Armi Marziali

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    Armi Marziali



    Solo le classi Predone e Uomo d'Armi sono competenti nell'uso di tutte le armi contenute in questo elenco, senza bisogno di prendere un talento specifico.
    Cacciatore e Furfante possono utilizzare solo alcune di queste, indicate nelle loro caratteristiche di classe.
    I personaggi di altre classi, di base, non hanno la competenza per maneggiare queste armi.
    Usare un'arma in cui non si è competenti, o un'arma improvvisata, causa una penalità di -4 a colpire.


    Armi leggere da mischia



    Un'arma leggera è più facile da usare nella mano secondaria e può essere usata anche durante una lotta.
    Applicare il modificatore di forza ai danni se usata nella mano primaria, la metà se usata nella mano secondaria.
    Anche se si impugna un'arma leggera a due mani, si applica solo il modificatore di forza normale ai danni.


    Ascia
    L'ascia è un'arma versatile, leggera e bilanciata.
    È costituita da un manico di legno al quale è applicata una testa di metallo affilata sulla parte esterna.
    È una versione ridotta dell'accetta da taglialegna.
    Può essere lanciata.
    Costo: 55 cervi d'argento
    Tipo: arma militare, leggera, tagliente, range 6m
    Danno: 1d6
    Critico: x2
    Peso: 4


    Sap
    Il sap è un'arma discreta, realizzata con cuoio avvolto intorno a un nucleo di piombo, capace di sferrare colpi devastanti con il mino sforzo.
    Provoca danni non letali e può essere usata per cercare di stordire un bersaglio preso di sorpresa.
    Viste le sue dimensioni, può essere facilmente occultato tra i vestiti con una prova riuscita di Rapidità di Mano, con un bonus di +2.
    Costo: 10 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, leggera, contundente
    Danno: 1d6 non letale
    Critico: x2
    Peso: 3



    Spada Corta
    Con spada corta si indicano vari tipi di armi con una lama (dritta o curva, a uno o doppio filo) simili a una spada, e con una lunghezza compresa tra i 40 e i 60 cm.
    Il giocatore è libero quindi di selezionare un gladio, uno scramasax, o qualsiasi altra lama idonea all'ambientazione (quindi spade occidentali/medievali per Westeros, altre tipologie per gli altri continenti); a livello tecnico le caratteristiche saranno identiche per tutte queste armi.
    Costo: 400 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, leggera. da mischia, perforante o tagliente
    Danno: 1d6
    Critico: 19/20x2
    Peso: 3


    Spada Braavosiana
    È una spada a lama lunga caratterizzata da un'elsa assai complessa costruita per proteggere la mano che la impugna. Sebbene la lama possa essere sufficientemente larga per tagliare (in modo molto minore delle spade westerosi), la spada braavosiana rimane un'arma da affondo. La lama, solitamente a doppia affilatura, può essere affilata per tutta la lunghezza, oppure solo dal centro alla punta. La lama appare più lunga e sottile delle spade tipiche di Westeros.
    La spada braavosiana non può essere impugnata a due mani a causa della particolare conformazione del paramano.
    Costo: 800 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, leggera, da mischia, perforante o tagliente
    Danno: 1d6
    Critico: 18/20x2
    Peso: 3


    Armi da mischia a una mano



    Un'arma da mischia a una mano può essere impugnata sia nella mano primaria che in quella secondaria.
    Applicare il modificatore di forza ai danni se usata nella mano primaria, la metà se usata nella mano secondaria.
    Se si impugna un'arma da mischia a una mano con due mani ai danni si applica una volta e mezzo il modificatore di forza.
    Non è possibile usare un'arma da mischia a una mano durante una lotta.


