Wu Qingshan

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    Bridhon Miaugion

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    Yi Ti
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    Av Näckens och Djävulens stämma

    Status
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    20.04

    Modulo Intestazione


    Wu Qingshan




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Le mille divinità di Yi Ti

    Regione
    Yi Ti

    Età
    16

    Status Sociale
    0

    Esperienza
    LV.5 (10001/15000)

    Ricchezza
    1




    Punti Ferita

    29



    Valore di Stordimento

    8




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Fedele
    5

    Reputazione
    0

    Reputazione
    0

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    18

    Bu Shirong
    6

    Villaggio di Xinping
    1





    Modulo Statistiche






    Forza

    12


    1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    16


    3


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    13


    1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    5

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    12


    1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    12


    1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Impero Dorato di Yi Ti
    Abilità di classe: Professione (mercante)
    +2 nei check di diplomazia e conoscenze (culture straniere)
    +4 ai check di diplomazia e valutare per quanto riguarda le transazioni commerciali.
    Un talento a scelta tra: Devoto, Finanza, Perspicace, Sangue dell'Alba

    Nessuna casata
    Un talento a scelta tra: Animo Nobile, Artigiano, Lingua d’argento, Nato Dothraki, Perspicace, Sangue di gigante, Sogni, Retaggio Sconosciuto, Robusta costituzione, Tenace,
    Status sociale 0 (per i normali cittadini) -1 (per i briganti e reietti)

    Armi e armature
    un uomo d’arme è competente in tutte le armi semplici e marziali. È competente nelle armature leggere e medie e negli scudi

    Talenti Bonus
    A lv 1, 2, e ogni 3 lv successivi, l’uomo d’armi guadagna un talento. Per selezionarlo, deve comunque possederne i requisiti.

    Perspicace
    (Ascoltare - Guarire) Selezionare due abilità seguenti che per il personaggio non sono di classe. Quelle due abilità diventano di classe.
    Valutare, decifrare Scritture, falsificare, guarire, conoscenze(qualsiasi), ascoltare, osservare, percepire intenzioni.
    Questo talento può essere preso più volte, selezionando due nuove abilità ogni volta.

    Robusta costituzione
    (Equilibrio - Muoversi silenziosamente) Selezionare due abilità seguenti che per il personaggio non sono di classe. Quelle due abilità diventano di classe.
    Equilibrio, arrampicarsi, artista della fuga, nascondersi, muoversi silenziosamente, cavalcare, nuoto, acrobazia, usare corde.
    Questo talento può essere preso più volte, selezionando due nuove abilità ogni volta.

    Robusto
    +2 ai punti ferita e +1 al valore di stordimento

    Tenace
    +1 tiri salvezza su volontà, +1 al valore di stordimento e +1 ai tiri salvezza di tempra per resistere ai colpi.

    Alfabetizzato
    Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma

    Abilità focalizzata
    Ottieni 9 punti abilità da spendere a piacere in una o più abilità. Non puoi eccedere il limite legato al livello di classe.
    Puoi prendere questo talento più volte.

    Resistenza
    Ottieni un bonus di +4 nelle azioni che coinvolgono sforzi prolungati. Puoi dormire con armature medie o pesanti senza risvegliarti affaticato. Il tuo punteggio di Fatica è ridotto di -1 e aumenta il numero di round nei quali puoi combattere di 4.

    Affinità con le armature
    Un uomo d’armi è in grado di sfruttare la propria armatura per deviare i colpi subiti. Al 3 lv guadagna un +1 alla riduzione del danno di qualsiasi armatura indossata, al 10 aumenta a +2 e a 16 diventa +3. Questo bonus si somma ad altre affinità con le armature sino a un valore massimo di 3. Se il bonus massimo è già stato raggiunto, l’uomo d’armi può selezionare un talento. Questo bonus non penalizza un nemico che effettua un colpo mirato per oltrepassare l’armatura.

    Finezza
    (attacco, spada bastarda/zhanmadao) Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, Tattica

    Arma focalizzata
    (Zhanmadao/spada bastarda) Selezioni un’arma e ottieni +1 agli attacchi e alle difese portati con quell’arma.
    Il talento può essere preso più volte, selezionando un’altra arma.




