Theya

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline

    20.04

    Modulo Intestazione


    Theya




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Antichi Dei

    Regione
    Terre Selvagge

    Età
    20

    Status Sociale
    1

    Esperienza
    LEP 3 (4705/6000)

    Ricchezza
    1




    Punti Ferita

    10



    Valore di Stordimento

    6




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Guaritrice
    4

    La Bianca
    1

    Punti Bonus
    1





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    22

    Hàkon
    1

    Svegr
    1

    Ava
    1





    Modulo Statistiche






    Forza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    13


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    5

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    4

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    15


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    8

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    4

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    2

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Sangue dei Primi Uomini
    Prerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: +1 a i tiri salvezza su tempra. Inoltre la saggezza e le tradizioni dei primi uomini possono aiutarti: puoi sommare una volta al giorno il modificatore di saggezza a un qualsiasi tiro del d20 (puoi decidere di sfruttare questo bonus dopo il tiro). Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)
    Questo talento può essere preso solo al primo livello.

    Sogni
    Prerequisiti: Saggezza 15, un appropriato talento di sangue o background regionale
    Effetti: Talvolta il tuo personaggio ha sogni premonitori, spesso di difficile interpretazione, sicuramente connessi con il passato, il presente e il futuro. I sogni sono gestiti dallo staff.

    Guaritore
    Prerequisiti: guarire 4 gradi
    Effetti: Questo talento permette di guarire più danni del normale. Per utilizzarlo il personaggio deve avere tutti gli attrezzi da pronto soccorso (coltello, bende, erbe ecc) o subisce -5 al check.
    Il check può essere effettuato solo una volta a settimana per ciascun ferito.
    Se il ferito rimane sotto le cure del guaritore per un giorno intero, la sua velocità di recupero è raddoppiata.

    Astuto
    Prerequisiti: Saggezza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di Saggezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Bruto, Finezza, Spavalderia, Tattica - Bastone - difensivo

    Devoto
    Prerequisiti: Saggezza 15, un appropriato talento di sangue o background regionale, sangue degli andali(o altro appropriato talento di sangue), conoscenza religioni 3 gradi
    Effetti: La tua fede è così radicata e forte che talvolta gli dei ascoltano le tue preghiere (a discrezione dello staff)

    Preghiere del culto degli Antichi Dei
    I Figli della Foresta: i racconti su questo antico popolo, possono alleviare la degenza dei feriti. Finché il malato (se crede negli antichi dei ed è in grado di udire la litania) rimane sotto le cure del religioso che ha recitato questa preghiera, la sua velocità di recupero salute è raddoppiato. A lv 5 il religioso può assistere due persone contemporaneamente, 3 a livello 10 e 4 a lv 15.


    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Malato
    Il tuo corpo è affetto da una pesante debolezza (dovuta ad esempio all’età avanzata) o a una malattia che lo sta consumando.
    1 punto bonus: soffri di minori problemi di salute. -1 ai tiri salvezza su tempra - Albinismo

    Menomato
    Il tuo personaggio soffre di un difetto fisico dalla nascita o acquisito a seguito di un trauma. Ad esempio può essere stato castrato, aver subito un’amputazione, aver perso l’uso della parola, delle gambe ecc.
    2 punti bonus= Il tuo difetto ti causa moderati problemi (-2 di penalità in azioni rilevanti la menomazione scelta) (Una ferita dalla quale non ti sei mai ripreso a dovere e ti fa zoppicare, ti causa dolore costante, ti mancano un paio di dita) - perdita due dita piede destro

    Marchiato
    Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    2 punti bonus: il marchio è abbastanza evidente. Una cicatrice in una zona visibile, una menomazione minore (uno o più dita in meno, un orecchio mancante, una gamba più corta dell'altra ecc) - Tatuaggi tribali sul volto e sul corpo

    Debosciato
    Sei un vizioso che spesso indulge nei propri piaceri, come bere, il latte di papavero, il cibo. Questo tuo vizio però ha infiacchito il tuo fisico che ne risente nelle azioni.
    1 punto bonus= Ogni volta che ti lasci andare al vizio, devi fare un tiro salvezza su costituzione CD 20, se fallisci il pg risulta indebolito. In questo caso subisci -1 a tutti i check dove sono coinvolti forza e destrezza (eccetto nel combattimento) e non puoi correre. Questa condizione permane un’intera giornata se rimani attivo o mezza se il pg decide di riposarsi. - Bacca di Mora di Rovo Camemora

