-
.
20.04
Modulo IntestazioneTheya
Modulo Informazioni Generali- Religione
- Antichi Dei
- Regione
- Terre Selvagge
- Età
- 20
- Status Sociale
- 1
- Esperienza
- LEP 3 (4705/6000)
- Ricchezza
- 1
Punti Ferita10Valore di Stordimento6
Modulo Reputazione- Reputazioni e Punti Bonus
Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
Modulo Influenza e Affinità- Influenza e Affinità
Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
Modulo StatisticheForza100
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD2TIPO DI MOD0Intelligenza13+1
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD5TIPO DI MOD0Destrezza12+1
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD4TIPO DI MOD0Saggezza15+2
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD8TIPO DI MOD0Costituzione12+1
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD4TIPO DI MOD0Carisma100
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD2TIPO DI MOD0
Modulo Talenti e Difetti- Talenti
Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportatoSangue dei Primi UominiPrerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
Effetti: +1 a i tiri salvezza su tempra. Inoltre la saggezza e le tradizioni dei primi uomini possono aiutarti: puoi sommare una volta al giorno il modificatore di saggezza a un qualsiasi tiro del d20 (puoi decidere di sfruttare questo bonus dopo il tiro). Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)
Questo talento può essere preso solo al primo livello.SogniPrerequisiti: Saggezza 15, un appropriato talento di sangue o background regionale
Effetti: Talvolta il tuo personaggio ha sogni premonitori, spesso di difficile interpretazione, sicuramente connessi con il passato, il presente e il futuro. I sogni sono gestiti dallo staff.GuaritorePrerequisiti: guarire 4 gradi
Effetti: Questo talento permette di guarire più danni del normale. Per utilizzarlo il personaggio deve avere tutti gli attrezzi da pronto soccorso (coltello, bende, erbe ecc) o subisce -5 al check.
Il check può essere effettuato solo una volta a settimana per ciascun ferito.
Se il ferito rimane sotto le cure del guaritore per un giorno intero, la sua velocità di recupero è raddoppiata.AstutoPrerequisiti: Saggezza 13
Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di Saggezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
Il talento non è cumulabile con il talento Bruto, Finezza, Spavalderia, Tattica - Bastone - difensivoDevotoPrerequisiti: Saggezza 15, un appropriato talento di sangue o background regionale, sangue degli andali(o altro appropriato talento di sangue), conoscenza religioni 3 gradi
Effetti: La tua fede è così radicata e forte che talvolta gli dei ascoltano le tue preghiere (a discrezione dello staff)Preghiere del culto degli Antichi DeiI Figli della Foresta: i racconti su questo antico popolo, possono alleviare la degenza dei feriti. Finché il malato (se crede negli antichi dei ed è in grado di udire la litania) rimane sotto le cure del religioso che ha recitato questa preghiera, la sua velocità di recupero salute è raddoppiato. A lv 5 il religioso può assistere due persone contemporaneamente, 3 a livello 10 e 4 a lv 15.
- Difetti
Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportatoMalatoIl tuo corpo è affetto da una pesante debolezza (dovuta ad esempio all’età avanzata) o a una malattia che lo sta consumando.
1 punto bonus: soffri di minori problemi di salute. -1 ai tiri salvezza su tempra - AlbinismoMenomatoIl tuo personaggio soffre di un difetto fisico dalla nascita o acquisito a seguito di un trauma. Ad esempio può essere stato castrato, aver subito un’amputazione, aver perso l’uso della parola, delle gambe ecc.
2 punti bonus= Il tuo difetto ti causa moderati problemi (-2 di penalità in azioni rilevanti la menomazione scelta) (Una ferita dalla quale non ti sei mai ripreso a dovere e ti fa zoppicare, ti causa dolore costante, ti mancano un paio di dita) - perdita due dita piede destroMarchiatoSei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
2 punti bonus: il marchio è abbastanza evidente. Una cicatrice in una zona visibile, una menomazione minore (uno o più dita in meno, un orecchio mancante, una gamba più corta dell'altra ecc) - Tatuaggi tribali sul volto e sul corpoDebosciatoSei un vizioso che spesso indulge nei propri piaceri, come bere, il latte di papavero, il cibo. Questo tuo vizio però ha infiacchito il tuo fisico che ne risente nelle azioni.