    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Onta
    Hai commesso qualcosa che ha segnato la tua reputazione per sempre o perché la tua casata ha perso la sua posizione. Questo difetto riduce la tua influenza di -5 nei confronti del tuo casato o di un’organizzazione.
    Questo difetto può essere preso più volte, massimo 5. I punti influenza non possono scendere sotto a 0.
    3 punti bonus (può essere acquisito massimo 5 volte)

    Nemesi
    3 punti bonus: la tua nemesi ha status sociale o livello superiori a te. Hai un nemico che agisce per ostacolare la tua vita. Può essere un parente geloso, un rivale in amore, qualcuno di cui non sarà facile liberarsi.
    Se questa nemesi dovesse essere sconfitta, lo staff ne creerà un’altra a meno che il giocatore non usi punti abilità o talenti per eliminare permanentemente questo difetto.

    In servizio
    Hai giurato di servire un lord, un maestro, una confraternita e sei vincolato al servizio dai tuoi voti.
    Il tuo status sociale viene abbassato di 1, questo si ripercuote anche sui tuoi punti influenza ma non sulla tua ricchezza.
    3 punti bonus





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    4

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    4

    Bluff
    0

    Camuffarsi
    2

    Cavalcare
    2

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    1

    Conoscenza Leggende
    1

    Conoscenza Locali
    1

    Conoscenza Natura
    1

    Conoscenza Nobiltà
    0

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    0

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio (superfici instabili)
    4

    Falsificare
    0

    Guarire
    2

    Intimidire
    5

    Intrattenere (shan zi wu)
    1

    Muoversi Silenziosamente
    5

    Nascondersi
    5

    Nuoto
    1

    Osservare
    3

    Percepire Intenzioni
    2

    Professione
    0

    Raccogliere informazioni
    1

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    0

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    INSERIRE IL LINGUAGGIO








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.


    Zhanmadao (spada bastarda)

    10

    1d10

    Arma marziale, a una mano, da mischia, perforante o tagliente. Critico: 19/20x2




    Podao (falce)

    12

    2d4

    Arma marziale, a due mani, perforante o tagliente. Può essere utilizzata anche per sbilanciare, con un bonus ai tiri contrapposti, anche in difesa, pari a +2. Critico: x4




    Arco corto composito

    2

    1d6

    Arma da tiro, perforante, range 60m. Critico: x3




    Frecce x 70

    3

    1d4

    Arma leggera, improvvisata, da mischia, perforante. Critico: x2




    Pugnale

    1

    1d4

    Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente. Critico: 19/20x2




    Sap

    3

    1d6

    Arma marziale, leggera, contundente. Critico: x2




    Armatura di pelle

    15

    2

    nessuna

    2

    10


    Gli attacchi contundenti infliggono metà danni all'armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Abiti da nobile

    10

    1

    (Senza gioielli) Questo set di abiti è disegnato specificatamente per essere costoso e per essere esibito.
    Metalli e pietre preziose sono lavorati nella stoffa. Per non passare come un nobile decaduto, è necessario corredare l'abito con un adeguata quantità di gioielli.
    Questo abito solitamente viene esibito nelle situazioni più importanti, come in occasioni dei tornei e dei balli.





    Abiti invernali

    7

    1

    Una camicia di lana, un giaccone di pelle e pelliccia, cappello di lana o pelliccia, mantello pesante trattato per resistere alla pioggia e alla neve, pantaloni o gonna spessi e calzature con fodera in pelliccia.
    Questi abiti forniscono un bonus di +5 ai tiri salvezza su tempra per resistere al freddo.





    Abiti da viaggiatore

    5

    1

    Stivali comodi e robusti, una gonna o pantaloni, una cintura, una camicia, con giubba o gilet, e un ampio mantello con cappuccio.





