Sigmar Pyke

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    20.04

    Modulo Intestazione


    Sigmar Pyke




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    dio Abissale

    Regione
    Isole di Ferro

    Età
    20

    Status Sociale
    0

    Esperienza
    LEP 2 (2178/3000)

    Ricchezza
    0




    Punti Ferita

    17



    Valore di Stordimento

    7




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Stonetree Branch
    1

    Marinaio
    1

    Goliardico
    1

    Simpatico
    1

    Punti Bonus
    2





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    0

    Zorion
    1

    Victus
    1

    Ciurma
    2





    Modulo Statistiche






    Forza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    10


    +0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    10


    +0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    13


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    5

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Sangue degli Uomini di Ferro
    Prerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: +1 a i tiri salvezza su tempra. Le aspre Isole di Ferro hanno irrobustito il tuo corpo: puoi sommare una volta al giorno il modificatore di costituzione a un qualsiasi tiro del d20 (puoi decidere di sfruttare questo bonus dopo il tiro). Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)
    Questo talento può essere preso solo al primo livello.
    Arma focalizzata (Ascia da Battaglia)
    Prerequisiti: competenza nell’arma scelta, attacco base +1
    Effetti: Selezioni un’arma e ottieni +1 agli attacchi e alle difese portati con quell’arma.
    Il talento può essere preso più volte, selezionando un’altra arma.
    Bruto - attacco (Ascia da Battaglia)
    Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica
    Bruto - difesa (Ascia da Battaglia)
    Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica
    Parare (Ascia da Battaglia)
    Prerequisiti: competenza nell’arma, attacco base+1
    Effetti: Seleziona un’arma nel quale sei competente. Ottieni +1 in difesa contro un singolo avversario se difendi con quell’arma. Devi dichiarare l’avversario con cui applichi questo bonus all’inizio di ogni round.
    Se difendi senza armatura o con un’armatura leggera, il bonus è +2. Non puoi parare frecce, dardi e simili.
    Questo bonus si somma ad altri bonus di difesa.
    Questo talento può essere preso più volte, indicando ogni volta una differente arma.
    Azione Eroica
    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Una volta al giorno per ogni 4 lv del personaggio, una volta per round di combattimento, puoi effettuare un’azione extra (sia di non combattimento che di combattimento), prima o dopo la tua azione in quel round.



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Bastardo
    Se un personaggio nasce fuori dal vincolo matrimoniale è considerato un bastardo. Essere un bastardo vuol dire essere esclusi dalla linea ereditaria, essere malvisti e talvolta derisi. In termini di giochi un bastardo subisce -2 a tutti i check di diplomazia nei confronti di chi è a conoscenza del suo retaggio.
    Questo difetto è considerato tale solo se applicato a un personaggio nato da un nobile e non può essere selezionato da un personaggio nato al di fuori della nobiltà.
    Questo difetto può essere preso solo in fase di creazione.
    3 punti bonus
    Marchiato
    Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    2 punti bonus: il marchio è abbastanza evidente. Una cicatrice in una zona visibile, una menomazione minore (uno o più dita in meno, un orecchio mancante, una gamba più corta dell'altra ecc)
    Nemesi
    Hai un nemico che agisce per ostacolare la tua vita. Può essere un parente geloso, un rivale in amore, qualcuno di cui non sarà facile liberarsi.
    Se questa nemesi dovesse essere sconfitta, lo staff ne creerà un’altra a meno che il giocatore non usi punti abilità o talenti per eliminare permanentemente questo difetto.
    3 punti bonus: la tua nemesi ha status sociale o livello superiori a te.
    Debosciato
    Sei un vizioso che spesso indulge nei propri piaceri, come bere, il latte di papavero, il cibo. Questo tuo vizio però ha infiacchito il tuo fisico che ne risente nelle azioni.
    1 punto bonus= Ogni volta che ti lasci andare al vizio, devi fare un tiro salvezza su costituzione CD 20, se fallisci il pg risulta indebolito. In questo caso subisci -1 a tutti i check dove sono coinvolti forza e destrezza (eccetto nel combattimento) e non puoi correre. Questa condizione permane un’intera giornata se rimani attivo o mezza se il pg decide di riposarsi.