1 punto bonus= Ogni volta che ti lasci andare al vizio, devi fare un tiro salvezza su costituzione CD 20, se fallisci il pg risulta indebolito. In questo caso subisci -1 a tutti i check dove sono coinvolti forza e destrezza (eccetto nel combattimento) e non puoi correre. Questa condizione permane un’intera giornata se rimani attivo o mezza se il pg decide di riposarsi. - Bacca di Mora di Rovo CamemoraImperiziaL’addestramento o la preparazione del tuo personaggio è incompleta. Questo si traduce che, a seconda della forza di questo difetto, il tuo personaggio non possa selezionare una caratteristica di classe, ottenibile con l’aumento di livello. Questo difetto può essere preso solo in fase di creazione. - Alfabetizzato
Modulo Abilità- Abilità
Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
Modulo Linguaggi- Linguaggi Conosciuti
Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativaINSERIRE IL LINGUAGGIO
Modulo Equipaggiamento e Oggetti- Equipaggiamento
Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.Asta di legno41d6Arma semplice, a due mani, da mischia, contundente, arma doppia. ASTUTO DIFENSIVO (+2 A DIFESA)Abiti Invernali71Questi abiti forniscono un bonus di +5 ai tiri salvezza su tempra per resistere al freddo.Zaino21Contiene:Borsa del guaritore (10/10)(1)-sapone(1)-Coppia di candelex2. Può contenere ancora 28 libbreBorsa da cintura0.51Contiene: ago da cucito-Acciarino e pietra focaia-gessetto-Fischietto x1. Può contenere 6 libbreGarron1410Traina una slitta con sopra: Baule (25)- Abiti da religioso (6)-Abiti da esploratore (8)- coperta invernale x4 (12)- gessettox4-sacco a pelo(5)-sapone(1)-Torcia(1)-Tenda da soldato(20)-Fiasca. Fuori dal baule: Asta(8)-legna da arderex2(40)-Biadax114 (1140)-Razione da viaggiox135 (135)
Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata0000000
Modulo Biografia- Descrizione Fisica
Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
Theya si presenta come una ragazza dai capelli completamente bianchi e dalla pelle molto chiara. Gli occhi sono di un azzurro chiaro. Le forme del suo corpo non sono tanto accentuate. Il dettaglio che salta all'occhio sono i tatuaggi tribali che ha su tutto il corpo e in particolare sul volto. Non ha di certo un passo sinuoso e aggraziato, anzi tutt'altro. Si aiuta con un bastone, anch'esso decorato con disegni simili a quelli che ha sul volto, in quanto pare abbia qualche problema al piede destro. Indossa abiti che possano proteggerla dal freddo.