    Abiti da esploratore

    8

    1

    Un set di abiti robusti, che comprende stivali, pantaloni o gonna, una cintura, una camicia, una giubba o un gilet, guanti e un mantello.
    Gli abiti, soprattutto il mantello, hanno numerose tasche. Possono essere usati stoffe o pellami trattati per resistere alla pioggia.





    Sacco a pelo

    5

    1

    Un sacco a pelo aiuta un viaggiatore a riposare meglio, che sia costretto a dormire in un fienile o sulla dura terra.
    È composto da un materasso imbottito con lana o paglia e una coperta abbastanza sottili da poter essere arrotolati e legati.
    In caso di emergenza può venire aperto in due per utilizzarlo come barella.
    Il sacco a pelo di un personaggio con il talento Sangue di Gigante pesa e costa il doppio di quello qui indicato.





    Coperta invernale

    3

    1

    Una spessa coperta di lana, una calda pelliccia, questo semplice strumento è indispensabile nei climi rigidi e fornisce un bonus di circostanza di +2 ai tiri salvezza su tempra per resistere al freddo.
    Se si condivide lo spazio sotto la coperta con un'altra creatura a sangue caldo, il bonus aumenta di +2 ulteriormente.





    Baule

    25

    1

    Un contenitore, solitamente di legno con rinforzi metallici, dotato di cerniere e maniglie. In questo modo è possibile bloccare il coperchio del baule con un lucchetto e, grazie alle maniglie, è possibile trasportarlo.
    Ha una capacità di 60 libbre.





    Otre

    -

    1

    Una sacca di cuoio con una stretta apertura, usata per conservare e trasportare liquidi.
    Per evitare la disidratazione, un personaggio ha bisogno di ingerire almeno mezzo litro di liquidi al giorno. Nei climi caldi serve il doppio dei liquidi.
    Un personaggio può rimanere senza acqua per un giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione.
    Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su tempra ogni ora (CD 10+1 per ogni prova precedente). Se fallisce si subisce 1d6 danni non letali.
    Se subisce danni non letali per questo motivo, il soggetto diventerà affaticato, ovvero non potrà né correre né caricare e subirà una penalità di -2 a forza e destrezza.
    L'otre ha una capacità di 2 litri.





    Zaino

    2

    1

    Uno zaino è una borsa di cuoio trasportata sulla schiena, di solito con cinghie per legarla.
    È composto da una sacca principale e due o tre sacche laterali.
    Ha una capacità massima di 30 libbre.








    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    2

    2

    2

    2

    2

    2

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    C'è qualcosa di ferino nel portamento di Qingshan: leggermente più alto rispetto alla media, le sue movenze sono sinuose come quelle di una giovane tigre, ma il suo viso ha il cipiglio aggressivo di un lupo, con lineamenti severi che gli donano un'aria tronfia e volgare. Gli occhi vispi sono giaietto che arde di vita, la bocca una linea dura allenata in sorrisi furtivi. Porta i capelli molto lunghi, una crocchia sul capo a trattenere solo in parte una lucida marea del colore dell'inchiostro che gli accarezza la schiena. Il suo incarnato è più scuro rispetto a quello dei nobili del palazzo imperiale, a prova del tempo trascorso sotto il sole a svolgere le attività che spettano a un servitore. Sotto le vesti fluenti il suo fisico è robusto e ben piazzato, dono degli dèi, dei genitori e in parte dell'addestramento cui si sottopone per diventare una spada decorosa.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    張九齡

    望月懷遠

    海上生明月

    天涯共此時

    情人怨遙夜

    竟夕起相思

    滅燭憐光滿

    披衣覺露滋

    不堪盈手贈

    還寢夢佳期


    Sopra il mare la luna sorge chiara, splendente:

    l'orizzonte ci unisce in quest'arco di tempo.

    Gli amanti hanno già in uggia una notte sì lunga:

    fa pensare soltanto al distacco.

    Quando il lume si estingue, bramo il sole più intenso;

    e al mattino mi vesto per rugiade incipienti.