    Imperizia
    L’addestramento o la preparazione del tuo personaggio è incompleta. Questo si traduce che, a seconda della forza di questo difetto, il tuo personaggio non possa selezionare una caratteristica di classe, ottenibile con l’aumento di livello. Questo difetto può essere preso solo in fase di creazione. - Alfabetizzato





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    1

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    2

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    6

    Bluff
    3

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    0

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    6

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    0

    Conoscenza Leggende
    6

    Conoscenza Locali
    2

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    0

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    6

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    3

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    6

    Intimidire
    0

    Intrattenere
    0

    Muoversi Silenziosamente
    0

    Nascondersi
    0

    Nuoto
    0

    Osservare
    5

    Percepire Intenzioni
    3

    Profess: guaritore
    4

    Raccogliere informazioni
    3

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    4

    Usare corde
    0

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    INSERIRE IL LINGUAGGIO








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Asta di legno

    4

    1d6

    Arma semplice, a due mani, da mischia, contundente, arma doppia. ASTUTO DIFENSIVO (+2 A DIFESA)






    Abiti Invernali

    7

    1

    Questi abiti forniscono un bonus di +5 ai tiri salvezza su tempra per resistere al freddo.




    Zaino

    2

    1

    Contiene:Borsa del guaritore (10/10)(1)-sapone(1)-Coppia di candelex2. Può contenere ancora 28 libbre




    Borsa da cintura

    0.5

    1

    Contiene: ago da cucito-Acciarino e pietra focaia-gessetto-Fischietto x1. Può contenere 6 libbre




    Garron

    14

    1

    0

    Traina una slitta con sopra: Baule (25)- Abiti da religioso (6)-Abiti da esploratore (8)- coperta invernale x4 (12)- gessettox4-sacco a pelo(5)-sapone(1)-Torcia(1)-Tenda da soldato(20)-Fiasca. Fuori dal baule: Asta(8)-legna da arderex2(40)-Biadax114 (1140)-Razione da viaggiox135 (135)






    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Theya si presenta come una ragazza dai capelli completamente bianchi e dalla pelle molto chiara. Gli occhi sono di un azzurro chiaro. Le forme del suo corpo non sono tanto accentuate. Il dettaglio che salta all'occhio sono i tatuaggi tribali che ha su tutto il corpo e in particolare sul volto. Non ha di certo un passo sinuoso e aggraziato, anzi tutt'altro. Si aiuta con un bastone, anch'esso decorato con disegni simili a quelli che ha sul volto, in quanto pare abbia qualche problema al piede destro. Indossa abiti che possano proteggerla dal freddo.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Theya non ha avuto un'infanzia molto facile. O forse l'ha avuta da un certo punto in poi. Quando hanno scoperto le sue capacità. Ma prima ha dovuto subire il disprezzo dei suoi famigliari e il disgusto per ciò che rappresentava. E' portatrice di una malattia rara che fin da bimba le ha portato ad avere capelli bianchi. Una vecchia bambina. Ed era così che la chiamavano tutti. A stento veniva considerata. Ed è in una di queste notti che la bimba cominciò ad avere dei sogni strani, incontrollabili e che a fatica riusciva a comprendere. Dapprima provò a parlarne con sua madre, che classificò come semplici vaneggiamenti di una bimba da tempo bistrattata e in cerca di attenzioni. Ma i sogni si fecero sempre più frequenti e sua madre decise di rivolgersi alla saggia del villaggio per cercare di comprendere cosa non andasse in sua figlia. Ed ecco che venne la rivelazione. Non solo i sogni di Theya erano spaccati della realtà, ma spaziavano tra passato e presente... e forse anche futuro. Theya era riuscita a descrivere eventi accaduti anni e anni prima senza che fosse presente e senza che gliene avessero parlato. E questo non fece altro che migliorare d'un tratto le condizioni della bimba, in quanto venne presa come apprendista proprio dalla saggia che cominciò a darle credito. Cominciò quindi il lungo percorso di Theya sulla strada della conoscenza di se stessa e delle sue capacità... e la sua strada di unione con gli Antichi Dei. Venne da subito iniziata all'antico culto el evennero illustrati tutte le pratiche e usanze del culto. L'addestramento durò anni e anni ed ebbe il culmine con la sua totale consacrazione agli Antichi Dei, suggellato dai tatuaggi tribali che ora porta con orgoglio su tutto il corpo. Venne istruita anche nelle doti curative in maniera parallela alla via religiosa perchè era questo che ci si aspettava da lei. Cominciarono a prvoare nei suoi confronti una sorta di rispetto, sebbene comunque la temessero per ciò che rappresentava e la malattia che ha dentro di se. E venne il gelo intenso che si portò via due dita del piede destro in maniera irriparabile. Non si riprese mai del tutto da quell'amputazione, di fatto ne porta i segni tutt'ora. E' costretta a camminare mediante l'utilizzo del suo bastone. E in maniera del tutto naturale nacque la sua dipendenza dalle Bacca di Mora di Rovo Camemora. Gliene dava un paio la saggia che l'ha istruita dopo essersi esercitata e addestrata e ora solo il sentirne l'odore la riporta con i ricordi a quei momenti felici e non ne ha mai abbastanza. Il suo clan è nei pressi del Fiume Ghiacciato ma non è raro trovarla a girovagare da un clan all'altro per offrire i suoi servigi in cambio di ciò che desidera di più... quelle dannatissime bacche. E approfondire i suoi studi ovviamente, la ricerca dei figli della foresta tanto decantati e illustrati da colei che l'ha cresciuta. Chissà se un giorno riuscirà a trovarne uno... ma se ha imparato a difendersi reggendsi in piedi mediante un bastone, forse non è poi così improbabile...