- Storia e Psicologia
Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
Theya non ha avuto un'infanzia molto facile. O forse l'ha avuta da un certo punto in poi. Quando hanno scoperto le sue capacità. Ma prima ha dovuto subire il disprezzo dei suoi famigliari e il disgusto per ciò che rappresentava. E' portatrice di una malattia rara che fin da bimba le ha portato ad avere capelli bianchi. Una vecchia bambina. Ed era così che la chiamavano tutti. A stento veniva considerata. Ed è in una di queste notti che la bimba cominciò ad avere dei sogni strani, incontrollabili e che a fatica riusciva a comprendere. Dapprima provò a parlarne con sua madre, che classificò come semplici vaneggiamenti di una bimba da tempo bistrattata e in cerca di attenzioni. Ma i sogni si fecero sempre più frequenti e sua madre decise di rivolgersi alla saggia del villaggio per cercare di comprendere cosa non andasse in sua figlia. Ed ecco che venne la rivelazione. Non solo i sogni di Theya erano spaccati della realtà, ma spaziavano tra passato e presente... e forse anche futuro. Theya era riuscita a descrivere eventi accaduti anni e anni prima senza che fosse presente e senza che gliene avessero parlato. E questo non fece altro che migliorare d'un tratto le condizioni della bimba, in quanto venne presa come apprendista proprio dalla saggia che cominciò a darle credito. Cominciò quindi il lungo percorso di Theya sulla strada della conoscenza di se stessa e delle sue capacità... e la sua strada di unione con gli Antichi Dei. Venne da subito iniziata all'antico culto el evennero illustrati tutte le pratiche e usanze del culto. L'addestramento durò anni e anni ed ebbe il culmine con la sua totale consacrazione agli Antichi Dei, suggellato dai tatuaggi tribali che ora porta con orgoglio su tutto il corpo. Venne istruita anche nelle doti curative in maniera parallela alla via religiosa perchè era questo che ci si aspettava da lei. Cominciarono a prvoare nei suoi confronti una sorta di rispetto, sebbene comunque la temessero per ciò che rappresentava e la malattia che ha dentro di se. E venne il gelo intenso che si portò via due dita del piede destro in maniera irriparabile. Non si riprese mai del tutto da quell'amputazione, di fatto ne porta i segni tutt'ora. E' costretta a camminare mediante l'utilizzo del suo bastone. E in maniera del tutto naturale nacque la sua dipendenza dalle Bacca di Mora di Rovo Camemora. Gliene dava un paio la saggia che l'ha istruita dopo essersi esercitata e addestrata e ora solo il sentirne l'odore la riporta con i ricordi a quei momenti felici e non ne ha mai abbastanza. Il suo clan è nei pressi del Fiume Ghiacciato ma non è raro trovarla a girovagare da un clan all'altro per offrire i suoi servigi in cambio di ciò che desidera di più... quelle dannatissime bacche. E approfondire i suoi studi ovviamente, la ricerca dei figli della foresta tanto decantati e illustrati da colei che l'ha cresciuta. Chissà se un giorno riuscirà a trovarne uno... ma se ha imparato a difendersi reggendsi in piedi mediante un bastone, forse non è poi così improbabile...
Edited by ~ Elysa ~ - 1/11/2023, 08:35. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)
20.04
Modulo IntestazioneTheya
Modulo Informazioni Generali- Religione
- Antichi Dei
- Regione
- Terre Selvagge
- Età
- 20
- Status Sociale
- 1
- Esperienza
- LEP 3 (0/3000)
- Ricchezza
- 1
Punti Ferita10Valore di Stordimento6
Modulo Reputazione- Reputazioni e Punti Bonus
Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
Modulo Influenza e Affinità- Influenza e Affinità
Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
Modulo StatisticheForza100
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD2TIPO DI MOD0Intelligenza13+1
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD5TIPO DI MOD0Destrezza12+1
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD4TIPO DI MOD0Saggezza15+2
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD8TIPO DI MOD0Costituzione12+1
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD4TIPO DI MOD0Carisma100
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD2TIPO DI MOD0
Modulo Talenti e Difetti- Talenti
Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportatoSangue dei Primi UominiPrerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
Effetti: +1 a i tiri salvezza su tempra. Inoltre la saggezza e le tradizioni dei primi uomini possono aiutarti: puoi sommare una volta al giorno il modificatore di saggezza a un qualsiasi tiro del d20 (puoi decidere di sfruttare questo bonus dopo il tiro). Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)
Questo talento può essere preso solo al primo livello.SogniPrerequisiti: Saggezza 15, un appropriato talento di sangue o background regionale
Effetti: Talvolta il tuo personaggio ha sogni premonitori, spesso di difficile interpretazione, sicuramente connessi con il passato, il presente e il futuro. I sogni sono gestiti dallo staff.GuaritorePrerequisiti: guarire 4 gradi
Effetti: Questo talento permette di guarire più danni del normale. Per utilizzarlo il personaggio deve avere tutti gli attrezzi da pronto soccorso (coltello, bende, erbe ecc) o subisce -5 al check.