    Spada lunga
    Con spada lunga si indicano vari tipi di armi con una lama (dritta o curva, a uno o doppio filo) simili a una spada, e con una lunghezza compresa tra i 60 e i 100 cm.
    Il giocatore è libero quindi di selezionare qualsiasi lama idonea all'ambientazione (quindi spade occidentali/medievali per Westeros, altre tipologie per gli altri continenti); a livello tecnico le caratteristiche saranno identiche per tutte queste armi.
    Costo: 500 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a una mano. da mischia, perforante o tagliente
    Danno: 1d8
    Critico: 19/20x2
    Peso: 4


    Spada Bastarda
    La spada bastarda è una spada a una mano e mezza. Può essere usata senza penalità a una o due mani.
    La lunghezza della sua lama oscilla tra i 110 e i 140 cm.
    La spada bastarda garantisce al guerriero una scherma più variegata: può infatti essere brandita agevolmente da cavallo, guadagnando maggiore potenza d'impatto rispetto alla spada a una mano (es. sfruttando il ricasso, la parte non tagliente della lama, solitamente la parte denominata forte della stessa, quella vicino all'elsa, per manovre come la "Mezza Spada" atte a colpire le parti vulnerabili delle armature a piastre, come le giunture e le fessure) senza i problemi d'ingombro della spada a due mani della quale, comunque, poteva essere un valido sostituto nel combattimento appiedato.
    Costo: 800 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a una mano, da mischia, perforante o tagliente
    Danno: 1d10
    Critico: 19/20x2
    Peso: 10


    Arakh
    L'arakh è l'arma impiegata in battaglia dai Dothraki. Si presenta come la via di mezzo tra una falce e una spada.
    I dothraki sono soliti affilare con le coti le loro lame per poi strofinarle con un olio rosso.
    Al mondo esistono una manciata di arakh in acciaio di Valyria.
    Nota: secondo le descrizioni contenute nei libri, l'arakh è simile ad una scimitarra. Gli arakh della serie TV assomigliano invece più ai khopesh, i falcetti-spada dei Sumeri.
    Il giocatore è quindi libero di descrivere il proprio arakh se simile a quello alla serie tv o a quello dei libri.
    Costo: 450 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a una mano, da mischia, tagliente
    Danno: 1d6
    Critico: 18/20x2
    Peso: 4


    Ascia da battaglia
    Più pesante e massiccia rispetto all'ascia normale, solitamente ha la lama solo da una parte del manico, anche se talvolta viene forgiata con doppia lama, una opposta all'altra.
    Costo: 50 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a una mano, da mischia, tagliente
    Danno: 1d8
    Critico: x3
    Peso: 7


    Mazzafrusto
    Il mazzafrusto è composto da un manico di legno a cui viene agganciata, tramite una catena libera di oscillare, una palla chiodata o un peso in metallo.
    Con quest'arma si ottiene un bonus di circostanza di +2 nei tiri relativi al disarmare (anche per difendersi da un tentativo di disarmo) o nello sbilanciare.
    Costo: 20
    Tipo: Arma marziale, a una mano, da mischia, contundente (se con palla chiodata è anche perforante)
    Danno: 1d8
    Critico: x2
    Peso: 5


    Tridente
    Quest'arma inastata, simile alla lancia da rane ma più grande, presenta una punta a tre rebbi.
    Può essere lanciato.
    Se si prepara un tridente contro avversari in carica, si provoca il doppio dei danni se lo si colpisce.
    Costo: 40 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a una mano, da mischia, perforante, range 3m
    Danno: 1d8
    Critico: x2
    Peso: 5


    Martello da Guerra
    Un possente manico di quasi un metro di lunghezza sormontato con una testa di metallo massiccia, con una punta da un lato e un martello dall'altro, usato per sfondare le armature.
    Costo: 100 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a una mano, da mischia, contundente o perforante
    Danno: 1d8
    Critico: x3
    Peso: 8




    Lancia da guerra
    La lancia da guerra è un'arma inastata a disposizione della cavalleria. Ha una lunghezza di 3 metri massimo e in sella può essere usata con una mano sola senza problemi.
    Permette di colpire avversari distanti 3m. Per usarla invece in combattimento ravvicinato, non è possibile usare la punta per colpire a distanza, ma l'asta è ideale per sbilanciare gli avversari adiacenti.
    In carica a cavallo infligge danni doppi.
    Costo: 60 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a una mano, da mischia, perforante e tagliente, con portata
    Danno: 1d8
    Critico: x3
    Peso: 10