    Edited by ~ Elysa ~ - 1/11/2023, 08:35
     
    Top
    .
  2.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Senior Member
    *

    Group
    Administrator
    Posts
    17,700
    Reputation
    +4,833

    Status
    Online
    CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 2/3/2021, 20:07) 

    20.04

    Modulo Intestazione


    Theya




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Antichi Dei

    Regione
    Terre Selvagge

    Età
    20

    Status Sociale
    1

    Esperienza
    LEP 3 (0/3000)

    Ricchezza
    1




    Punti Ferita

    10



    Valore di Stordimento

    6




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Guaritrice
    4

    La Bianca
    1

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    24

    INSERIRE AFFINITÀ
    0

    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    13


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    5

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    4

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    15


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    8

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    4

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    2

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Sangue dei Primi Uomini
    Prerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: +1 a i tiri salvezza su tempra. Inoltre la saggezza e le tradizioni dei primi uomini possono aiutarti: puoi sommare una volta al giorno il modificatore di saggezza a un qualsiasi tiro del d20 (puoi decidere di sfruttare questo bonus dopo il tiro). Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)
    Questo talento può essere preso solo al primo livello.

    Sogni
    Prerequisiti: Saggezza 15, un appropriato talento di sangue o background regionale
    Effetti: Talvolta il tuo personaggio ha sogni premonitori, spesso di difficile interpretazione, sicuramente connessi con il passato, il presente e il futuro. I sogni sono gestiti dallo staff.

    Guaritore
    Prerequisiti: guarire 4 gradi
    Effetti: Questo talento permette di guarire più danni del normale. Per utilizzarlo il personaggio deve avere tutti gli attrezzi da pronto soccorso (coltello, bende, erbe ecc) o subisce -5 al check.
    Il check può essere effettuato solo una volta a settimana per ciascun ferito.
    Se il ferito rimane sotto le cure del guaritore per un giorno intero, la sua velocità di recupero è raddoppiata.

    Astuto
    Prerequisiti: Saggezza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di Saggezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Bruto, Finezza, Spavalderia, Tattica - Bastone - difensivo

    Devoto
    Prerequisiti: Saggezza 15, un appropriato talento di sangue o background regionale, sangue degli andali(o altro appropriato talento di sangue), conoscenza religioni 3 gradi
    Effetti: La tua fede è così radicata e forte che talvolta gli dei ascoltano le tue preghiere (a discrezione dello staff)

    Preghiere del culto degli Antichi Dei
    I Figli della Foresta: i racconti su questo antico popolo, possono alleviare la degenza dei feriti. Finché il malato (se crede negli antichi dei ed è in grado di udire la litania) rimane sotto le cure del religioso che ha recitato questa preghiera, la sua velocità di recupero salute è raddoppiato. A lv 5 il religioso può assistere due persone contemporaneamente, 3 a livello 10 e 4 a lv 15.