Il check può essere effettuato solo una volta a settimana per ciascun ferito.
Se il ferito rimane sotto le cure del guaritore per un giorno intero, la sua velocità di recupero è raddoppiata.AstutoPrerequisiti: Saggezza 13
Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di Saggezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
Il talento non è cumulabile con il talento Bruto, Finezza, Spavalderia, Tattica - Bastone - difensivoDevotoPrerequisiti: Saggezza 15, un appropriato talento di sangue o background regionale, sangue degli andali(o altro appropriato talento di sangue), conoscenza religioni 3 gradi
Effetti: La tua fede è così radicata e forte che talvolta gli dei ascoltano le tue preghiere (a discrezione dello staff)Preghiere del culto degli Antichi DeiI Figli della Foresta: i racconti su questo antico popolo, possono alleviare la degenza dei feriti. Finché il malato (se crede negli antichi dei ed è in grado di udire la litania) rimane sotto le cure del religioso che ha recitato questa preghiera, la sua velocità di recupero salute è raddoppiato. A lv 5 il religioso può assistere due persone contemporaneamente, 3 a livello 10 e 4 a lv 15.
- Difetti
Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportatoMalatoIl tuo corpo è affetto da una pesante debolezza (dovuta ad esempio all’età avanzata) o a una malattia che lo sta consumando.
1 punto bonus: soffri di minori problemi di salute. -1 ai tiri salvezza su tempra - AlbinismoMenomatoIl tuo personaggio soffre di un difetto fisico dalla nascita o acquisito a seguito di un trauma. Ad esempio può essere stato castrato, aver subito un’amputazione, aver perso l’uso della parola, delle gambe ecc.
2 punti bonus= Il tuo difetto ti causa moderati problemi (-2 di penalità in azioni rilevanti la menomazione scelta) (Una ferita dalla quale non ti sei mai ripreso a dovere e ti fa zoppicare, ti causa dolore costante, ti mancano un paio di dita) - perdita due dita piede destroMarchiatoSei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
2 punti bonus: il marchio è abbastanza evidente. Una cicatrice in una zona visibile, una menomazione minore (uno o più dita in meno, un orecchio mancante, una gamba più corta dell'altra ecc) - Tatuaggi tribali sul volto e sul corpoDebosciatoSei un vizioso che spesso indulge nei propri piaceri, come bere, il latte di papavero, il cibo. Questo tuo vizio però ha infiacchito il tuo fisico che ne risente nelle azioni.
