale, leggera, range 6m. Talento Bruto (+2 ad attacco e difesa), qualità povera, -1 a colpire, in caso di 1 sul dado, durante l'utilizzo, si rompe.





    Shortbow

    2

    1d6

    Critico x3, arma marziale a distanza, range 60m





    Arco Lungo

    3

    1d8

    Tipo: Arma da tiro, perforante, range 150m





    Frecce

    3

    18





    Otre

    /

    1





    Armatura di Pelle completa

    15

    2

    -

    2

    10

    Gli attacchi contundenti infliggono metà danni all'armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Cold weather outfit

    7

    1

    Fornisce un bonus di circostanza di +5 ai TS su tempra per resistere al freddo





    Metalupo

    67

    10

    5

    Taglia Grande, bab +11 se usa Morso. Danni Morso 1d10+12. Sbilanciare +8 alla prova. Riduzione dei danni:2. Comandi conosciuti (max 9): Annusa, Attacca, Cerca, Difendi, Fermo, Indietro, Recupera, Segui, Vieni






    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    2

    2

    2

    2

    2

    2

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Hàkon è un uomo alto e robusto, i capelli sono castani e tenuti lunghi fino alle spalle, di solito legati con dei legacci. Gli occhi sono verdi, con riflessi azzurri. Il viso è ancora giovanile anche se si possono notare le prime rughe sul suo volto, su di esso ci sono anche due cicatrici visibili dati da tagli. Una sotto l'occhio sinistro e l'altra sulla fronte sulla destra. Il corpo presenta vari tatuaggi runici.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Hàkon nasce in uno dei tanti villaggi di uomini liberi nella Hounted Forest. Ha molti fratelli e sorelle, visto che il padre era un rispettato guerriero del villaggio e ha avuto parecchie mogli. Hàkon è figlio di Brùnhild, terza moglie di Harald, ha due fratelli maggiori, Rolf e Thurm figli di un altra moglie ormai morta, e due sorelle minori: Danna e Dinna, figlie dell'attuale moglie di Harald Danda. Brùnhild non è morta, ha lasciato Harald per via di alcuni litigi tornando nel suo villaggio d'origine per continuare a fare la guerriera. Hàkon venne addestrato come cacciatore fin dalla tenera età perché era quello che serviva al villaggio e lo divenne, con vari buoni risultati. All'età di quindici anni partecipò alla prima grande caccia assieme a un gruppo di altri coetanei e si addentrarono nella Hounted Forest, tra di loro spiccava un ragazzo molto carismatico che si era erto a leader del gruppetto di cacciatori, tale Bjorn. Egli decise di addentrarsi sempre più nel fitto della foresta, per cacciare qualche orso o qualche animale di grossa taglia per avere grande fama, Hàkon non era d'accordo ma era in minoranza e il fatto di essere comunque burbero di suo non lo aiutava molto a convincere gli altri con le parole (con i pugni era parecchio più bravo). Purtroppo incontrarono un Metalupo e la sua cucciolata, in poco tempo tre di loro vennero sbranati e due persero uno un braccio e l'altro venne fertio così profondamente alla gamba da non poter più partecipare allo scontro. Di dieci, solo cinque erano in grado di affrontare la fura del metalupo e dopo svariate frecce e vari colpi, il Metalupo tentò di assalire e buttare a terra Bjorn, ma Hàkon riuscì a perforare il suo collo con la lancia abbattendolo. C'erano poi quattro cuccioli nella tana di quel Metalupo, ogni sopravvissuto voleva il suo trofeo da riportare indietro, visto che la grande bestia era stata uccisa da Hàkon. Hàkon però non era d'accordo e voleva rientrare con un cucciolo vivo, trovando del tutto fuori luogo e inutile ammazzare delle creature indifese per il semplice gusto di dire "abbiamo cacciato metalupi" una volta tornati al villaggio. Ovviamente gli altri non erano d'accordo e Hàkon decise di fare una concessione, gli altri avrebbero avuto l'onore di aver cacciato il Metalupo adulto, mentre lui si sarebbe portato via un cucciolo. La sua idea era portarli via tutti per salvarli ma dovette scegliere solo uno di loro per via delle poche risorse che avevano con loro. Decise di prendere l'unico maschietto del gruppo. Tornati al villaggio, suo padre non era contento che lui "non avesse partecipato" all'uccisione del Metalupo adulto e Hàkon si limitò a dire "che l'arco non aveva fatto il suo dovere" come in effetti era successo: l'arco si era rotto per via del freddo pungente all'inizio, appena venne teso, così fu costretto a usare la lancia. Accudì e crebbe il cucciolo di Metalupo come se fosse un comune canide, anche se il piccolo era feroce e ribelle fin dalla sua tenera età, di fatto gli lasciò qualche segno sulle mani, cicatrici di piccoli morsi dai denti affilati del Metalupo. Con stoicismo e tanta caparbietà Hàkon riuscì a far breccia nel piccolo cucciolo e dopo qualche tempo, il piccolo Fenrir cedette e si affezionò a Hàkon. Fù mentre giocava con il piccolo Fenrir nella foresta che Hàkon per la prima volta vedette un Estraneo che camminava tra i boschi. Prendendo a se il piccolo Fenrir che tremava per la paura, come anche Hàkon del resto, il ragazzo osservò dalla sua posizione quella strana creatura camminare e compiere le sue cose. Il panico lo teneva incollato a quella visione, la paura lo pietrificava viste le storie che gli erano state raccontate. Hàkon pregò, inizialmente, gli Antichi Dei perché lo salvassero ma alla fine si trovò a pregar direttamente la creatura perché lo lasciasse in pace. La creaturà voltò di scatto il capo verso la sua posizione con tanto di rumore secco di ossa che si muovono e Hàkon rimase impietrito da quello sguardo di ghiaccio. Fortuna volle che l'Estraneo lo ignorò e si allontanò per i suoi affari, Hàkon credette che le sue preghiere lo avessero fatto desistere e che quella creatura era una sorta di emissario divino o comunque uno degli Dei Gelidi che alcuni di loro conoscevano tramite storie. Ogni notte ripeteva il solito mantra per tenerli lontani dalla sua casa e dal suo letto, per non farsi prendere e non farsi trovare. Crescendo non ne incontrò altri, ma i suoi mantra continuavano, da piccole offerte lasciate nelle neve dopo una caccia (come un cuore di un animale) alle piccole orazioni prima di coricarsi assieme a Fenrir, che iniziava a diventare bello grosso. Quella paura però non lo abbandonò mai e quando Hàkon si sente minacciato, lo provocano particolarmente o vede i suoi famigliari in pericolo tende a perdere la testa e a reagire molto male in quelle situazioni, lasciandosi andare a una furia improvvisa, potente e alquanto disperata.






