Aethan Longwaters

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    L'Altopiano
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    Da un lontano mondo.

    Status
    Offline

    20.04

    Modulo Intestazione


    Aethan Longwaters




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Culto dei Sette Déi

    Regione
    Terre della Corona

    Età
    17

    Status Sociale
    0

    Esperienza
    LEP 0 (7.016/10.000)

    Ricchezza
    0




    Punti Ferita

    9



    Valore di Stordimento

    6




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Studioso
    3

    Curioso
    1

    Reputazione
    0

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    9

    Banca di Vecchia Città
    5

    Arcimaestro Zarabelo
    1

    Arcimaestro Ebrose
    1

    Arcimaestro Marwin
    1

    Maestro Corridan
    2

    Caleb
    2

    Maestro Noad
    5





    Modulo Statistiche






    Forza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    14


    +2


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    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    11


    0


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    3

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    14


    +2


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    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    10


    0


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    2

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    14


    +2


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    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Altopiano
    Abilità di classe: cavalcare
    +2 ai check di conoscenze(nobiltà) e conoscenze(guerra)
    +2 ai tiri salvezza quando si è in sella
    Un talento a scelta tra: Devoto, Finanza, Lingua d’argento, Perspicace, Robusta Costituzione, Sangue degli Andali

    Armi e Armature
    un maestro è competente nell’uso di tutte le armi semplici

    Arma focalizzata (pugnale)
    Prerequisiti: competenza nell’arma scelta, attacco base +1
    Effetti: Selezioni un’arma e ottieni +1 agli attacchi e alle difese portati con quell’arma.
    Il talento può essere preso più volte, selezionando un’altra arma.

    Alfabetizzato
    A livello uno un maestro ottiene il talento Alfabetizzato.

    Corveria
    un maestro può inviare dei messaggi tramite i corvi. Per inviare un corvo serve una prova di addestrare animali (CD 15)

    Sangue degli Andali
    Prerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: +1 a tutte le abilità che possiedono come statistica principale quella scelta al momento di prendere il talento (Intelligenza).
    Questo talento può essere preso solo al primo livello. Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)

    Abilità focalizzata
    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Ottieni 9 punti abilità da spendere a piacere in una o più abilità. Non puoi eccedere il limite legato al livello di classe.
    Puoi prendere questo talento più volte.

    Posizione di Prestigio
    Effetti: Ottieni 5 punti influenza in una casata o in un’organizzazione.
    Se si tratta dei primi punti spesi in quell’ambito, sarai considerato come una sorta matricola. Se possiedi Ricchezza, coniugandola con questo talento, il tuo status sociale potrebbe salire a discrezione dello staff.
    Puoi prendere il talento più volte, con l’approvazione dello staff, e spendere i 5 punti in nuovi campi di influenza o nel medesimo.
    Non puoi superare i limiti di influenza in nessun campo.

    Mi odino pure, il mio cuore non trema
    Nonostante le origini bastarde il tuo casato non si è mai arreso di fronte alle avversità. Ottieni +2 nei tiri salvezza contro paura. Se il tuo pg deve rapportarsi con nobili di status a lui superiore ottiene un +1 nei check di abilità sociali adeguati al contesto (a discrezione dello staff)

    Tenace
    +1 tiri salvezza su volontà, +1 al valore di stordimento e +1 ai tiri salvezza di tempra per resistere ai colpi.

    Astronomo
    A livello 2, grazie agli studi di astronomia, un maestro riceve un bonus nelle abilità dove l’osservazione delle stelle può avere una certa rilevanza (+2 a conoscenze natura e orientamento).

    Esperto Veleni
    Il maestro ha una collezione di veleni o semplicemente ne conosce gli effetti. Non c’è infamia per un maestro con questa specializzazione che possegga dei veleni.
    Il valore dei veleni che il maestro può avere nella sua collezione è uguale a livello da maestro, moltiplicato per 200 cervi d’argento. Quando il personaggio raggiunge un livello che gli permette di comprare un nuovo veleno, occorrono 1d4 *14gg perché il veleno arrivi effettivamente nelle mani del maestro.

    Ricerca
    Dal terzo livello il maestro ha accesso alla biblioteca della Cittadella e può compiere ricerche per rispondere a domande anche al di fuori delle sue conoscenze. Ogni ora di studio in biblioteca concede un bonus di +2 nei check di conoscenze(questo bonus può arrivare a un massimo pari al doppio del suo mod di intelligenza). Se il personaggio non ha gradi nella specifica competenza, la prima ora di ricerca non concede bonus.


    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Marchiato
    Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    1 punto bonus: il marchio è facilmente occultabile, come una voglia della pelle su un fianco, i capelli. Gli occhi rientrano in questa categoria, in quanto le peculiarità sono visibili solo molto da vicino e basta abbassare il viso per nasconderli.