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    2

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    1

    Bluff
    1

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    0

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    1

    Conoscenza Leggende
    1

    Conoscenza Locali (Harlaw)
    1

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    0

    C. Orientamento
    3

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    0

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    0

    Intimidire
    2

    Intrattenere
    0

    Muoversi Silenziosamente
    3

    Nascondersi
    1

    Nuoto
    2

    Osservare
    2

    Percepire Intenzioni
    0

    Professione (Marinaio)
    5

    Raccogliere informazioni
    0

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    1

    Usare corde
    2

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Lyseni







    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale

    1

    1d4

    Critico: 19/20x2. Tipo: Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente





    Balestra Leggera

    6

    1d8

    Critico: 19/20x2. Tipo: Arma da tiro, perforante, range 60m





    Ascia da Battaglia (3)

    21

    1d8

    Critico: x3. Tipo: Arma marziale, a una mano, da mischia, tagliente. Talenti: Arma Focalizzata, Bruto Attacco, Bruto Difesa





    Giaco di Maglia (Set completo)

    20

    3

    -2

    3

    15

    Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Parma

    6

    8

    6

    -1

    10

    30

    ANNOTAZIONI





    Baule

    54,5

    1

    Serratura (Medio)(1), contiene: Borsa di Triboli (Peso:2), Dardi per balestra (10, 1 astucci. Peso:1), Acciarino e Pietra focaia (Peso:/), Amo da Pesca (Peso:/), , Rete da pesca (Peso:5), Sacco (Peso:0.5), Sacco a pelo (Peso:5), Coperta invernale (Peso:3), Abiti da esploratore (8), Abiti Invernali (Peso:7) Ascia da battagliax2 (peso 7x2=14) peso totale: 46.5, può contenere ancora 13.5 .peso totale 71.5





    Borsa da Cintura

    0,5

    1

    18 Cervi d'Argento 2 penny





    Abiti da esploratore

    8

    1

    ANNOTAZIONI








    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    3

    3

    3

    3

    3

    3

    8







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Sigmar è un Ironborn non troppo alto, slanciato e leggermente robusto. Il fisico mostra vari segni della vita da marinaio, come i calli nelle mani. I capelli, un tempo biondi, ora sono bruciati dal sole e dalla salsedine e tendono a striarsi di grigio, come parte della barba sempre dello stesso colore chiaro. Barba che tiene fin troppo curata. Mostra alcuni tatuaggi sul polso e sul braccio, oltre a qualche cicatrice sul volto ben visibile. Gli occhi sono color azzurro chiaro. I capelli sono lunghi appena oltre le spalle, di solito lasciati liberi.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Sigmar Pyke nasce nell'isola di Harlaw nelle terre degli Stonetree, figlio di un rapporto extraconiugale tra Lord Stonetree e Edva, una delle serve in servizio al suo maniero. Il padre non si è mai interessato molto al piccolo, quando era in tenera età o nei primi anni di vita ed iniziò ad interessarsi solo quando Sigmar crebbe abbastanza da poter essere addestrato o dal poter essere di qualche utilità. Il problema di Lord Stonetree comunque era che gli piacevano le donne, di fatti Sigmar non è l'unico bastardo di Casa Stonetree. Crebbe in forte rivalità con Harkon, suo fratellastro, e la madre di lui, una cortigiana del maniero degli Stonetree. La rivalità tra Sigmar e Harkon si ripercuoteva anche tra le loro madri per avere le attenzioni del Lord. Il tutto culminò con una lite abbastanza aspra tra Sigmar e Harkon, che valse a Sigmar alcune cicatrici in volto e la perdita di un dito ad Harkon. La vendetta del fratellastro non tardò ad arrivare, andando a colpire però Edva con il peggiore dei fati, la morte. Sigmar non aveva prove della colpevolezza di Harkon e il Lord loro padre, senza prove, non voleva porre questione alla cosa. Sigmar decise quindi di andarsene, visto che non riusciva a trovare vendetta o quanto meno giustizia dal genitore, per prendere quella "fama e gloria" che gli avrebbero portato una maggiore considerazione da parte del padre. Non tanto per amore verso il genitore, quanto per la memoria della madre e una vendetta contro Harkon, che invece restava sempre vicino e fedele a Lord Stonetree, sperando un giorno di succedergli anche se era solo un bastardo. Sigmar prese il largo da Harlaw con quel poco che aveva con se e che aveva risparmiato per imbarcarsi in varie barche di vari capitani, onde pagarsi quanto basta per sopravvivere e apprendere quanto serve, oltre che farsi un nome come marinaio. Qualche razzia andata a buon fine negli anni successivi e grazie alla conoscenza di qualcuno con molti contatti, alla fine Sigmar riuscì a trovare qualche impiego stabile per qualche tempo a Vecchia Wyk, fino a riuscire a inserirsi nella nave di un Nobile pronta a partire per una razzia in terre lontane.