    Edited by LilacRaven - 15/10/2023, 18:57
     
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    CITAZIONE (Kitter @ 2/7/2020, 17:22) 

    20.04

    Modulo Intestazione


    Hàkon




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Antichi Dei - Cold Gods

    Regione
    Terre Selvagge

    Età
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    Status Sociale
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    Punti Ferita

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    Valore di Stordimento

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    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Berserkir
    1

    Amico dei Lupi
    1

    Cacciatore
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    Punti Bonus
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    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    1

    INSERIRE AFFINITÀ
    0

    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6








    Intelligenza

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4








    Destrezza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6









    Saggezza

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4








    Costituzione

    13


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    5








    Carisma

    8


    -1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi






    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Sangue dei Primi Uomini
    +1 a i tiri salvezza su tempra. Inoltre la saggezza e le tradizioni dei primi uomini possono aiutarti: puoi sommare una volta al giorno il modificatore di saggezza a un qualsiasi tiro del d20 (puoi decidere di sfruttare questo bonus dopo il tiro). Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)
    Questo talento può essere preso solo al primo livello.

    Compagno animale
    Ottieni un compagno animale iconico legato al tuo casato o adatto al popolo al quale appartieni.
    Questo compagno animale ubbidisce ai tuoi comandi vocali e puoi insegnargli 3 comandi per ogni punto di intelligenza di cui l’animale dispone.

    Bruto
    (Offensivo, handaxe) Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica
    Preso coi punti bonus

    Bruto
    (Difensivo, handaxe) Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica
    Preso coi punti bonus

    Armi e Armature
    (Capacità di classe) Un cacciatore è competente nell’uso di tutte le armi semplici e nelle seguenti armi marziali ed esotiche: Arco corto, Arco corto composito, Arco lungo, Arco lungo composito, Ascia, Rete, Tridente. Un cacciatore è competente nell’uso delle armature leggere.

