Syrar Dirennis

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    20.04

    Modulo Intestazione


    Syrar Dirennis




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Culto della Dea dell'amore di Lys

    Regione
    Lys

    Età
    20

    Status Sociale
    3

    Esperienza
    LEP 4 (0/10000)

    Ricchezza
    4




    Punti Ferita

    10



    Valore di Stordimento

    5




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Promettente
    3

    Affidabile
    1

    Pacifista
    1

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    10

    Casa Dirennis
    20

    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    15


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    8

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    8


    -1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    0

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    11


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    3

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Città Libere
    Abilità di classe: Bluff.
    +2 nei check di diplomazia e conoscenze (culture straniere)
    +1 ai tiri salvezza su volontà
    Un talento a scelta tra: Finanza, Perspicace, Sangue degli Andali, Sangue del Drago, Sangue della Rhoyne, Nato Dothraki (Sarà possibile selezionare un solo talento di sangue che dipenderà dalla Città Libera d'origine del personaggio e dal BG e, come tutti i talenti, andrà approvati dallo staff)
    Finanza
    Prerequisiti: Intelligenza 13, appropriata affinità , Appropriata regione.
    Effetti: +2 ai check svolti per raccogliere denaro e in qualsiasi transazione che coinvolga il parametro Ricchezza. Inoltre, il denaro che puoi raccogliere tramite abilità o influenza subisce una maggiorazione pari al tuo mod di intelligenza x20%
    Alfabetizzato
    Prerequisiti: nessuno.
    Effetti: Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma
    Bonus Abilità
    Un nobile può selezionare due abilità non di classe. Le abilità scelte vengono considerate di classe per quel personaggio. (Ascoltare e Professione)
    Nobile Educazione
    A lv 1 i nobili ottengono 2 gradi in conoscenze amministrazione, conoscenze storia e Intrattenere. Ottengono 3 gradi in conoscenze Nobiltà.
    Erede
    Prerequisiti: Social Status 2 o più, approvazione dello staff (In alcune regioni questo talento è concesso anche alle donne, ma in altre no. La decisione finale spetta allo Staff.)
    Effetti: Sei il primo figlio del Lord, del Re o del Khal. Per i dothraki questo talento può indicare anche il ruolo di Kos.
    Ottieni 5 punti Influenza nei confronti del tuo casato/khalasar
    Capofamiglia
    (Preso come talento bonus del secondo livello)Prerequisiti: Erede, approvazione dello staff.
    Effetti: Sei il capo di una casata nobile, re del regno, khal.. La tua Ricchezza sale di +1 e ottieni +2 nei check dove è coinvolto il tuo Status Sociale, fino a quando le persone riconoscono la tua autorità. Il valore di Influenza massima nei confronti della tua organizzazione è aumentato di +10.
    Armi e Armature
    Un nobilesono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere.



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    NOME DIFETTO
    ANNOTAZIONI






    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    0

    Bluff
    4

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    0

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    4

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str. Dorne
    1

    Con. Culture Str. Baia degli Schiavisti
    1

    Conoscenza Guerra
    0

    Conoscenza Leggende
    2

    Conoscenza Locali Lys
    2

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    3

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    2

    Conoscenza Storia
    2

    Decifrare Scritture
    2

    Diplomazia
    5

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    0

    Intimidire
    2

    Intrattenere: Oratoria
    2

    Muoversi Silenziosamente
    0

    Nascondersi
    0

    Nuoto
    0

    Osservare
    0

    Percepire Intenzioni
    5

    Professione: Commerciante
    4

    Raccogliere informazioni
    0

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    0

    Valutare
    4





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    INSERIRE IL LINGUAGGIO








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.




    Abiti da nobile

    10

    1

    con gioielli








    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Le caratteristiche fisiche di Syrar probabilmente non passerebbero inosservate in quasi ogni area dei due continenti, ma su Lys non sono particolarmente rare.
    Ha occhi lillà e capelli color argento. La sua pelle è meno pallida di quella degli altri insulari, a causa di quella scura di sua madre, nativa di Sotohyros.
    La sua altezza è nella media, raggiunge il metro e settanta.
    La sua personale visione del culto della Dea dell'Amore lo porta a cercare e coltivare la bellezza in tutte le cose, anche in sé stesso e nel suo corpo. Infatti ha una muscolatura abbastanza sviluppata e si prende cura dei suoi capelli e della sua pelle con oli profumati.
    Non ama le armi e la violenza, non ne porta mai con sé. Si veste solo con i prodotti tessili più raffinati prodotti dal suo casato.