    Oscuro Segreto
    Il tuo personaggio ha un segreto che, se rivelato, potrebbe portargli conseguenze. La gravità di queste conseguenze dipende dalla forza del difetto.
    1 punto bonus: Se il tuo segreto venisse rivelato, le conseguenze della scoperta o sulla tua reputazione sarebbero minime.

    Fobia-Claustrofobia
    Hai un’irrazionale e incontrollabile paura nei confronti di qualcosa o qualcuno. Quando scegli questo difetto o ti viene assegnato, bisogna indicare anche di cosa hai paura.
    1 punto bonus: Quando sei costretto a confrontarti con la tua fobia subisci -1 ai tiri di attacco, difesa, abilità e tiri salvezza.

    Inabile al combattimento
    Non sei competente con le armi e sei penalizzato negli attacchi.
    Questo difetto può essere indicato per sottolineare la differente educazione ricevuta dalle figlie dei nobili rispetto ai fratelli.
    3 punti bonus= -2 agli attacchi.






    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    1

    Addestrare Animali
    5

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    6

    Artigianato Arco e Frecce
    3

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    3

    A. Lavori domestici
    3

    Artista della fuga
    1

    Ascoltare
    6

    Bluff
    6

    Camuffarsi
    2

    Cavalcare
    1

    Cercare
    7

    C. Amministrazione
    5

    Conoscenza Arcana
    8

    Conoscenza Architettura
    5

    Conoscenza Bassifondi
    3

    Con. Culture Str. (Terre della Corona)
    4

    Con. Culture Str. (Dorne)
    4

    Con. Culture Str. (Baia degli Schiavisti)
    4

    Con. Culture Str. (Dothraki)
    4

    Conoscenza Guerra
    6

    Conoscenza Leggende
    5

    Conoscenza Locali (Old Town)
    4

    Conoscenza Locali (Hull)
    4

    Conoscenza Natura
    7

    Conoscenza Nobiltà
    7

    C. Orientamento
    8

    Conoscenza Religioni
    4

    Conoscenza Storia
    5

    Decifrare Scritture
    6

    Diplomazia
    7

    Disattivare Congegni
    4

    Equilibrio
    1

    Falsificare
    3

    Guarire
    5

    Intimidire
    2

    Intrattenere: Lira
    3

    Muoversi Silenziosamente
    2

    Nascondersi
    0

    Nuoto
    0

    Osservare
    5

    Percepire Intenzioni
    6

    Professione: Bibliotecario
    3

    Raccogliere informazioni
    6

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    2

    Sopravvivenza
    5

    Usare corde
    0

    Valutare
    4





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Dothraki





    INSERIRE LINGUAGGIO








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale

    1

    1d4

    Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente. Critico 19/20x2





    Borsa da cintura

    0.5

    1

    Contiene: 109 cervi e 36 penny (Peso 4.64)





    Abiti da Novizio

    6

    1

    Nelle varie tasche ci sono: Arnesi da artigiano(peso 5), Acciarino e Pietra Focaia, Ago da cucito (+1 alle prove inerenti), Pennino, Fiala di inchiostro, Specchio (Peso 0.5)





    Custodia per pergamene

    0.5

    1

    Contiene 10 pergamene





    Otre

    /

    1

    Può contenere 2 litri





    Zaino

    2

    1

    Al momento è nel baule. Spazio occupato: 0/30





    Baule

    25

    1

    Conservato nella propria stanza alla cittadella. È chiuso da un lucchetto buono (Peso 1). Contiene: Abiti da Artigiano (Peso 4), Borsa guaritore (peso 1), Lira(Peso 3), Quattro litri d'olio (peso 8), Sapone (Peso 1), Coperta Invernale(Peso 3) Zaino (Peso 2), Lampada ad olio(Peso 1) Spazio occupato: 23/60