    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Malato
    Il tuo corpo è affetto da una pesante debolezza (dovuta ad esempio all’età avanzata) o a una malattia che lo sta consumando.
    1 punto bonus: soffri di minori problemi di salute. -1 ai tiri salvezza su tempra - Albinismo

    Menomato
    Il tuo personaggio soffre di un difetto fisico dalla nascita o acquisito a seguito di un trauma. Ad esempio può essere stato castrato, aver subito un’amputazione, aver perso l’uso della parola, delle gambe ecc.
    2 punti bonus= Il tuo difetto ti causa moderati problemi (-2 di penalità in azioni rilevanti la menomazione scelta) (Una ferita dalla quale non ti sei mai ripreso a dovere e ti fa zoppicare, ti causa dolore costante, ti mancano un paio di dita) - perdita due dita piede destro

    Marchiato
    Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    2 punti bonus: il marchio è abbastanza evidente. Una cicatrice in una zona visibile, una menomazione minore (uno o più dita in meno, un orecchio mancante, una gamba più corta dell'altra ecc) - Tatuaggi tribali sul volto e sul corpo

    Debosciato
    Sei un vizioso che spesso indulge nei propri piaceri, come bere, il latte di papavero, il cibo. Questo tuo vizio però ha infiacchito il tuo fisico che ne risente nelle azioni.
    1 punto bonus= Ogni volta che ti lasci andare al vizio, devi fare un tiro salvezza su costituzione CD 20, se fallisci il pg risulta indebolito. In questo caso subisci -1 a tutti i check dove sono coinvolti forza e destrezza (eccetto nel combattimento) e non puoi correre. Questa condizione permane un’intera giornata se rimani attivo o mezza se il pg decide di riposarsi. - Bacca di Mora di Rovo Camemora

    Imperizia
    L’addestramento o la preparazione del tuo personaggio è incompleta. Questo si traduce che, a seconda della forza di questo difetto, il tuo personaggio non possa selezionare una caratteristica di classe, ottenibile con l’aumento di livello. Questo difetto può essere preso solo in fase di creazione. - Alfabetizzato





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    2

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    6

    Bluff
    3

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    0

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    6

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    0

    Conoscenza Leggende
    6

    Conoscenza Locali
    2

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    0

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    6

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    3

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    6

    Intimidire
    0

    Intrattenere
    0

    Muoversi Silenziosamente
    0

    Nascondersi
    0

    Nuoto
    0

    Osservare
    5

    Percepire Intenzioni
    3

    Profess: guaritore
    4

    Raccogliere informazioni
    2

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    4

    Usare corde
    0

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    INSERIRE IL LINGUAGGIO








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Asta di legno

    4

    1d6

    Arma semplice, a due mani, da mischia, contundente, arma doppia. ASTUTO DIFENSIVO (+2 A DIFESA)






    Abiti Invernali

    7

    1

    Questi abiti forniscono un bonus di +5 ai tiri salvezza su tempra per resistere al freddo.




    Zaino

    2

    1

    Contiene:Borsa del guaritore (10/10)(1)-sapone(1)-Coppia di candelex2. Può contenere ancora 28 libbre




    Borsa da cintura

    0.5

    1

    Contiene: ago da cucito-Acciarino e pietra focaia-gessetto-Fischietto x1. Può contenere 6 libbre




    Garron

    14

    1

    0

    Traina una slitta con sopra: Baule (25)- Abiti da religioso (6)-Abiti da esploratore (8)- coperta invernale x4 (12)- gessettox4-sacco a pelo(5)-sapone(1)-Torcia(1)-Tenda da soldato(20)-Fiasca. Fuori dal baule: Asta(8)-legna da arderex2(40)-Biadax114 (1140)-Razione da viaggiox135 (135)