    Ma poggiartele in mano: questo, ora, non posso;

    sogno quindi un dolce incontro.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Wu Qingshan è cresciuto nell'onta del disonore e della sconfitta, abiti troppo larghi che gli sono stati cuciti attorno quando ancora troppo piccolo per comprenderne i colori e le trame. Egli è figlio dell'ormai scomparso generale Wu Junjie, condottiero che un tempo ha servito come stratega del Quarto Principe di Yin, famoso tanto per i suoi successi militari contro Pol Qo della Città dei Mercanti quanto per la rovinosa caduta. Wu Junjie è infatti il generale che ha condotto l'esercito del Quarto Principe verso una delle sconfitte più umilianti subite dall'Impero Dorato in tempi recenti: partito dai Cinque Forti per strappare il leggendario teschio dorato di Lo Bu dalle mani dei jhat dei Jogos Nhai e portare così gloria a sé e al figlio dell'Imperatore, forse tradito dagli stessi funzionari della provincia leali ad altri Principi, si è ritrovato schiacciato tra la brutalità dei popoli nomadi e gli incubi scatenati dal falso Imperatore Giallo, il Lord Stregone di Carcosa. A fare ritorno a Yin da quel massacro sono stati pochi corpi, tra i quali proprio quello del generale Wu, disteso sul proprio scudo. Da allora la famiglia Wu è stata declassata, con grande soddisfazione dei nemici a corte. Da alti funzionari di palazzo vicini alle cariche più importanti, ora si occupano dei bisogni delle concubine che non godono più del favore dell'Imperatore e dei loro figli, giovani principi lontani dal trono sia in linea dinastica sia geograficamente. Il piccolo Qingshan, così, segue la madre, vedova relegata ad ancella presso la residenza di un'altra donna, e cresce fianco a fianco a Bu Shirong, il Trentanovesimo Principe, suo solitario e scostante coetaneo, con cui condivide l'educazione negli anni dell'infanzia. Tra i due vi è un'iniziale diffidenza: Qingshan è il sole ardente, la goccia di sudore che scivola nell'incavo del collo, un capriccio dalla pelle abbronzata e sporca di sabbia che riempie il giardino con la propria energia, mentre si allena con la spada di legno per riscattare la famiglia nei sogni di bambino; Shirong è la placida luna che si specchia sullo stagno, chiaro e leggero come ali di libellula, gentile e raffinato come il soffio di un dizi troppo distante. Queste sostanziali differenze sono allo stesso tempo ciò che li porta a conoscersi l'un l'altro, a legare le proprie solitudini. Come il mondo prospera nell'armonia degli opposti, così tra loro si consolida l'amicizia: dopo un'infanzia priva di amici Shirong comincia a passare più tempo in compagnia, mentre a Qingshan viene insegnata l'eleganza delle poesie vergate tra le lucciole e la bellezza della quiete. Con il passare degli anni, tuttavia, la barriera sociale tra i due si è fatta più ingombrante, anche se contro la loro volontà. Il titolo di Trentanovesimo Principe e il cognome Wu sembrano reclamare sempre più spazio, così comanda l'Ordine Celeste. Lo sanno sin da piccoli: nonostante l'affetto, ci sono distanze che non si possono colmare con una risata, troppo profonde per permettere loro d'intrecciare le dita durante una passeggiata. Pur condividendo alcuni ambienti dello stesso palazzo, il primo è il figlio di un dio che la corte desidera mantenere isolato; il secondo è a stento considerabile una guardia in addestramento, un ragazzo semplice che crede nella lealtà, ma schiavo delle proprie turbolente emozioni e con la brutta abitudine di frequentare ambienti di rango fin troppo basso. Qingshan non sa dove finisca la pia devozione al proprio signore né dove inizi l'egoistica volontà di mantenere vivo il legame che li ha sempre uniti e che ora entrambi celano dietro la fragile maschera della rettitudine. Non vuole pensarci, per questo concentra la propria attenzione sull'addestramento del corpo e dello spirito, così da migliorarsi come guerriero e come individuo sotto la guida equilibrata di maestri e maestre. Il Dio-Imperatore Bu Gai ultimamente sembra volgere le proprie attenzioni verso lo spiccato intelletto del giovane Shirong, ora un giovane aggraziato e distinto. Ciò ha gettato ombre sui volti degli altri Principi. Qingshan ha promesso di rimanere al fianco dell'amico se non come uomo, almeno come spada, giurando di diventare sua personale guardia del corpo. Neppure la famiglia Wu è rimasta inerte nel corso di questi anni: combattendo una guerra nell'ombra, ha riconosciuto nella nobile e potente famiglia Huang e nel suo capofamiglia gli artefici della congiura che ha portato alla disfatta e alla perdita di prestigio che ha seguito la morte di Junjie. Gli anziani, che più di tutti bramano di tornare al potere e di vendicare il proprio nome, trascinato nel fango assieme al cadavere del generale, si aspettano che Qingshan sia altrettanto fedele alla causa, ora che l'uomo che ha provocato la morte di suo padre ha un volto.