    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Il ragazzo non è troppo alto come un figlio del gelido Nord, ma nemmeno basso come uno di quei saltimbanchi entrando di diritto nella media per la sua età. Tende a mantenere un peso esteticamente ottimale permettendosi di apparire come uno di quei giovincelli prestanti e nonostante sia alla Cittadella, non si è lasciato andare alla gola o agli altri vizi, non più di tanto. Se la sua figura non suscita interesse al passaggio, guardandogli il volto, potrebbe apparire “particolare”. Se la capigliatura ramata, per quanto non molto comune, la si ritrova nei rami genealogici di diverse famiglie, la colorazione delle iridi no. Questa è una particolarità che può essere un bene o un male e in questo caso tanto bene non è. I suoi occhi, leggermente allungati, hanno il colore della stirpe dei draghi nonostante nel suo sangue vi sia rimasto poco di quel retaggio. Il viso è pulito, di forma allungata mentre il naso appare delicato nella sua forma. Non ha labbra molto carnose e le orecchie non sono esposte. Il collo è largo come la testa e ben slanciato. Le spalle non sono larghe, il petto è abbozzato e ben delineato nel complesso. Non è scolpito, ma ben proporzionato.
    Il tronco è dritto con ventre leggermente accennato. Lateralmente si vedono delle linee muscolari delineate nonostante non si vedono gli addominali centrali scolpiti.
    È abile nell’ammiccare e sorridere con quella nota sbarazzina sulle labbra e negli occhi. La voce ha un tono profondo, non tetro o glaciale, ma basso. Non ha note ruvide o graffiate, ma chiare e, secondo alcuni, delicate per una voce bassa.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Aethan ha un carattere particolare in quanto è costantemente oscillante in quanto passa da momenti in cui si lascia sopraffare dalle emozioni e dai sentimenti, anche negativi, a quelli in cui cerca di interiorizzare il tutto e mediare gli scontri interni con ciò che sta succedendo all’esterno.
    Sembra sempre spinto da un desiderio di migliorare se stesso, capire cosa lo circonda, esplorare, vedere nuove realtà e ciò lo porta a dimenticarsi di ciò che lo circonda, isolandosi, estraniandosi dal mondo e divenendo asociale o indifferente agli altri. Non farebbe del male volontariamente e preferisce non arrivare alle mani o usare la forza fisica e ha lavorato molto su questo lato del suo carattere irruento, ma a volte non ci riesce. Non ricerca negli altri la bellezza fine a se stessa e per un qualcosa di più duraturo, la persona deve colpire Aethan più nel profondo, stupirlo, affascinarlo con la sua esperienza che può riguardare ogni aspetto della vita, dai viaggi, alle conoscenze teorico e/o pratiche. È la mente ciò che ammalia il Longwaters. Aethan ama fare lunghe passeggiate che siano i boschi o le coste della sua piccola isola o le strade affollate di Old Town. Quando era ad Hull lo si trovava spesso fare lunghe nuotate insieme a suo fratello e i suoi cugini. Il Longwater ha una particolare paura: è claustrofobia e ciò deriva da un evento passato dove, a seguito di una delle monellerie e dei giochi con suo fratello e i suoi cugini, si ritrovò, per sua colpa, a infilarsi in uno dei con idoli dell'isola. L'isola di Driftmark, luogo dove è nato e cresciuto prima di andare alla Cittadella, presenta diverse insenature e cunicoli naturali che portano a caverne e luoghi sotterranei. Sono bellissime da esplorare, se visitate con consapevolezza. I ragazzi lo fecero per gioco e Aethan si ritrovò in uno dei cunicoli stretti senza la possibilità di uscire , non subito, e dovette essere aiutato. tutto quel tempo, solo, in un posto umido e angusto, con poca luce, gli lasciarono una paura che sta provando a superare poco alla volta.