    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Syrar nacque da Jorys ed Erleya Dirennis, un casato di Lys che sino a poche generazioni prima non aveva avuto particolare importanza a causa del basso valore della nobiltà sull'isola.
    Nonostante la loro antica dinastia, erano solo uno dei tanti casati che commerciavano schiavi per le case del piacere. Quando il bisnonno di Jorys cambiò le cose, addentrandosi invece nella produzione e nel commercio di vini e tessuti, il loro blasone crebbe sul mercato sino a diventare uno dei più noti e facoltosi fra i due continenti.
    Syrar dedicò l'infanzia ad apprendere le nozioni necessarie a ereditare un giorno le attività della sua famiglia.
    Si dimostrò immediatamente portato, rapido nell'apprendimento delle dinamiche del mercato e versato nelle arti della valutazione, del calcolo e della contrattazione.
    Per tutto il resto del tempo si godeva tutti i piaceri che le ricchezze del suo casato potevano comprare. Crebbe comunque sano e riuscì a impedire che i vizi che si concedeva lo dominassero o compromettessero il suo corpo o la sua mente. Fu educato a prendersi cura di sé stesso e di tutte le cose importanti per la sua qualità di vita.
    Era un giovane dall'atteggiamento calmo e riflessivo, a tratti quasi distaccato. Amante dell'arte e di ogni altra forma di bellezza e divertimento.
    Studiava diligentemente, sotto la guida di suo padre e dei maestri al suo servizio. Era molto legato alla sua famiglia, in particolare a Ferysa, sua sorella minore più giovane di lui di due anni.
    Sarebbe diventato il degno successore dei suoi genitori un giorno, ma quel giorno arrivo prima di quanto potesse immaginare…
    Durante un viaggio commerciale, suo padre morì in un naufragio. Syrar si ritrovò solo con sua madre, con la responsabilità del blasone del suo casato e di una grande attività commerciale da tenere in vita, con il solo aiuto dei suoi maestri per impedire che il nome dei Dirennis possa cadere e svanire nel dimenticatoio insieme a lui.






    Edited by Haral - 1/1/2022, 18:52
     
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    CITAZIONE (Sir Marillion @ 1/3/2021, 19:51) 

    20.04

    Modulo Intestazione


    Syrar Dirennis




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Culto della Dea dell'amore di Lys

    Regione
    Lys

    Età
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    Status Sociale
    3

    Esperienza
    LEP 2 (0/3000)

    Ricchezza
    4




    Punti Ferita

    10



    Valore di Stordimento

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    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

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    Promettente
    3

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    Pacifista
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    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    10

    Casa Dirennis
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    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    15


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    8

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    8


    -1


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    0

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    11


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    3

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    Carisma

    14


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    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
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    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

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    Città Libere
    Abilità di classe: Bluff.
    +2 nei check di diplomazia e conoscenze (culture straniere)
    +1 ai tiri salvezza su volontà
    Un talento a scelta tra: Finanza, Perspicace, Sangue degli Andali, Sangue del Drago, Sangue della Rhoyne, Nato Dothraki (Sarà possibile selezionare un solo talento di sangue che dipenderà dalla Città Libera d'origine del personaggio e dal BG e, come tutti i talenti, andrà approvati dallo staff)
    Finanza
    Prerequisiti: Intelligenza 13, appropriata affinità , Appropriata regione.
    Effetti: +2 ai check svolti per raccogliere denaro e in qualsiasi transazione che coinvolga il parametro Ricchezza. Inoltre, il denaro che puoi raccogliere tramite abilità o influenza subisce una maggiorazione pari al tuo mod di intelligenza x20%
    Alfabetizzato
    Prerequisiti: nessuno.
    Effetti: Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma
    Bonus Abilità
    Un nobile può selezionare due abilità non di classe. Le abilità scelte vengono considerate di classe per quel personaggio. (Ascoltare e Professione)
    Nobile Educazione
    A lv 1 i nobili ottengono 2 gradi in conoscenze amministrazione, conoscenze storia e Intrattenere. Ottengono 3 gradi in conoscenze Nobiltà.
    Erede
    Prerequisiti: Social Status 2 o più, approvazione dello staff (In alcune regioni questo talento è concesso anche alle donne, ma in altre no. La decisione finale spetta allo Staff.)
    Effetti: Sei il primo figlio del Lord, del Re o del Khal. Per i dothraki questo talento può indicare anche il ruolo di Kos.
    Ottieni 5 punti Influenza nei confronti del tuo casato/khalasar
    Capofamiglia
    (Preso come talento bonus del secondo livello)Prerequisiti: Erede, approvazione dello staff.
    Effetti: Sei il capo di una casata nobile, re del regno, khal.. La tua Ricchezza sale di +1 e ottieni +2 nei check dove è coinvolto il tuo Status Sociale, fino a quando le persone riconoscono la tua autorità. Il valore di Influenza massima nei confronti della tua organizzazione è aumentato di +10.
    Armi e Armature
    Un nobilesono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere.