1 punto bonus= Ogni volta che ti lasci andare al vizio, devi fare un tiro salvezza su costituzione CD 20, se fallisci il pg risulta indebolito. In questo caso subisci -1 a tutti i check dove sono coinvolti forza e destrezza (eccetto nel combattimento) e non puoi correre. Questa condizione permane un’intera giornata se rimani attivo o mezza se il pg decide di riposarsi. - Bacca di Mora di Rovo CamemoraImperiziaL’addestramento o la preparazione del tuo personaggio è incompleta. Questo si traduce che, a seconda della forza di questo difetto, il tuo personaggio non possa selezionare una caratteristica di classe, ottenibile con l’aumento di livello. Questo difetto può essere preso solo in fase di creazione. - Alfabetizzato
Modulo Abilità- Abilità
Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
Modulo Linguaggi- Linguaggi Conosciuti
Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativaINSERIRE IL LINGUAGGIO
Modulo Equipaggiamento e Oggetti- Equipaggiamento
Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.Asta di legno41d6Arma semplice, a due mani, da mischia, contundente, arma doppia. ASTUTO DIFENSIVO (+2 A DIFESA)Abiti Invernali71Questi abiti forniscono un bonus di +5 ai tiri salvezza su tempra per resistere al freddo.Zaino21Contiene:Borsa del guaritore (10/10)(1)-sapone(1)-Coppia di candelex2. Può contenere ancora 28 libbreBorsa da cintura0.51Contiene: ago da cucito-Acciarino e pietra focaia-gessetto-Fischietto x1. Può contenere 6 libbreGarron1410Traina una slitta con sopra: Baule (25)- Abiti da religioso (6)-Abiti da esploratore (8)- coperta invernale x4 (12)- gessettox4-sacco a pelo(5)-sapone(1)-Torcia(1)-Tenda da soldato(20)-Fiasca. Fuori dal baule: Asta(8)-legna da arderex2(40)-Biadax114 (1140)-Razione da viaggiox135 (135)
Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata0000000
Modulo Biografia- Descrizione Fisica
Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
Theya si presenta come una ragazza dai capelli completamente bianchi e dalla pelle molto chiara. Gli occhi sono di un azzurro chiaro. Le forme del suo corpo non sono tanto accentuate. Il dettaglio che salta all'occhio sono i tatuaggi tribali che ha su tutto il corpo e in particolare sul volto. Non ha di certo un passo sinuoso e aggraziato, anzi tutt'altro. Si aiuta con un bastone, anch'esso decorato con disegni simili a quelli che ha sul volto, in quanto pare abbia qualche problema al piede destro. Indossa abiti che possano proteggerla dal freddo.
- Storia e Psicologia
Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
Theya non ha avuto un'infanzia molto facile. O forse l'ha avuta da un certo punto in poi. Quando hanno scoperto le sue capacità. Ma prima ha dovuto subire il disprezzo dei suoi famigliari e il disgusto per ciò che rappresentava. E' portatrice di una malattia rara che fin da bimba le ha portato ad avere capelli bianchi. Una vecchia bambina. Ed era così che la chiamavano tutti. A stento veniva considerata. Ed è in una di queste notti che la bimba cominciò ad avere dei sogni strani, incontrollabili e che a fatica riusciva a comprendere. Dapprima provò a parlarne con sua madre, che classificò come semplici vaneggiamenti di una bimba da tempo bistrattata e in cerca di attenzioni. Ma i sogni si fecero sempre più frequenti e sua madre decise di rivolgersi alla saggia del villaggio per cercare di comprendere cosa non andasse in sua figlia. Ed ecco che venne la rivelazione. Non solo i sogni di Theya erano spaccati della realtà, ma spaziavano tra passato e presente... e forse anche futuro. Theya era riuscita a descrivere eventi accaduti anni e anni prima senza che fosse presente e senza che gliene avessero parlato. E questo non fece altro che migliorare d'un tratto le condizioni della bimba, in quanto venne presa come apprendista proprio dalla saggia che cominciò a darle credito. Cominciò quindi il lungo percorso di Theya sulla strada della conoscenza di se stessa e delle sue capacità... e la sua strada di unione con gli Antichi Dei. Venne da subito iniziata all'antico culto el evennero illustrati tutte le pratiche e usanze del culto. L'addestramento durò anni e anni ed ebbe il culmine con la sua totale consacrazione agli Antichi Dei, suggellato dai tatuaggi tribali che ora porta con orgoglio su tutto il corpo. Venne istruita anche nelle doti curative in maniera parallela alla via religiosa perchè era questo che ci si aspettava da lei. Cominciarono a prvoare nei suoi confronti una sorta di rispetto, sebbene comunque la temessero per ciò che rappresentava e la malattia che ha dentro di se. E venne il gelo intenso che si portò via due dita del piede destro in maniera irriparabile. Non si riprese mai del tutto da quell'amputazione, di fatto ne porta i segni tutt'ora. E' costretta a camminare mediante l'utilizzo del suo bastone. E in maniera del tutto naturale nacque la sua dipendenza dalle Bacca di Mora di Rovo Camemora. Gliene dava un paio la saggia che l'ha istruita dopo essersi esercitata e addestrata e ora solo il sentirne l'odore la riporta con i ricordi a quei momenti felici e non ne ha mai abbastanza. Il suo clan è nei pressi del Fiume Ghiacciato ma non è raro trovarla a girovagare da un clan all'altro per offrire i suoi servigi in cambio di ciò che desidera di più... quelle dannatissime bacche. E approfondire i suoi studi ovviamente, la ricerca dei figli della foresta tanto decantati e illustrati da colei che l'ha cresciuta. Chissà se un giorno riuscirà a trovarne uno... ma se ha imparato a difendersi reggendsi in piedi mediante un bastone, forse non è poi così improbabile...
Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna. -
.Elysa ha dichiarato un pg e con 42 vince 1 punto abilità segnato su Theya. Ma se lo vuoi su Alynne lo sposto tranquillamente.
+1 Raccogliere informazioni. -
.CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 19/3/2021, 07:04)Aleeeeeeeeee
8=1 punto bonus
34=1 punto abilità
37=1 punto abilità
+1 Addestrare animali. -
.CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 25/6/2021, 10:53)RicompensaSPOILER (clicca per visualizzare)Interpretazione: 50x3= 150 (50 perché nell'ultimo post hai fatto un sacco di cose tutte assieme: hai dato una mano con la pira, l'avresti accesa (ma Wulf era ancora nella neve) avresti preso Nalla e saresti andata via. Ti ho fatto andare via, ma per forza di cose ho dovuto far lasciare Wulf mezzo sepolto e la pira spenta)
Penalità: -9 (errori di battitura, d eufoniche, consecutio temporum, accenti, discordanza soggetto e predicato)
Totale punti esperienza: 141
Ti apro il seguito non appena chiudo la role di Hakon, così vi faccio incontrare.. -
.CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 13/6/2021, 11:11)Dajeeee
34=3 punti abilità
+1 Addestrare Animali (2x1 punto abilità)
+1 Conoscenze Locali. -
.
13 giugno? Biglietti di un mese fa non sono più ritirabili. -
.
infatti ignora proprio. avevo già riscosso in Alynne.
ANNULLO TUTTO!. -
..
-
.CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 4/10/2021, 17:13)RicompenseSPOILER (clicca per visualizzare)Theya
Interpretazione: 75x3=225
Penalità -6 accenti, d eufoniche, refusi
totale punti esperienza 219
Puoi spendere un punto influenza per acquisire affinità con Dinna e/o Hakon
Cerco di mettermi in pari con le role che sono un poco indietro e vi apro il seguito. Se entro 3 gg non vi ho aperto nulla, ricordatemelo, per cortesia. Grazie
spendo 1 punto affinità su Hàkon. -
.
+1 Diplomazia. -
.CITAZIONE (~ Elysa ~ @ 1/1/2022, 11:33)Buon anno ragazzi!
1 punto abilità
+1 Diplomazia. -
.CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 19/2/2022, 17:40)RicompenseSPOILER (clicca per visualizzare)Theya
Interpretazione 75x3= 225
Penalità: -3 (accenti, punteggiatura, refusi, d eufoniche, troncamenti)
Totale px: 222
Puoi spendere un punto influenza per prendere affinità con Svegr, se lo desideri
+1 Affinità con Svegr. -
.CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 21/7/2022, 08:36)RicompenseSPOILER (clicca per visualizzare)Theya
Interpretazione 75x3=225
Penalità: -2 (apostrofi, accenti, vocativi)
Totale px 223
Ottieni uno spadone che usando il linguaggio di D&D possiamo definire perfetto
Se lo desideri, puoi spendere un punto influenza per acquisire affinità con Ava.
Preferite farvi una libera tra di voi o apro direttamente il seguito?
Spendo 1 punto influenza per affinità con Ava!. -
..