    In una delle tante case addossate le une sulle altre nascoste alla vista e circondate da tutto ciò che potrebbe distogliere un giovane ragazzo, vi era una finestrella che conduceva a una delle stanze della casa. In questo angusto posto, in particolare, un lume adagiato su una scrivania di legno di noce illuminava due letti tenuti separati da un comodino anch’esso di legno, una porticina che immetteva nella stanza e che la separava dal resto della casa e due sedie. Su una di queste vi era seduto un uomo con un plico di pergamene e una penna in mano. Guardava fuori dalla finestra in cerca di ispirazione in quella notte rischiarata da un’argentea falce di luna calante e da numerose stelle che disegnavano in cielo varie figure che lo scrittore aveva imparato a distinguere negli anni addietro, in cui aveva studiato quelle materie. Il rumore di penna che raschiava il papiro sembrava non disturbare il compagno di stanza che, beatamente, dormiva su uno dei due letti russando di tanto in tanto e mugugnando qualche incomprensibile frase. La penna si posò sulla carta e iniziò a scrivere. “Voglio presentarmi a chiunque leggerà questi scritti, anche al me futuro.” L’incipit sembrava quello di un lascito, ma ciò che l’individuo stava per fare era altro. “Nasco come Aethan Longwater e in queste pagine voglio sigillare i miei ricordi e chi ero prima di divenire ciò che sarò: un maestro. La mia famiglia non è nobile come si potrà tranquillamente constatare tra i cartigli e gli elenchi nobiliari tenuti in custodia dai Maestri di Storia della Cittadella, ma è sempre stata fonte di insegnamenti. Emetto i miei primi vagiti nel 281 CA nella dimora di famiglia Longwaters nella cittadina di Hull sull’isola di Driftmark. Mio padre, Rennifer Longwaters, attualmente è il capo carceriere della Fortezza Rossa alloggiando lì e a casa sua vive tutt’ora sua sorella e la famiglia di mio zio, il suo vecchio insegnante e alcune donne che aiutano mia zia. A discapito di ciò che si potrebbe pensare, siamo una famiglia numerosa nonostante il nostro tenore di vita non elevato rispetto alle altre case nobili dell’isola e di tutte le Terre della Corona e malgrado ciò, la famiglia Longwater cerca di non farci mancare mai nulla, nei limiti del possibile, ovvio. Di mia madre, Elea Scales, ho conosciuto il suo grande cuore e il suo amore. Ne parlo in passato perché morì due anni dopo la mia partenza per la Cittadella. Dopo quel saluto, quell’abbraccio e quel bacio sulla guancia, con lei non ho potuto costruire più nulla e la ricorderò sempre con affetto. Tornando a me, sono cresciuto insieme ai miei quattro fratelli e i miei cugini. Mia zia, Jelena Longwater non è ancora sposata quando scrivo queste righe, mentre mio zio, Ranvir Longwater vive con sua moglie e i suoi sei figli. Solo Eithne, mia cugina, ha la mia stessa età e Maygan, mio cugino più piccolo, sono stati i miei compagni di avventure mentre tutti gli altri essendo più grandi preferivano ignorarci. Tra i miei fratelli è Daemyn quello con cui ho un legame maggiore. Non posso dire di essere cresciuto nell’abbondanza come non posso nemmeno dire di aver avuto carenze di qualche sorta. L’affetto e l’amore era sempre presente anche se, vi era sempre quella tendenza a mettere da parte o a dare di meno alle ragazze, che fossero mie sorelle o mie cugine. Sia mio zio sia mio padre davano sempre un qualcosa in più, che fosse una monetina, un tozzo di pane o uno schiaffo. La cittadina di Hull ci ha visto spesso protagonisti e da lontano si poteva guardare il castello di Driftmark nella sua bellezza, con gli stendardi e i colori di casa Velaryon. Mio zio ha sempre detto che nelle sue vene, e nelle nostre, scorreva sangue di drago e più di una volta ci ha raccontato come la nostra famiglia discendeva da una stirpe di Velaryon e di Targaryen tralasciando sempre il fatto di essere dei bastardi, nozione che nostro padre non tralasciava e non vedeva di pessimo gusto. Il fatto di essere dei bastardi era insito nel cognome, quindi nasconderlo a cosa sarebbe servito? Non ricordo molte cose anche perché venni spedito alla Cittadella all’età di 8 anni quindi sono poche le memorie ben consolidate. Posso solo dire che Maygan, Eithne e Daemyn erano il trio che mi ha sempre accompagnato e con i quali ho legato tantissimo fino alla nostra separazione. Un giorno il Septon di Driftmark venne a farci visita come spesso faceva in passato cercando di diffondere il verbo anche nelle case e non solo nel tempio. Mio fratello era sempre stato molto più devoto di me e se io studiavo e ascoltavo l'insegnante di mio padre con un’attenzione degna di uno studente modello, mio fratello ascoltava il Septon alla stessa maniera. Fu questo che spinse il Septon a chiedere a mio padre di mandare Daemyn verso il Cammino dei Sette e la sua vocazione. Fu un giorno molto triste e felice allo stesso tempo. Non era il primo addio a cui partecipavo. Il primo ad andarsene fu un mio cugino, seguito poi da mio fratello (il secondo figlio) e da un altro mio cugino. La loro strada era segnata dalla spada e partirono come paggi. Successivamente fu la volta di mio fratello (il terzo figlio) che seguì la via del mare imbarcandosi e cercando la carriera da capitano. A casa restammo io, Daemyn, mio fratello maggiore, cioè il primo figlio di Rennifer, mia sorella, Maygan, Eithne, il loro fratello maggiore e la loro sorella maggiore. Entrambe le ragazze più grandi, insieme a Eithne vennero istruite da nostra zia lasciando solo me, Daemyn e Maygan ancora senza un futuro. Quando anche Daemyn seguì la sua strada il prossimo sarei stato io e più di una volta mio padre mi aveva parlato della Cittadella. Dalle ultime lettere so che Maygan si è imbarcato come mio fratello lasciando anche lui la nostra famiglia a Hull. Quanto vorrei rivederli tutti, i miei fratelli e i miei cugini. Chissà cosa sono diventati e se hanno raggiunto i loro scopi.
    Avevo la strada segnata e a me piaceva studiare. Ciò che non sapevo era il grande cambiamento che avrei fatto ampliando la mia mente e approfondendo i vari studi. La Cittadella è la mia seconda casa ormai. Ci vivo, ci studio e ci lavoro come bibliotecario per alcuni facoltosi della città. il mio compito è quello di ordinare e sistemare i loro libri o ricopiarli e questo è ciò che mi appassiona del mio lavoro. Grazie a questa abilità o capacità, direi molta pazienza e passione nell'approcciarmi ai libri, ho avuto la possibilità di conoscere una persona molto influente a Old Town: il direttore della banca, parente del lord. Ho ricopiato per lui numerosi libri contabili e non solo, anche alcuni tomi a lui molto cari che erano stati danneggiati. Grazie anche alla possibilità di accedere alla biblioteca della Cittadella ho potuto ripristinare le pagine mancanti e ... ora posso dire di avere come amico una persona facoltosa e influente. Alla Cittadella ci sono tante di quelle persone provenienti da paesi e mondi diversi che a volte fa male la testa a pensare a quanto sia grande e variegato il nostro mondo. Ho imparato così tante cose eppure vorrei sempre uscire ed esplorare il mondo. Non so, ma questo posto mi sta divenendo stretto anche perché … non sempre la penso come gli altri Arcimaestri. Sarò strano io. Ora si affacciano alla mia mente numerose domande che non so se troveranno una risposta. Ho così tanta voglia di viaggiare e conoscere e vedere nuovi paesi e nuovi posti che non so se voglio davvero prendere i voti. Non so se anche mio fratello Daemyn ha avuto tutti questi dubbi e si è posto tutte quelle domande come me le sto ponendo io ora con l’avanzare degli studi. Sarà divenuto Septon? Oppure avrà lasciato? E mio cugino Maygan sarà divenuto capitano? E gli altri?”