    Edited by LilacRaven - 10/6/2023, 18:27
     
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    CITAZIONE (Kitter @ 1/1/2021, 21:27) 

    20.04

    Modulo Intestazione


    Sigmar Pyke




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    dio Abissale

    Regione
    Isole di Ferro

    Età
    20

    Status Sociale
    0

    Esperienza
    LEP 2 (0/6000)

    Ricchezza
    0




    Punti Ferita

    17



    Valore di Stordimento

    7




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Stonetree Branch
    1

    Marinaio
    1

    Goliardico
    1

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    4

    INSERIRE AFFINITÀ
    0

    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    10


    +0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    10


    +0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    13


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    5

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Sangue degli Uomini di Ferro
    Prerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: +1 a i tiri salvezza su tempra. Le aspre Isole di Ferro hanno irrobustito il tuo corpo: puoi sommare una volta al giorno il modificatore di costituzione a un qualsiasi tiro del d20 (puoi decidere di sfruttare questo bonus dopo il tiro). Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)
    Questo talento può essere preso solo al primo livello.
    Arma focalizzata (Ascia da Battaglia)
    Prerequisiti: competenza nell’arma scelta, attacco base +1
    Effetti: Selezioni un’arma e ottieni +1 agli attacchi portati con quell’arma.
    Il talento può essere preso più volte, selezionando un’altra arma.
    Bruto - attacco (Ascia da Battaglia)
    Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica
    Bruto - difesa (Ascia da Battaglia)
    Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica
    Parare (Ascia da Battaglia)
    Prerequisiti: competenza nell’arma, attacco base+1
    Effetti: Seleziona un’arma nel quale sei competente. Ottieni +1 in difesa contro un singolo avversario se difendi con quell’arma. Devi dichiarare l’avversario con cui applichi questo bonus all’inizio di ogni round.
    Se difendi senza armatura o con un’armatura leggera, il bonus è +2. Non puoi parare frecce, dardi e simili.
    Questo bonus si somma ad altri bonus di difesa.
    Questo talento può essere preso più volte, indicando ogni volta una differente arma.
    Azione Eroica
    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Una volta al giorno per ogni 4 lv del personaggio, una volta per round di combattimento, puoi effettuare un’azione extra (sia di non combattimento che di combattimento), prima o dopo la tua azione in quel round.



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Bastardo
    Se un personaggio nasce fuori dal vincolo matrimoniale è considerato un bastardo. Essere un bastardo vuol dire essere esclusi dalla linea ereditaria, essere malvisti e talvolta derisi. In termini di giochi un bastardo subisce -2 a tutti i check di diplomazia nei confronti di chi è a conoscenza del suo retaggio.
    Questo difetto è considerato tale solo se applicato a un personaggio nato da un nobile e non può essere selezionato da un personaggio nato al di fuori della nobiltà.
    Questo difetto può essere preso solo in fase di creazione.
    3 punti bonus
    Marchiato
    Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    2 punti bonus: il marchio è abbastanza evidente. Una cicatrice in una zona visibile, una menomazione minore (uno o più dita in meno, un orecchio mancante, una gamba più corta dell'altra ecc)
    Nemesi
    Hai un nemico che agisce per ostacolare la tua vita. Può essere un parente geloso, un rivale in amore, qualcuno di cui non sarà facile liberarsi.
    Se questa nemesi dovesse essere sconfitta, lo staff ne creerà un’altra a meno che il giocatore non usi punti abilità o talenti per eliminare permanentemente questo difetto.
    3 punti bonus: la tua nemesi ha status sociale o livello superiori a te.
    Debosciato
    Sei un vizioso che spesso indulge nei propri piaceri, come bere, il latte di papavero, il cibo. Questo tuo vizio però ha infiacchito il tuo fisico che ne risente nelle azioni.
    1 punto bonus= Ogni volta che ti lasci andare al vizio, devi fare un tiro salvezza su costituzione CD 20, se fallisci il pg risulta indebolito. In questo caso subisci -1 a tutti i check dove sono coinvolti forza e destrezza (eccetto nel combattimento) e non puoi correre. Questa condizione permane un’intera giornata se rimani attivo o mezza se il pg decide di riposarsi.