    Terreno di Caccia
    (Capacità di classe)(Foreste Fredde) A livello uno un cacciatore seleziona un tipo di terreno a lui congeniale per la caccia. Tale territorio deve essere compatibile con quello dove il personaggio è nato o cresciuto. La lista è la seguente:
    Acquatico, Colline, Deserto, Foreste fredde, Foreste temperate, Montagne, Paludi, Pianure, Pianure fredde.
    Nel suo terreno di caccia preferito il cacciatore guadagna un bonus di schivare di +2 a difesa. Se per qualsiasi ragione il pg non può utilizzare il proprio bonus di destrezza, non può utilizzare nemmeno questo bonus.
    Ottiene anche +2 nei check di sopravvivenza, ascoltare, osservare, cercare e conoscenza natura. Se sta cacciando un animale tipico di questi luoghi a lui congeniali, il personaggio è come se avesse il talento Critico Migliorato, ovviamente se la caccia si svolge all’aperto e sul terreno di caccia prescelto.
    A lv 8 e 16 il cacciatore può selezionare un nuovo terreno di caccia prescelto ottenendo il medesimo bonus, mentre il bonus del/i terreno/i selezionato/i in precedenza aumenta di +1. Il cacciatore è tenuto a scegliere un terreno dove ha effettivamente avuto modo di interagire durante la campagna.
    Questi bonus non si sommano ai bonus del terreno prescelto dei predoni o dei ranger dei guardiani della notte.



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Fobia (White Walkers)
    2 punti bonus:Quando sei costretto a confrontarti con la tua fobia subisci -2 ai tiri di attacco, difesa, abilità e tiri salvezza

    Furia Cieca
    2 punti bonus= essere travolti dall’ira ha una probabilità moderata CD 15-20 per arrabbiarsi, 12-20 per calmarsi.

    Marchiato
    (Tatuaggi runici e cicatrici) 2 punti bonus: il marchio è abbastanza evidente. Una cicatrice in una zona visibile, una menomazione minore (uno o più dita in meno, un orecchio mancante, una gamba più corta dell'altra ecc)





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    4

    Arrampicarsi
    2

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    2

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    1

    Ascoltare
    4

    Bluff
    0

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    0

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    0

    Conoscenza Leggende
    0

    Conoscenza Locali
    1

    Conoscenza Natura
    1

    Conoscenza Nobiltà
    0

    C. Orientamento
    1

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    0

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    0

    Intimidire
    0

    Intrattenere
    0

    Muoversi Silenziosamente
    4

    Nascondersi
    4

    Nuoto
    0

    Osservare
    4

    Percepire Intenzioni
    0

    Professione: Cacciatore
    2

    Raccogliere informazioni
    0

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    4

    Usare corde
    2

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Comune







    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale x2

    2

    1d4

    Critico 19/20x2, arma semplice leggera, range 6m, qualità povera, -1 a colpire, in caso di 1 sul dado, durante l'utilizzo, si rompe.





    Handaxe

    4

    1d6

    Critico x2, arma marziale, leggera, range 6m. Talento Bruto (+2 ad attacco e difesa)





    Handaxe

    4

    1d6

    Critico x2, arma marziale, leggera, range 6m. Talento Bruto (+2 ad attacco e difesa), qualità povera, -1 a colpire, in caso di 1 sul dado, durante l'utilizzo, si rompe.





    Shortbow

    2

    1d6

    Critico x3, arma marziale a distanza, range 60m





    Frecce

    3

    20





    Armatura di Pelle completa

    15

    2

    -

    2

    10

    Gli attacchi contundenti infliggono metà danni all'armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Cold weather outfit

    7

    1

    Fornisce un bonus di circostanza di +5 ai TS su tempra per resistere al freddo





    Cold weather outfit

    /

    1

    Peso 7, conservato al villaggio. Fornisce un bonus di circostanza di +5 ai TS su tempra per resistere al freddo




    Longbow

    /

    1d8

    Peso 3, conservato al villaggio. Critico x3, arma marziale a distanza, range 90m





    Handaxe

    /

    1d6

    Peso 4. Critico x2, arma marziale, leggera, range 6m. Talento Bruto (+2 ad attacco e difesa), qualità povera, -1 a colpire, in caso di 1 sul dado, durante l'utilizzo, si rompe. Conservata al villaggio.