    Edited by -IngegnI- - 4/2/2024, 12:15
     
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    CITAZIONE (-IngegnI- @ 1/1/2022, 12:13) 

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    Aethan Longwaters




    Modulo Informazioni Generali


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    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Studioso
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    Curioso
    1

    Reputazione
    0

    Punti Bonus
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    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    7

    Banca di Vecchia Città
    5

    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

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    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
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    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    14


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    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    11


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    3

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Altopiano
    Abilità di classe: cavalcare
    +2 ai check di conoscenze(nobiltà) e conoscenze(guerra)
    +2 ai tiri salvezza quando si è in sella
    Un talento a scelta tra: Devoto, Finanza, Lingua d’argento, Perspicace, Robusta Costituzione, Sangue degli Andali

    Armi e Armature
    un maestro è competente nell’uso di tutte le armi semplici

    Alfabetizzato
    A livello uno un maestro ottiene il talento Alfabetizzato.

    Corveria
    un maestro può inviare dei messaggi tramite i corvi. Per inviare un corvo serve una prova di addestrare animali (CD 15)

    Sangue degli Andali
    Prerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: +1 a tutte le abilità che possiedono come statistica principale quella scelta al momento di prendere il talento (Intelligenza).
    Questo talento può essere preso solo al primo livello. Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)

    Abilità focalizzata
    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Ottieni 9 punti abilità da spendere a piacere in una o più abilità. Non puoi eccedere il limite legato al livello di classe.
    Puoi prendere questo talento più volte.

    Posizione di Prestigio
    Effetti: Ottieni 5 punti influenza in una casata o in un’organizzazione.
    Se si tratta dei primi punti spesi in quell’ambito, sarai considerato come una sorta matricola. Se possiedi Ricchezza, coniugandola con questo talento, il tuo status sociale potrebbe salire a discrezione dello staff.
    Puoi prendere il talento più volte, con l’approvazione dello staff, e spendere i 5 punti in nuovi campi di influenza o nel medesimo.
    Non puoi superare i limiti di influenza in nessun campo.

    Mi odino pure, il mio cuore non trema
    Nonostante le origini bastarde il tuo casato non si è mai arreso di fronte alle avversità. Ottieni +2 nei tiri salvezza contro paura. Se il tuo pg deve rapportarsi con nobili di status a lui superiore ottiene un +1 nei check di abilità sociali adeguati al contesto (a discrezione dello staff)

    Tenace
    +1 tiri salvezza su volontà, +1 al valore di stordimento e +1 ai tiri salvezza di tempra per resistere ai colpi.



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Marchiato
    Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    1 punto bonus: il marchio è facilmente occultabile, come una voglia della pelle su un fianco, i capelli. Gli occhi rientrano in questa categoria, in quanto le peculiarità sono visibili solo molto da vicino e basta abbassare il viso per nasconderli.

    Oscuro Segreto
    Il tuo personaggio ha un segreto che, se rivelato, potrebbe portargli conseguenze. La gravità di queste conseguenze dipende dalla forza del difetto.
    1 punto bonus: Se il tuo segreto venisse rivelato, le conseguenze della scoperta o sulla tua reputazione sarebbero minime.

    Fobia-Claustrofobia
    Hai un’irrazionale e incontrollabile paura nei confronti di qualcosa o qualcuno. Quando scegli questo difetto o ti viene assegnato, bisogna indicare anche di cosa hai paura.
    1 punto bonus: Quando sei costretto a confrontarti con la tua fobia subisci -1 ai tiri di attacco, difesa, abilità e tiri salvezza.

    Inabile al combattimento
    Non sei competente con le armi e sei penalizzato negli attacchi.
    Questo difetto può essere indicato per sottolineare la differente educazione ricevuta dalle figlie dei nobili rispetto ai fratelli.
    3 punti bonus= -2 agli attacchi.