    Lancia da Torneo
    La lancia da torneo è la lancia più lunga da cavalleria con i suoi 4 metri abbondanti di lunghezza. È un'arma interamente in legno, con punta, a volte metallica, arrotondata. Infligge danni non letali. Permette di colpire avversari a quattro metri di distanza. Per usarla invece in combattimento ravvicinato, non è possibile usare la punta per colpire a distanza, ma l'asta è ideale per sbilanciare gli avversario adiacenti. Se usata per sbilanciare ha solo il 50% di probabilità di rompersi.
    In caso si metta segno un colpo critico, infligge invece danni letali.
    Quando la lancia da torneo colpisce, va in frantumi nell'80% dei casi.
    Se usata in carica a cavallo infligge il doppio dei danni.
    Costo: 40 cervi d'argento
    Tipo: Arma militare, a una mano, da mischia, contundente, con portata
    Danno: 1d6 Non letali
    Critico: 19/20x3
    Peso: 8


    Armi a due mani da mischia



    Un'arma a due mani richiede due mani per essere impugnata efficaciemente.
    Applicare una volta e mezza il modificatore di forza ai danni, con un'arma a due mani.


    Mazzafrusto Pesante
    Il mazzafrusto pesante è composto da un manico di legno di un metro e mezzo di lunghezza a cui viene agganciata, tramite una catena libera di oscillare, una palla chiodata o un peso in metallo ben più massicci rispetto al mazzafrusto normale.
    Con quest'arma si ottiene un bonus di circostanza di +2 nei tiri relativi al disarmare (anche per difendersi da un tentativo di disarmo) o nello sbilanciare.
    Costo: 100 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a due mani, da mischia, contundente (e perforante se ha una palla chiodata)
    Danno: 1d10
    Critico: 19/20x2
    Peso: 20


    Picca
    Una picca è un'arma inastata che fa della sua lunghezza il suo punto di forza. Una picca infatti ha una lungezza che parte dai quattro metri e può arrivare anche agli otto metri di lunghezza.
    Sviluppata come arma per la fanteria per opporsi alla cavalleria, permette di colpire avversari non adiacenti. È però inutilizzabile contro bersagli adiacenti, per tanto è utilizzabile solo contro nemici ad almeno 3m di distanza dal personaggio.
    Costo: 80 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a due mani, da mischia, perforante, con portata.
    Danno: 1d8
    Critico: x3
    Peso: 9


    Spadone
    Lo spadone è un'arma a lama dritta con doppio filo la cui lunghezza può arrivare ai due metri, lama compresa. Viste le sue dimensioni considerevoli, può essere brandita efficacemente solo a due mani.
    Costo: 800 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a due mani, da mischia, perforante o tagliente
    Danno: 2d6
    Critico:19/20x2
    Peso: 15


    Ascia lunga
    L'ascia lunga è un'arma lunga poco meno di due metri, che va brandita a due mani
    Costo: 500
    Tipo: Arma marziale, a due mani, da mischia, tagliente.
    Danno: 1d12
    Critico: x3
    Peso: 20


    Maglio
    Un maglio non è nulla di più che un pesante martello con il manico lungo spesso usato dai fabbri, ma che in mano a un soldato diventa un'arma devastante, una versione più massiccia del martello da guerra, con un'estremità a martello e l'altra a cuneo.
    Il martello da guerra a due mani brandito da Re Robert era un maglio.
    Costo: 80 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a due mani, da mischia, contundente o perforante
    Danno: 2d6
    Critico: x3
    Peso: 13


    Falce
    Sebbene ricordi lo strumento agricolo, questa falce è bilanciata e rinforzata per essere utilizzata in guerra. Permette di concentrare la massima forza nella punta acuminata e menare terribili fendenti con la parte della lama affilata.
    Può essere utilizzata anche per sbilanciare, con un bonus ai tiri contrapposti, anche in difesa, pari a +2
    Costo: 15 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a due mani, perforante o tagliente
    Danno: 2d4
    Critico: x4
    Peso: 12