    Difetti

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    NOME DIFETTO
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    Modulo Abilità


    Abilità

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    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    0

    Bluff
    4

    Camuffarsi
    0

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    0

    Cercare
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    C. Amministrazione
    4

    Conoscenza Arcana
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    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str. Dorne
    1

    Con. Culture Str. Baia degli Schiavisti
    1

    Conoscenza Guerra
    0

    Conoscenza Leggende
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    Conoscenza Locali Lys
    2

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
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    C. Orientamento
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    Conoscenza Religioni
    2

    Conoscenza Storia
    2

    Decifrare Scritture
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    Diplomazia
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    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
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    Guarire
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    Abiti da nobile

    10

    1

    con gioielli








    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

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    0

    0

    0

    0

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    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Le caratteristiche fisiche di Syrar probabilmente non passerebbero inosservate in quasi ogni area dei due continenti, ma su Lys non sono particolarmente rare.
    Ha occhi lillà e capelli color argento. La sua pelle è meno pallida di quella degli altri insulari, a causa di quella scura di sua madre, nativa di Sotohyros.
    La sua altezza è nella media, raggiunge il metro e settanta.
    La sua personale visione del culto della Dea dell'Amore lo porta a cercare e coltivare la bellezza in tutte le cose, anche in sé stesso e nel suo corpo. Infatti ha una muscolatura abbastanza sviluppata e si prende cura dei suoi capelli e della sua pelle con oli profumati.
    Non ama le armi e la violenza, non ne porta mai con sé. Si veste solo con i prodotti tessili più raffinati prodotti dal suo casato.



    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Syrar nacque da Jorys ed Erleya Dirennis, un casato di Lys che sino a poche generazioni prima non aveva avuto particolare importanza a causa del basso valore della nobiltà sull'isola.
    Nonostante la loro antica dinastia, erano solo uno dei tanti casati che commerciavano schiavi per le case del piacere. Quando il bisnonno di Jorys cambiò le cose, addentrandosi invece nella produzione e nel commercio di vini e tessuti, il loro blasone crebbe sul mercato sino a diventare uno dei più noti e facoltosi fra i due continenti.
    Syrar dedicò l'infanzia ad apprendere le nozioni necessarie a ereditare un giorno le attività della sua famiglia.
    Si dimostrò immediatamente portato, rapido nell'apprendimento delle dinamiche del mercato e versato nelle arti della valutazione, del calcolo e della contrattazione.
    Per tutto il resto del tempo si godeva tutti i piaceri che le ricchezze del suo casato potevano comprare. Crebbe comunque sano e riuscì a impedire che i vizi che si concedeva lo dominassero o compromettessero il suo corpo o la sua mente. Fu educato a prendersi cura di sé stesso e di tutte le cose importanti per la sua qualità di vita.
    Era un giovane dall'atteggiamento calmo e riflessivo, a tratti quasi distaccato. Amante dell'arte e di ogni altra forma di bellezza e divertimento.
    Studiava diligentemente, sotto la guida di suo padre e dei maestri al suo servizio. Era molto legato alla sua famiglia, in particolare a Ferysa, sua sorella minore più giovane di lui di due anni.
    Sarebbe diventato il degno successore dei suoi genitori un giorno, ma quel giorno arrivo prima di quanto potesse immaginare…
    Durante un viaggio commerciale, suo padre morì in un naufragio. Syrar si ritrovò solo con sua madre, con la responsabilità del blasone del suo casato e di una grande attività commerciale da tenere in vita, con il solo aiuto dei suoi maestri per impedire che il nome dei Dirennis possa cadere e svanire nel dimenticatoio insieme a lui.






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    [CITAZIONE (Sir Marillion @ 16/7/2021, 21:32)
    Danke ._.

    33=3 punti abilità

    Spendo i 3 punti abilità su intimidire.

    CITAZIONE
    CITAZIONE (Sir Marillion @ 10/7/2021, 09:51)
    Festeggiamo la mia vecchiaia che avanza .__.

    39=5 punti abilità

    Spendo un punto su intrattenere (oratoria), bluff, professione, valutare e conoscenze amministrazione.
     
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    Syrar
    Interpretazione 75x4= 300
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    Totale Punti Esperienza: 299
    Puoi spendere un punto influenza con il magistro Hoterris e Jaqen se lo desideri

    Spendo un punto influenza con il magistro Hoterris e Jaqen.
     
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    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 26/10/2021, 21:12) 
    CITAZIONE (Sir Marillion @ 26/10/2021, 20:57)

    Syrar= 2 punti abilità

    Spendo due punti su Conoscenza Nobiltà.
     
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    SPOILER (Clicca per nascondere)
    Syrar
    Interpretazione 75x4=300
    Se lo desideri, puoi spendere un punto influenza per prendere affinità con Visenya

    Visenya
    Interpretazione 75x2=150
    Se lo desideri, puoi spendere un punto influenza per prendere affinità con Syrar

    Come so che fate con i punti influenza, apro il seguito per entrambi

    Spendo un punto influenza con Visenya.
     
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    CITAZIONE (Sir Marillion @ 25/12/2022, 00:00)

    Syrar: 500 punti esperienza

    Danke ._.
     
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    Il 25/10/22 è stato lasciato incarico al player (in collaborazione con Celebridan) di aprire il seguito in un momento di più libertà. Visto l'inutilizzo, per ora il pg viene spostato qua. Se aprirà (o aprirete qualcosa) ripristinerò i pg.
     
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7 replies since 1/3/2021, 19:51   539 views
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