    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    3

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    3

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    3

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    1

    Ascoltare
    2

    Bluff
    4

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    1

    Cercare
    2

    C. Amministrazione
    2

    Conoscenza Arcana
    2

    Conoscenza Architettura
    2

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    1

    Conoscenza Leggende
    2

    Conoscenza Locali (Old Town)
    1

    Conoscenza Locali (Hunn)
    1

    Conoscenza Natura
    2

    Conoscenza Nobiltà
    2

    C. Orientamento
    3

    Conoscenza Religioni
    1

    Conoscenza Storia
    2

    Decifrare Scritture
    2

    Diplomazia
    3

    Disattivare Congegni
    1

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    1

    Intimidire
    0

    Intrattenere: Lira
    1

    Muoversi Silenziosamente
    0

    Nascondersi
    0

    Nuoto
    0

    Osservare
    1

    Percepire Intenzioni
    2

    Professione: Bibliotecario
    1

    Raccogliere informazioni
    0

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    2

    Usare corde
    0

    Valutare
    1





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    INSERIRE IL LINGUAGGIO








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale

    1

    1d4

    Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente. Critico 19/20x2





    Borsa da cintura

    0.5

    1

    Contiene: 108 cervi e 8 penny (Peso 4.64)





    Abiti da Novizio

    6

    1

    Nelle varie tasche ci sono: Arnesi da artigiano(peso 5), Acciarino e Pietra Focaia, Ago da cucito (+1 alle prove inerenti), Pennino, Fiala di inchiostro, Specchio (Peso 0.5)





    Custodia per pergamene

    0.5

    1

    Contiene 10 pergamene





    Otre

    /

    1

    Può contenere 2 litri





    Zaino

    2

    1

    Al momento è nel baule. Spazio occupato: 0/30





    Baule

    25

    1

    Conservato nella propria stanza alla cittadella. È chiuso da un lucchetto buono (Peso 1). Contiene: Abiti da Artigiano (Peso 4), Borsa guaritore (peso 1), Lira(Peso 3), Quattro litri d'olio (peso 8), Sapone (Peso 1), Coperta Invernale(Peso 3) Zaino (Peso 2), Lampada ad olio(Peso 1) Spazio occupato: 23/60







    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Il ragazzo non è troppo alto come un figlio del gelido Nord, ma nemmeno basso come uno di quei saltimbanchi entrando di diritto nella media per la sua età. Tende a mantenere un peso esteticamente ottimale permettendosi di apparire come uno di quei giovincelli prestanti e nonostante sia alla Cittadella, non si è lasciato andare alla gola o agli altri vizi, non più di tanto. Se la sua figura non suscita interesse al passaggio, guardandogli il volto, potrebbe apparire “particolare”. Se la capigliatura ramata, per quanto non molto comune, la si ritrova nei rami genealogici di diverse famiglie, la colorazione delle iridi no. Questa è una particolarità che può essere un bene o un male e in questo caso tanto bene non è. I suoi occhi, leggermente allungati, hanno il colore della stirpe dei draghi nonostante nel suo sangue vi sia rimasto poco di quel retaggio. Il viso è pulito, di forma allungata mentre il naso appare delicato nella sua forma. Non ha labbra molto carnose e le orecchie non sono esposte. Il collo è largo come la testa e ben slanciato. Le spalle non sono larghe, il petto è abbozzato e ben delineato nel complesso. Non è scolpito, ma ben proporzionato.
    Il tronco è dritto con ventre leggermente accennato. Lateralmente si vedono delle linee muscolari delineate nonostante non si vedono gli addominali centrali scolpiti.
    È abile nell’ammiccare e sorridere con quella nota sbarazzina sulle labbra e negli occhi. La voce ha un tono profondo, non tetro o glaciale, ma basso. Non ha note ruvide o graffiate, ma chiare e, secondo alcuni, delicate per una voce bassa.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Aethan ha un carattere particolare in quanto è costantemente oscillante in quanto passa da momenti in cui si lascia sopraffare dalle emozioni e dai sentimenti, anche negativi, a quelli in cui cerca di interiorizzare il tutto e mediare gli scontri interni con ciò che sta succedendo all’esterno.
    Sembra sempre spinto da un desiderio di migliorare se stesso, capire cosa lo circonda, esplorare, vedere nuove realtà e ciò lo porta a dimenticarsi di ciò che lo circonda, isolandosi, estraniandosi dal mondo e divenendo asociale o indifferente agli altri. Non farebbe del male volontariamente e preferisce non arrivare alle mani o usare la forza fisica e ha lavorato molto su questo lato del suo carattere irruento, ma a volte non ci riesce. Non ricerca negli altri la bellezza fine a se stessa e per un qualcosa di più duraturo, la persona deve colpire Aethan più nel profondo, stupirlo, affascinarlo con la sua esperienza che può riguardare ogni aspetto della vita, dai viaggi, alle conoscenze teorico e/o pratiche. È la mente ciò che ammalia il Longwaters. Aethan ama fare lunghe passeggiate che siano i boschi o le coste della sua piccola isola o le strade affollate di Old Town. Quando era ad Hull lo si trovava spesso fare lunghe nuotate insieme a suo fratello e i suoi cugini. Il Longwater ha una particolare paura: è claustrofobia e ciò deriva da un evento passato dove, a seguito di una delle monellerie e dei giochi con suo fratello e i suoi cugini, si ritrovò, per sua colpa, a infilarsi in uno dei con idoli dell'isola. L'isola di Driftmark, luogo dove è nato e cresciuto prima di andare alla Cittadella, presenta diverse insenature e cunicoli naturali che portano a caverne e luoghi sotterranei. Sono bellissime da esplorare, se visitate con consapevolezza. I ragazzi lo fecero per gioco e Aethan si ritrovò in uno dei cunicoli stretti senza la possibilità di uscire , non subito, e dovette essere aiutato. tutto quel tempo, solo, in un posto umido e angusto, con poca luce, gli lasciarono una paura che sta provando a superare poco alla volta.