    Armi inastate
    Alabarde, Corsesche, Azze, Brandistocchi, Berdiche e quant'altro. A questa voce corrispondono diverse armi inastate a descrizione libera del giocatore.
    Per usarla invece in combattimento ravvicinato, non è possibile usare la punta per colpire a distanza, ma l'asta è ideale per sbilanciare gli avversario adiacenti.
    Costo: 80 cervi d'argento
    Tipo: Arma marziale, a due mani, da mischia, contundente, perforante o tagliente (a seconda dell'arma descritta), con portata.
    Danno: 1d10
    Critico: x3
    Peso: 9


    Armi da tiro



    La maggior parte delle armi da tiro richiede due mani per essere utilizzata.
    Un personaggio non ottiene bonus di forza ai danni con le armi da tiro a meno che non sia un arco composito appositamente costruito (Vedi la descrizione relativa) o una fionda. Con queste armi appena menzionate, se un personaggio ha un malus al modificatore di forza, lo applica anche ai danni.


    Arco Corto
    Sono necessarie due mani per utilizzare un arco corto. Può essere usato mentre si è in sella.
    Se si ha un malus al modificatore di forza, va applicato ai danni.
    Se si ha un bonus al modificatore di forza non si applica con un arco corto.
    Costo: 50 cervi d'argento
    Tipo: Arma da tiro, perforante, range 60m
    Danno: 1d6
    Critico: x3
    Peso: 2


    Arco Corto Composito
    Sono necessarie due mani per utilizzare un arco corto composito. Può essere usato mentre si è in sella.
    Gli archi corti compositi sono tarati su un determinato valore di forza, quindi serve un modificatore di forza minimo per poter essere utilizzati. Se non lo si possiede, non possono essere usato con efficacia e si subisce una penalità di -2 a colpire.
    Un arco composito standard richiede modificatore di forza +0.
    Se si ha un malus al modificatore di forza, va applicato ai danni.
    Se si ha un bonus al modificatore di forza lo si applica con un arco corto composito, solo sino al modificatore di forza per cui è stato tarato. (Quindi se ho un arco tarato per un modificatore di forza pari a 0 e il personaggio ha mod. di forza +2, non potrà comunque aggiungere il proprio modificatore.
    Ogni bonus di modificatore di forza +1 dell'arco, aumenta il suo costo di 500 cervi d'argento.
    L'arco corto composito viene considerato come un arco corto per quanto riguarda le competenze e i talenti simili. Quindi se si possiede il talento Arma focalizzata (Arco Corto) lo si applica anche all'arco corto composito.
    Costo: 500 cervi d'argento
    Tipo: Arma da tiro, perforante, range 60m
    Danno: 1d6
    Critico: x3
    Peso: 2


    Arco Lungo
    Sono necessarie due mani per utilizzare un arco lungo. Non può essere usato a cavallo.
    Se si ha un malus al modificatore di forza, va applicato ai danni.
    Se si ha un bonus al modificatore di forza non si applica con un arco lungo.
    Costo: 100 cervi d'argento
    Tipo: Arma da tiro, perforante, range 150m
    Danno: 1d8
    Critico: x3
    Peso: 3