    Backpack

    /

    1

    Peso 2 conservato al villaggio. Contiene: Arrows 80(peso 12), Blanket winter(peso 3), Flint and stell, Lock simple(peso 1), bedroll(peso 5), Attrezzi da Scalare(Peso 5), Cote per affilare (Peso 1). Capacità rimanente: 3





    Chest

    /

    1

    Peso 25, conservato al villaggio. Contiene: Fishhook, Fishing net(peso 5), Rope 15mx3 (peso 30), Torch x20(peso 20), Whetstone, Artisan tools(peso 5). Capacità rimanente: 0





    Cesta

    /

    1

    Peso 1, conservato al villaggio. Contiene: Bucket (peso 2), Jug clay(1)





    Tenda

    /

    1

    Peso 20, conservato al villaggio. Tenda da 2 persone.





    Pala

    /

    1

    Peso 8, conservato al villaggio.





    Scala a pioli

    /

    1

    Peso 20, conservato al villaggio. Scala di 3 m di altezza.





    Razioni

    /

    223

    Peso 223, conservate al villaggio.





    Legna da ardere

    /

    20

    Peso 400, conservata al villaggio. Ogni unità corrisponde alla legna per un giorno intero.





    Metalupo

    67

    10

    5

    Taglia Grande, bab +11 se usa Morso. Danni Morso 1d10+12. Sbilanciare +8 alla prova. Riduzione dei danni:2. Comandi conosciuti (max 9): Annusa, Attacca, Cerca, Difendi, Fermo, Indietro, Recupera, Segui, Vieni






    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    2

    2

    2

    2

    2

    2

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Hàkon è un uomo alto e robusto, i capelli sono castani e tenuti lunghi fino alle spalle, di solito legati con dei legacci. Gli occhi sono verdi, con riflessi azzurri. Il viso è ancora giovanile anche se si possono notare le prime rughe sul suo volto, su di esso ci sono anche due cicatrici visibili dati da tagli. Una sotto l'occhio sinistro e l'altra sulla fronte sulla destra. Il corpo presenta vari tatuaggi runici.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Hàkon nasce in uno dei tanti villaggi di uomini liberi nella Hounted Forest. Ha molti fratelli e sorelle, visto che il padre era un rispettato guerriero del villaggio e ha avuto parecchie mogli. Hàkon è figlio di Brùnhild, terza moglie di Harald, ha due fratelli maggiori, Rolf e Thurm figli di un altra moglie ormai morta, e due sorelle minori: Danna e Dinna, figlie dell'attuale moglie di Harald Danda. Brùnhild non è morta, ha lasciato Harald per via di alcuni litigi tornando nel suo villaggio d'origine per continuare a fare la guerriera. Hàkon venne addestrato come cacciatore fin dalla tenera età perché era quello che serviva al villaggio e lo divenne, con vari buoni risultati. All'età di quindici anni partecipò alla prima grande caccia assieme a un gruppo di altri coetanei e si addentrarono nella Hounted Forest, tra di loro spiccava un ragazzo molto carismatico che si era erto a leader del gruppetto di cacciatori, tale Bjorn. Egli decise di addentrarsi sempre più nel fitto della foresta, per cacciare qualche orso o qualche animale di grossa taglia per avere grande fama, Hàkon non era d'accordo ma era in minoranza e il fatto di essere comunque burbero di suo non lo aiutava molto a convincere gli altri con le parole (con i pugni era parecchio più bravo). Purtroppo incontrarono un Metalupo e la sua cucciolata, in poco tempo tre di loro vennero sbranati e due persero uno un braccio e l'altro venne fertio così profondamente alla gamba da non poter più partecipare allo scontro. Di dieci, solo cinque erano in grado di affrontare la fura del metalupo e dopo svariate frecce e vari colpi, il Metalupo tentò di assalire e buttare a terra Bjorn, ma Hàkon riuscì a perforare il suo collo con la lancia abbattendolo. C'erano poi quattro cuccioli nella tana di quel Metalupo, ogni sopravvissuto voleva il suo trofeo da riportare indietro, visto che la grande bestia era stata uccisa da Hàkon. Hàkon però non era d'accordo e voleva rientrare con un cucciolo vivo, trovando del tutto fuori luogo e inutile ammazzare delle creature indifese per il semplice gusto di dire "abbiamo cacciato metalupi" una volta tornati al villaggio. Ovviamente gli altri non erano d'accordo e Hàkon decise di fare una concessione, gli altri avrebbero avuto l'onore di aver cacciato il Metalupo adulto, mentre lui si sarebbe portato via un cucciolo. La sua idea era portarli via tutti per salvarli ma dovette scegliere solo uno di loro per via delle poche risorse che avevano con loro. Decise di prendere l'unico maschietto del gruppo. Tornati al villaggio, suo padre non era contento che lui "non avesse partecipato" all'uccisione del Metalupo adulto e Hàkon si limitò a dire "che l'arco non aveva fatto il suo dovere" come in effetti era successo: l'arco si era rotto per via del freddo pungente all'inizio, appena venne teso, così fu costretto a usare la lancia. Accudì e crebbe il cucciolo di Metalupo come se fosse un comune canide, anche se il piccolo era feroce e ribelle fin dalla sua tenera età, di fatto gli lasciò qualche segno sulle mani, cicatrici di piccoli morsi dai denti affilati del Metalupo. Con stoicismo e tanta caparbietà Hàkon riuscì a far breccia nel piccolo cucciolo e dopo qualche tempo, il piccolo Fenrir cedette e si affezionò a Hàkon. Fù mentre giocava con il piccolo Fenrir nella foresta che Hàkon per la prima volta vedette un Estraneo che camminava tra i boschi. Prendendo a se il piccolo Fenrir che tremava per la paura, come anche Hàkon del resto, il ragazzo osservò dalla sua posizione quella strana creatura camminare e compiere le sue cose. Il panico lo teneva incollato a quella visione, la paura lo pietrificava viste le storie che gli erano state raccontate. Hàkon pregò, inizialmente, gli Antichi Dei perché lo salvassero ma alla fine si trovò a pregar direttamente la creatura perché lo lasciasse in pace. La creaturà voltò di scatto il capo verso la sua posizione con tanto di rumore secco di ossa che si muovono e Hàkon rimase impietrito da quello sguardo di ghiaccio. Fortuna volle che l'Estraneo lo ignorò e si allontanò per i suoi affari, Hàkon credette che le sue preghiere lo avessero fatto desistere e che quella creatura era una sorta di emissario divino o comunque uno degli Dei Gelidi che alcuni di loro conoscevano tramite storie. Ogni notte ripeteva il solito mantra per tenerli lontani dalla sua casa e dal suo letto, per non farsi prendere e non farsi trovare. Crescendo non ne incontrò altri, ma i suoi mantra continuavano, da piccole offerte lasciate nelle neve dopo una caccia (come un cuore di un animale) alle piccole orazioni prima di coricarsi assieme a Fenrir, che iniziava a diventare bello grosso. Quella paura però non lo abbandonò mai e quando Hàkon si sente minacciato, lo provocano particolarmente o vede i suoi famigliari in pericolo tende a perdere la testa e a reagire molto male in quelle situazioni, lasciandosi andare a una furia improvvisa, potente e alquanto disperata.