    In una delle tante case addossate le une sulle altre nascoste alla vista e circondate da tutto ciò che potrebbe distogliere un giovane ragazzo, vi era una finestrella che conduceva a una delle stanze della casa. In questo angusto posto, in particolare, un lume adagiato su una scrivania di legno di noce illuminava due letti tenuti separati da un comodino anch’esso di legno, una porticina che immetteva nella stanza e che la separava dal resto della casa e due sedie. Su una di queste vi era seduto un uomo con un plico di pergamene e una penna in mano. Guardava fuori dalla finestra in cerca di ispirazione in quella notte rischiarata da un’argentea falce di luna calante e da numerose stelle che disegnavano in cielo varie figure che lo scrittore aveva imparato a distinguere negli anni addietro, in cui aveva studiato quelle materie. Il rumore di penna che raschiava il papiro sembrava non disturbare il compagno di stanza che, beatamente, dormiva su uno dei due letti russando di tanto in tanto e mugugnando qualche incomprensibile frase. La penna si posò sulla carta e iniziò a scrivere. “Voglio presentarmi a chiunque leggerà questi scritti, anche al me futuro.” L’incipit sembrava quello di un lascito, ma ciò che l’individuo stava per fare era altro. “Nasco come Aethan Longwater e in queste pagine voglio sigillare i miei ricordi e chi ero prima di divenire ciò che sarò: un maestro. La mia famiglia non è nobile come si potrà tranquillamente constatare tra i cartigli e gli elenchi nobiliari tenuti in custodia dai Maestri di Storia della Cittadella, ma è sempre stata fonte di insegnamenti. Emetto i miei primi vagiti nel 281 CA nella dimora di famiglia Longwaters nella cittadina di Hull sull’isola di Driftmark. Mio padre, Rennifer Longwaters, attualmente è il capo carceriere della Fortezza Rossa alloggiando lì e a casa sua vive tutt’ora sua sorella e la famiglia di mio zio, il suo vecchio insegnante e alcune donne che aiutano mia zia. A discapito di ciò che si potrebbe pensare, siamo una famiglia numerosa nonostante il nostro tenore di vita non elevato rispetto alle altre case nobili dell’isola e di tutte le Terre della Corona e malgrado ciò, la famiglia Longwater cerca di non farci mancare mai nulla, nei limiti del possibile, ovvio. Di mia madre, Elea Scales, ho conosciuto il suo grande cuore e il suo amore. Ne parlo in passato perché morì due anni dopo la mia partenza per la Cittadella. Dopo quel saluto, quell’abbraccio e quel bacio sulla guancia, con lei non ho potuto costruire più nulla e la ricorderò sempre con affetto. Tornando a me, sono cresciuto insieme ai miei quattro fratelli e i miei cugini. Mia zia, Jelena Longwater non è ancora sposata quando scrivo queste righe, mentre mio zio, Ranvir Longwater vive con sua moglie e i suoi sei figli. Solo Eithne, mia cugina, ha la mia stessa età e Maygan, mio cugino più piccolo, sono stati i miei compagni di avventure mentre tutti gli altri essendo più grandi preferivano ignorarci. Tra i miei fratelli è Daemyn quello con cui ho un legame maggiore. Non posso dire di essere cresciuto nell’abbondanza come non posso nemmeno dire di aver avuto carenze di qualche sorta. L’affetto e l’amore era sempre presente anche se, vi era sempre quella tendenza a mettere da parte o a dare di meno alle ragazze, che fossero mie sorelle o mie cugine. Sia mio zio sia mio padre davano sempre un qualcosa in più, che fosse una monetina, un tozzo di pane o uno schiaffo. La cittadina di Hull ci ha visto spesso protagonisti e da lontano si poteva guardare il castello di Driftmark nella sua bellezza, con gli stendardi e i colori di casa Velaryon. Mio zio ha sempre detto che nelle sue vene, e nelle nostre, scorreva sangue di drago e più di una volta ci ha raccontato come la nostra famiglia discendeva da una stirpe di Velaryon e di Targaryen tralasciando sempre il fatto di essere dei bastardi, nozione che nostro padre non tralasciava e non vedeva di pessimo gusto. Il fatto di essere dei bastardi era insito nel cognome, quindi nasconderlo a cosa sarebbe servito? Non ricordo molte cose anche perché venni spedito alla Cittadella all’età di 8 anni quindi sono poche le memorie ben consolidate. Posso solo dire che Maygan, Eithne e Daemyn erano il trio che mi ha sempre accompagnato e con i quali ho legato tantissimo fino alla nostra separazione. Un giorno il Septon di Driftmark venne a farci visita come spesso faceva in passato cercando di diffondere il verbo anche nelle case e non solo nel tempio. Mio fratello era sempre stato molto più devoto di me e se io studiavo e ascoltavo