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    2

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    1

    Bluff
    1

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    0

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    1

    Conoscenza Leggende
    0

    Conoscenza Locali
    1

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    0

    C. Orientamento
    2

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    0

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    0

    Intimidire
    1

    Intrattenere
    0

    Muoversi Silenziosamente
    2

    Nascondersi
    1

    Nuoto
    2

    Osservare
    2

    Percepire Intenzioni
    0

    Professione (Marinaio)
    5

    Raccogliere informazioni
    0

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    1

    Usare corde
    2

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    INSERIRE IL LINGUAGGIO








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale

    1

    1d4

    Critico: 19/20x2. Tipo: Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente





    Balestra Leggera

    6

    1d8

    Critico: 19/20x2. Tipo: Arma da tiro, perforante, range 60m





    Ascia da Battaglia (3)

    21

    1d8

    Critico: x3. Tipo: Arma marziale, a una mano, da mischia, tagliente. Talenti: Arma Focalizzata, Bruto Attacco, Bruto Difesa





    Giaco di Maglia (Set completo)

    20

    3

    -2

    3

    15

    Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Parma

    6

    8

    6

    -1

    10

    30

    ANNOTAZIONI





    Baule

    54,5

    1

    Serratura (Medio)(1), contiene: Borsa di Triboli (Peso:2), Dardi per balestra (10, 1 astucci. Peso:1), Acciarino e Pietra focaia (Peso:/), Amo da Pesca (Peso:/), , Rete da pesca (Peso:5), Sacco (Peso:0.5), Sacco a pelo (Peso:5), Coperta invernale (Peso:3), Abiti da esploratore (8), Abiti Invernali (Peso:7) Ascia da battagliax2 (peso 7x2=14) peso totale: 46.5, può contenere ancora 13.5 .peso totale 71.5





    Borsa da Cintura

    0,5

    1

    18 Cervi d'Argento 2 penny





    Abiti da esploratore

    8

    1

    ANNOTAZIONI








    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    3

    3

    3

    3

    3

    3

    8







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Sigmar è un Ironborn non troppo alto, slanciato e leggermente robusto. Il fisico mostra vari segni della vita da marinaio, come i calli nelle mani. I capelli, un tempo biondi, ora sono bruciati dal sole e dalla salsedine e tendono a striarsi di grigio, come parte della barba sempre dello stesso colore chiaro. Barba che tiene fin troppo curata. Mostra alcuni tatuaggi sul polso e sul braccio, oltre a qualche cicatrice sul volto ben visibile. Gli occhi sono color azzurro chiaro. I capelli sono lunghi appena oltre le spalle, di solito lasciati liberi.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Sigmar Pyke nasce nell'isola di Harlaw nelle terre degli Stonetree, figlio di un rapporto extraconiugale tra Lord Stonetree e Edva, una delle serve in servizio al suo maniero. Il padre non si è mai interessato molto al piccolo, quando era in tenera età o nei primi anni di vita ed iniziò ad interessarsi solo quando Sigmar crebbe abbastanza da poter essere addestrato o dal poter essere di qualche utilità. Il problema di Lord Stonetree comunque era che gli piacevano le donne, di fatti Sigmar non è l'unico bastardo di Casa Stonetree. Crebbe in forte rivalità con Harkon, suo fratellastro, e la madre di lui, una cortigiana del maniero degli Stonetree. La rivalità tra Sigmar e Harkon si ripercuoteva anche tra le loro madri per avere le attenzioni del Lord. Il tutto culminò con una lite abbastanza aspra tra Sigmar e Harkon, che valse a Sigmar alcune cicatrici in volto e la perdita di un dito ad Harkon. La vendetta del fratellastro non tardò ad arrivare, andando a colpire però Edva con il peggiore dei fati, la morte. Sigmar non aveva prove della colpevolezza di Harkon e il Lord loro padre, senza prove, non voleva porre questione alla cosa. Sigmar decise quindi di andarsene, visto che non riusciva a trovare vendetta o quanto meno giustizia dal genitore, per prendere quella "fama e gloria" che gli avrebbero portato una maggiore considerazione da parte del padre. Non tanto per amore verso il genitore, quanto per la memoria della madre e una vendetta contro Harkon, che invece restava sempre vicino e fedele a Lord Stonetree, sperando un giorno di succedergli anche se era solo un bastardo. Sigmar prese il largo da Harlaw con quel poco che aveva con se e che aveva risparmiato per imbarcarsi in varie barche di vari capitani, onde pagarsi quanto basta per sopravvivere e apprendere quanto serve, oltre che farsi un nome come marinaio. Qualche razzia andata a buon fine negli anni successivi e grazie alla conoscenza di qualcuno con molti contatti, alla fine Sigmar riuscì a trovare qualche impiego stabile per qualche tempo a Vecchia Wyk, fino a riuscire a inserirsi nella nave di un Nobile pronta a partire per una razzia in terre lontane.