    Scheda approvata. Link alla scheda di supporto esterna
     
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    Ti ho tolto una razione di cibo sostituendola con l'otre che ti sei giocato nella role senza averla presa col tuo budget.
    L'oltre vuota non ha peso, se la si riempie al suo massimo, pesa 4 libbre (e ha una capacità di due litri)
     
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    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 9/8/2020, 10:22)
    Ricompense
    Interpretazione Alta = 75 Punti Esperienza
    Se lo desideri, puoi spendere un punto influenza e prendere affinità o con Varamyr o con un membro della tua famiglia

    1 Affinità Varamyr
     
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    Interpretazione Alta 75
    Difficoltà affrontata Alta 75
    Modificatore avversari 1.5. Totale punti esperienza: 225
    Un punto bonus per non esser ricorso alle fiamme se non quando era sensato usarle.

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    Interpretazione alta 75
    Un grado in conoscenze natura
    Apri tu il seguito ^^

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    Ricompense:
    Interpretazione Alta 75 punti esperienza
    Un grado in diplomazia

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    1000 px, anche lui livella
     
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    Interpretazione media (qualche pensiero tattico a volte un po' troppo elaborato per uno in "ira" hanno inficiato però una buona prestazione. 50x2=100
    Difficoltà affrontata difficile= 100x2= 200
    Totale 300 Punti esperienza
    Come ho finito il giro delle role, ti apro il seguito

    [/QUOTE]
     
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    Interpretazione: 75x2= 150 punti esperienza
    Difficoltà: 25 punti esperienza
    Totale: 175 px
     
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    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 14/2/2021, 13:14)
    Altri 25 punti esperienza. Ho dimenticato un modificatore sulla difficoltà. Ringrazia Haral che sui px è fiscalissima XD
     
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    Da lotteria Hàkon livella
     
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