l'insegnante di mio padre con un’attenzione degna di uno studente modello, mio fratello ascoltava il Septon alla stessa maniera. Fu questo che spinse il Septon a chiedere a mio padre di mandare Daemyn verso il Cammino dei Sette e la sua vocazione. Fu un giorno molto triste e felice allo stesso tempo. Non era il primo addio a cui partecipavo. Il primo ad andarsene fu un mio cugino, seguito poi da mio fratello (il secondo figlio) e da un altro mio cugino. La loro strada era segnata dalla spada e partirono come paggi. Successivamente fu la volta di mio fratello (il terzo figlio) che seguì la via del mare imbarcandosi e cercando la carriera da capitano. A casa restammo io, Daemyn, mio fratello maggiore, cioè il primo figlio di Rennifer, mia sorella, Maygan, Eithne, il loro fratello maggiore e la loro sorella maggiore. Entrambe le ragazze più grandi, insieme a Eithne vennero istruite da nostra zia lasciando solo me, Daemyn e Maygan ancora senza un futuro. Quando anche Daemyn seguì la sua strada il prossimo sarei stato io e più di una volta mio padre mi aveva parlato della Cittadella. Dalle ultime lettere so che Maygan si è imbarcato come mio fratello lasciando anche lui la nostra famiglia a Hull. Quanto vorrei rivederli tutti, i miei fratelli e i miei cugini. Chissà cosa sono diventati e se hanno raggiunto i loro scopi.
    Avevo la strada segnata e a me piaceva studiare. Ciò che non sapevo era il grande cambiamento che avrei fatto ampliando la mia mente e approfondendo i vari studi. La Cittadella è la mia seconda casa ormai. Ci vivo, ci studio e ci lavoro come bibliotecario per alcuni facoltosi della città. il mio compito è quello di ordinare e sistemare i loro libri o ricopiarli e questo è ciò che mi appassiona del mio lavoro. Grazie a questa abilità o capacità, direi molta pazienza e passione nell'approcciarmi ai libri, ho avuto la possibilità di conoscere una persona molto influente a Old Town: il direttore della banca, parente del lord. Ho ricopiato per lui numerosi libri contabili e non solo, anche alcuni tomi a lui molto cari che erano stati danneggiati. Grazie anche alla possibilità di accedere alla biblioteca della Cittadella ho potuto ripristinare le pagine mancanti e ... ora posso dire di avere come amico una persona facoltosa e influente. Alla Cittadella ci sono tante di quelle persone provenienti da paesi e mondi diversi che a volte fa male la testa a pensare a quanto sia grande e variegato il nostro mondo. Ho imparato così tante cose eppure vorrei sempre uscire ed esplorare il mondo. Non so, ma questo posto mi sta divenendo stretto anche perché … non sempre la penso come gli altri Arcimaestri. Sarò strano io. Ora si affacciano alla mia mente numerose domande che non so se troveranno una risposta. Ho così tanta voglia di viaggiare e conoscere e vedere nuovi paesi e nuovi posti che non so se voglio davvero prendere i voti. Non so se anche mio fratello Daemyn ha avuto tutti questi dubbi e si è posto tutte quelle domande come me le sto ponendo io ora con l’avanzare degli studi. Sarà divenuto Septon? Oppure avrà lasciato? E mio cugino Maygan sarà divenuto capitano? E gli altri?”






    Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna
    Ti ricordo anche che esiste l'iniziativa Aiuta a Promuovere il Forum
     
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    Il punto abilità lo assegnerei a Guarire
     
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    Segnato. Visto che è una abilità che richiede addestramento, ti chiedo, visto che non so se in questa role ne avrai la possibilità, di aprire una libera dove Aethan legge un libro o segue una lezione da guaritore in retrodatata.
    Basta un solo post, lungo quanto ti pare. Una volta fatto, segnali la role in questo topic
     
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    Commento: Puoi aggiungere 40 px in scheda e sbloccare il punto in guarire :D
     
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    Quest introduttiva: LINK


    Commento:
    Interpretazione: 75
    Se lo desideri puoi spendere un punto influenza con Maestro Corridan.
    Come riesco, apro il seguito... ma potresti dover aspettare che mi torni il pc ^^'


    Inserisco il punto influenza a Maestro Corridan che passa da influenza 0 ad influenza 1

    I PX passano da 540 a 615

    500 per la lotteria
    40 per la libera
    75 per la quest
     
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    No no sono 1015, non si azzerano a ogni lv^^
     
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