    Arco Lungo Composito
    Sono necessarie due mani per utilizzare un arco lungo composito. Non può essere usato a cavallo.
    Gli archi lunghi compositi sono tarati su un determinato valore di forza, quindi serve un modificatore di forza minimo per poter essere utilizzati. Se non lo si possiede, non possono essere usato con efficacia e si subisce una penalità di -2 a colpire.
    Un arco composito standard richiede modificatore di forza +0.
    Se si ha un malus al modificatore di forza, va applicato ai danni.
    Se si ha un bonus al modificatore di forza lo si applica con un arco lungo composito, solo sino al modificatore di forza per cui è stato tarato. (Quindi se ho un arco tarato per un modificatore di forza pari a 0 e il personaggio ha mod. di forza +2, non potrà comunque aggiungere il proprio modificatore.
    Ogni bonus di modificatore di forza +1 dell'arco, aumenta il suo costo di 900 cervi d'argento.
    L'arco lungo composito viene considerato come un arco lungo per quanto riguarda le competenze e i talenti simili. Quindi se si possiede il talento Arma focalizzata (Arco lungo ) lo si applica anche all'arco lungo composito.
    Costo: 900 cervi d'argento
    Tipo: Arma da tiro, perforante, range 150m
    Danno: 1d8
    Critico: x3
    Peso: 3


    Balestra di Myr
    Una balestra di Myr è una potente arma a distanza che permette di scagliare tre dardi contemporaneamente. Per ogni dardo si effettua un tiro per colpire al massimo bonus d'attacco base del personaggio. Questi tre dardi puntano lo stesso bersaglio.
    Per essere utilizzata necessita di due mani. Si può attaccare con una balestra pesante con una mano, subendo una penalità di -4 a colpire.
    Per caricare una balestra pesante sono necessarie due man e il caricamento avviene tramite una manovella. Caricare richiede 2 round completi, quindi non si può caricare e attaccare in un unico round.
    Anche possedendo ulteriori attacchi per via del proprio bonus di attacco base, non è possibile scoccare più volte in un round. In questo caso è possibile scoccare e poi usare la balestra come arma contundente o si può colpire il bersaglio a pugni.
    Costo: 3000 cervi d'argento
    Tipo: Arma da tiro, perforante, range 60m
    Danno: 1d10/1d10/1d10
    Critico: 19/20x2
    Peso: 20


    Rete
    Una rete da combattimento ha piccole punte nella trama e una corda regolabile per intrappolare gli avversari. La si usa per intralciare il nemico.
    Quando si lancia una rete, si effettua un attacco a distanza (che non conta il bonus armatura fornito da un eventuale scudo), se si colpisce il nemico risulterà intralciato; il bersaglio subisce un -2 a tutti gli attacchi e -4 alla destrezza. Un bersaglio intralciato può muoversi a metà della propria velocità, non può caricare o correre.
    Se si controlla la corda la corda regolabile superando una prova contrapposta di forza, la creatura intralciata può muoversi solo per la massima lunghezza della corda (3m dal proprietario della rete).
    Una creatura intralciata può liberarsi con una prova di artista della fuga (CD20) come azione di round completo.
    Una rete ha 5 punti ferita e può essere sfondata con una prova di forza (CD25) sempre come azione di round completo.
    Una rete deve essere piegata efficacemente per essere lanciata. La prima volta che la si usa non si hanno penalità, ma sul secondo attacco, se la rete non viene piegata nuovamente, si subisce un -4 a colpire.
    Piegare una rete richiede 2 round completi se si è competenti nel suo uso, il doppio se non si ha la competenza.
    Costo: 20 cervi d'argento
    Tipo: Arma da tiro, range massimo 3m, può intralciare il bersaglio
    Danno: /
    Critico: /
    Peso: 10


    Frecce
    Una freccia è una sottile asta di legno, possibilmente dritta, appuntita a un'estremità (solitamente realizzata con metallo o osso) e un impennaggio per assicurarne la stabilità dall'altra.
    Una freccia può essere usata come arma improvvisata (-4 a colpire). In questo caso è considerata un'arma leggera che infligge 1d4 danni perforanti (critico x2).
    Una faretra può contenere al massimo 20 frecce e il peso e il costo sono riferiti a 20 frecce.
    Quando si scocca una freccia si ha il 50% di possibilità che non sia più riutilizzabile, sia che colpisca o che manchi il bersaglio.
    Costo: 2cervi d'argento
    Tipo: Arma leggera, improvvisata, da mischia, perforante
    Danno: 1d4
    Critico: x2
    Peso: 3

    Edited by The Iron Throne GDR - 3/1/2023, 19:12
     
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