    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Theya si presenta come una ragazza dai capelli completamente bianchi e dalla pelle molto chiara. Gli occhi sono di un azzurro chiaro. Le forme del suo corpo non sono tanto accentuate. Il dettaglio che salta all'occhio sono i tatuaggi tribali che ha su tutto il corpo e in particolare sul volto. Non ha di certo un passo sinuoso e aggraziato, anzi tutt'altro. Si aiuta con un bastone, anch'esso decorato con disegni simili a quelli che ha sul volto, in quanto pare abbia qualche problema al piede destro. Indossa abiti che possano proteggerla dal freddo.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Theya non ha avuto un'infanzia molto facile. O forse l'ha avuta da un certo punto in poi. Quando hanno scoperto le sue capacità. Ma prima ha dovuto subire il disprezzo dei suoi famigliari e il disgusto per ciò che rappresentava. E' portatrice di una malattia rara che fin da bimba le ha portato ad avere capelli bianchi. Una vecchia bambina. Ed era così che la chiamavano tutti. A stento veniva considerata. Ed è in una di queste notti che la bimba cominciò ad avere dei sogni strani, incontrollabili e che a fatica riusciva a comprendere. Dapprima provò a parlarne con sua madre, che classificò come semplici vaneggiamenti di una bimba da tempo bistrattata e in cerca di attenzioni. Ma i sogni si fecero sempre più frequenti e sua madre decise di rivolgersi alla saggia del villaggio per cercare di comprendere cosa non andasse in sua figlia. Ed ecco che venne la rivelazione. Non solo i sogni di Theya erano spaccati della realtà, ma spaziavano tra passato e presente... e forse anche futuro. Theya era riuscita a descrivere eventi accaduti anni e anni prima senza che fosse presente e senza che gliene avessero parlato. E questo non fece altro che migliorare d'un tratto le condizioni della bimba, in quanto venne presa come apprendista proprio dalla saggia che cominciò a darle credito. Cominciò quindi il lungo percorso di Theya sulla strada della conoscenza di se stessa e delle sue capacità... e la sua strada di unione con gli Antichi Dei. Venne da subito iniziata all'antico culto el evennero illustrati tutte le pratiche e usanze del culto. L'addestramento durò anni e anni ed ebbe il culmine con la sua totale consacrazione agli Antichi Dei, suggellato dai tatuaggi tribali che ora porta con orgoglio su tutto il corpo. Venne istruita anche nelle doti curative in maniera parallela alla via religiosa perchè era questo che ci si aspettava da lei. Cominciarono a prvoare nei suoi confronti una sorta di rispetto, sebbene comunque la temessero per ciò che rappresentava e la malattia che ha dentro di se. E venne il gelo intenso che si portò via due dita del piede destro in maniera irriparabile. Non si riprese mai del tutto da quell'amputazione, di fatto ne porta i segni tutt'ora. E' costretta a camminare mediante l'utilizzo del suo bastone. E in maniera del tutto naturale nacque la sua dipendenza dalle Bacca di Mora di Rovo Camemora. Gliene dava un paio la saggia che l'ha istruita dopo essersi esercitata e addestrata e ora solo il sentirne l'odore la riporta con i ricordi a quei momenti felici e non ne ha mai abbastanza. Il suo clan è nei pressi del Fiume Ghiacciato ma non è raro trovarla a girovagare da un clan all'altro per offrire i suoi servigi in cambio di ciò che desidera di più... quelle dannatissime bacche. E approfondire i suoi studi ovviamente, la ricerca dei figli della foresta tanto decantati e illustrati da colei che l'ha cresciuta. Chissà se un giorno riuscirà a trovarne uno... ma se ha imparato a difendersi reggendsi in piedi mediante un bastone, forse non è poi così improbabile...






    Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna
     
    Top
    .
  3.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 10/3/2021, 06:12) 
    Elysa ha dichiarato un pg e con 42 vince 1 punto abilità segnato su Theya. Ma se lo vuoi su Alynne lo sposto tranquillamente.