    Terzo personaggio approvato come premio per le attivitàdell'utente nel gestire gli altri utenti. In caso di morte, non potrà essere creato un nuovo personaggio, né potrà essere sostituito
    Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna

    Edited by The Iron Throne GDR - 4/1/2021, 20:48
     
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    Sigmar;
    Interpretazione:25x2= 50 punti esperienza

    do il minimo solo per la brevità della role, ma avete ruolato bene
     
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    Sigmar: 75x2= 150 punti esperienza
    Penalità: a seguito di diversi errori di punteggiatura e battitura, con gli accenti e qualche svista su consecutio temporum, sottraggo 5 punti esperienza.
    Totale punti esperienza: 145
    Ti assegno un punto bonus per l'aver rappresentato il difetto di Sigmar

    Per entrambi un biglietto della lotteria
     
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    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 21/2/2021, 13:26) 
    CITAZIONE (Kitter @ 21/2/2021, 13:02) 
    Biglietto per Sigmar

    Con il 35, Sigmar vince un punto abilità (fammi sapere se lo conservi o lo spendi subito)

    Punto Abilità speso in Muoversi Silenziosamente
     
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    Sigmar:
    75x2= 150 px
    Penalità: -9 punti esperienza per problemi di punteggiatura, sulle parole troncate e la consecutio temporum.
    Totale punti esperienza: 141
    Ottieni la reputazione Simpatico +1

    Sigmar ha ancora punti influenza, quindi può spenderne, se lo desidera.

    Per il seguito, aprirete role separate. Aprirete voi, partendo dalla fine di questa.


    Influenza:
    +1 Dorian
    +1 Theon
    +1 Callahac (non ho voglia di averla singola XD quindi se non si può non la voglio)
     
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    Con Dorian hai interagito a malapena, quindi no.
    Hai interagito con alcuni Callahach (Zorion e Gideon) se vuoi selezionare uno o entrambi ma non l'intero gruppo.
    Theon c'hai interagito a malapena quindi direi di no
     
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    Quindi no ^^
     
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    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 15/5/2021, 07:59)
    Ricompense
    Interpretazione
    75x2= 150
    Penalità: -3 (Errori di battitura e accenti a mentula canis)
    Totale px: 147

    Visto che nessuno se lo ricorda mai o quasi, ti dico che se vuoi puoi spendere un punto influenza per acquisire affinità con Zorion
    Per il seguito, rimando alla risposta alla domanda su discord

    +3 Zorion?
     
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    Avete semplicemente chiacchierato e pescato assieme. Gli avessi salvato la vita, potrei capire un +3 XD
    Ti metto +1 se ti va bene
     
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    perfetto (era anche da considerare il +1 vecchio che non ho usato XD ma va bene così)
     
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    CITAZIONE (Kitter @ 15/5/2021, 09:33) 
    perfetto (era anche da considerare il +1 vecchio che non ho usato XD ma va bene così)

    Ogni lasciata è persa XD
     
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    Sigmar
    Interpretazione: 75x2=150
    Penalità: -5 (qual è con l'apostrofo, refusi, genere indeterminativi, consecutio)
    Totale punti esperienza 145
    Se lo desideri puoi spendere un punto influenza con Victus


    1 influenza su Victus
     
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    Sigmar, 3= 1 punto bonus
    (e io che volevo usare l'altro che ho...mi tocca aspettare il terzo a sto punto >_>)
     
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    Sigmar
    Interpretazione: 75x2=150
    Penalità -5 (vocativi, accenti, incisi, refusi, genere indeterminativi, consecutio, d eufoniche)
    Totale px 145
    Scherzetto: 50x2= 100 punti esperienza

    Se lo desideri puoi spendere un punto influenza per prender affinità con Victus

    Probabilmente vi aprirò role separate. Se avete richieste particolari in merito, fatemele sapere.


    nessuna spesa di punti influenza
     
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31 replies since 1/1/2021, 21:27   756 views
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