    +1 Raccogliere informazioni
     
    Top
    .
  4.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 20/3/2021, 11:05) 
    CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 19/3/2021, 07:04)
    Aleeeeeeeeee

    8=1 punto bonus
    34=1 punto abilità
    37=1 punto abilità

    +1 Addestrare animali
     
    Top
    .
  5.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 25/6/2021, 10:53)
    Ricompensa
    Interpretazione: 50x3= 150 (50 perché nell'ultimo post hai fatto un sacco di cose tutte assieme: hai dato una mano con la pira, l'avresti accesa (ma Wulf era ancora nella neve) avresti preso Nalla e saresti andata via. Ti ho fatto andare via, ma per forza di cose ho dovuto far lasciare Wulf mezzo sepolto e la pira spenta)
    Penalità: -9 (errori di battitura, d eufoniche, consecutio temporum, accenti, discordanza soggetto e predicato)
    Totale punti esperienza: 141
    Ti apro il seguito non appena chiudo la role di Hakon, così vi faccio incontrare.
     
    Top
    .
  6.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 13/6/2021, 22:14) 
    CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 13/6/2021, 11:11)
    Dajeeee
    34=3 punti abilità

    +1 Addestrare Animali (2x1 punto abilità)
    +1 Conoscenze Locali
     
    Top
    .
  7.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Senior Member
    *

    Group
    Administrator
    Posts
    17,700
    Reputation
    +4,833

    Status
    Online
    CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 20/7/2021, 21:18) 
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 13/6/2021, 22:14) 

    +1 Addestrare Animali (2x1 punto abilità)
    +1 Conoscenze Locali

    13 giugno? Biglietti di un mese fa non sono più ritirabili
     
    Top
    .
  8.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 20/7/2021, 21:26) 
    CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 20/7/2021, 21:18) 
    +1 Addestrare Animali (2x1 punto abilità)
    +1 Conoscenze Locali

    13 giugno? Biglietti di un mese fa non sono più ritirabili

    infatti ignora proprio. avevo già riscosso in Alynne.

    ANNULLO TUTTO!
     
    Top
    .
  9.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 15/9/2021, 15:08) 
    CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 15/9/2021, 14:38)
    Weilaaaaa

    Alynne


    Theya

    Alynne, 54=1 punto abilità
    Theya, 89=800 punti esperienza
     
    Top
    .
  10.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 4/10/2021, 17:13)
    Ricompense
    Theya
    Interpretazione: 75x3=225
    Penalità -6 accenti, d eufoniche, refusi
    totale punti esperienza 219
    Puoi spendere un punto influenza per acquisire affinità con Dinna e/o Hakon
    Cerco di mettermi in pari con le role che sono un poco indietro e vi apro il seguito. Se entro 3 gg non vi ho aperto nulla, ricordatemelo, per cortesia. Grazie

    spendo 1 punto affinità su Hàkon
     
    Top
    .
  11.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 30/10/2021, 17:28) 
    CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 30/10/2021, 15:17) 
    Alynne


    Theya

    Alynne= 3 punti abilità

    Theya= 1 punto abilità

    48 ore di tempo per farmi sapere dove metterli ^^

    +1 Diplomazia
     
    Top
    .
  12.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 1/1/2022, 11:36) 
    CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 1/1/2022, 11:33)
    Buon anno ragazzi!

    1 punto abilità

    +1 Diplomazia
     
    Top
    .
  13.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 19/2/2022, 17:40)
    Ricompense
    Theya
    Interpretazione 75x3= 225
    Penalità: -3 (accenti, punteggiatura, refusi, d eufoniche, troncamenti)
    Totale px: 222
    Puoi spendere un punto influenza per prendere affinità con Svegr, se lo desideri

    +1 Affinità con Svegr
     
    Top
    .
  14.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 21/7/2022, 08:36)
    Ricompense

    Theya
    Interpretazione 75x3=225
    Penalità: -2 (apostrofi, accenti, vocativi)
    Totale px 223
    Ottieni uno spadone che usando il linguaggio di D&D possiamo definire perfetto
    Se lo desideri, puoi spendere un punto influenza per acquisire affinità con Ava.

    Preferite farvi una libera tra di voi o apro direttamente il seguito?

    Spendo 1 punto influenza per affinità con Ava!
     
    Top
    .
  15.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Terre Selvagge
    Posts
    1,592
    Reputation
    +65

    Status
    Offline
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 15/8/2022, 08:53) 
    CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 15/8/2022, 08:30)
    eccoci qua!

    100 px messi su theya
     
    Top
    .
21 replies since 2/3/2021, 20:07   514 views
  Share  
.
Top