    Edited by Tevildo - 27/2/2024, 16:01
     
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    CITAZIONE (Tevildo @ 21/3/2022, 11:48) 

    20.04

    Modulo Intestazione


    Wu Qingshan




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Le mille divinità di Yi Ti

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    Età
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    Ricchezza
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    Punti Ferita

    13



    Valore di Stordimento

    8




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Fedele
    3

    Reputazione
    0

    Reputazione
    0

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    0

    Bu Shirong
    5

    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

    12


    1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    14


    2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    13


    1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    5

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    12


    1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    12


    1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Impero Dorato di Yi Ti
    Abilità di classe: Professione (mercante)
    +2 nei check di diplomazia e conoscenze (culture straniere)
    +4 ai check di diplomazia e valutare per quanto riguarda le transazioni commerciali.
    Un talento a scelta tra: Devoto, Finanza, Perspicace, Sangue dell'Alba

    Nessuna casata
    Un talento a scelta tra: Animo Nobile, Artigiano, Lingua d’argento, Nato Dothraki, Perspicace, Sangue di gigante, Sogni, Retaggio Sconosciuto, Robusta costituzione, Tenace,
    Status sociale 0 (per i normali cittadini) -1 (per i briganti e reietti)

    Armi e armature
    un uomo d’arme è competente in tutte le armi semplici e marziali. È competente nelle armature leggere e medie e negli scudi

    Talenti Bonus
    A lv 1, 2, e ogni 3 lv successivi, l’uomo d’armi guadagna un talento. Per selezionarlo, deve comunque possederne i requisiti.

    Perspicace
    (Ascoltare - Guarire) Selezionare due abilità seguenti che per il personaggio non sono di classe. Quelle due abilità diventano di classe.
    Valutare, decifrare Scritture, falsificare, guarire, conoscenze(qualsiasi), ascoltare, osservare, percepire intenzioni.
    Questo talento può essere preso più volte, selezionando due nuove abilità ogni volta.

    Robusta costituzione
    (Equilibrio - Muoversi silenziosamente) Selezionare due abilità seguenti che per il personaggio non sono di classe. Quelle due abilità diventano di classe.
    Equilibrio, arrampicarsi, artista della fuga, nascondersi, muoversi silenziosamente, cavalcare, nuoto, acrobazia, usare corde.
    Questo talento può essere preso più volte, selezionando due nuove abilità ogni volta.

    Robusto
    +2 ai punti ferita e +1 al valore di stordimento

    Tenace
    +1 tiri salvezza su volontà, +1 al valore di stordimento e +1 ai tiri salvezza di tempra per resistere ai colpi.

    Alfabetizzato
    Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma

    Abilità focalizzata
    Ottieni 9 punti abilità da spendere a piacere in una o più abilità. Non puoi eccedere il limite legato al livello di classe.
    Puoi prendere questo talento più volte.



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Onta
    Hai commesso qualcosa che ha segnato la tua reputazione per sempre o perché la tua casata ha perso la sua posizione. Questo difetto riduce la tua influenza di -5 nei confronti del tuo casato o di un’organizzazione.
    Questo difetto può essere preso più volte, massimo 5. I punti influenza non possono scendere sotto a 0.
    3 punti bonus (può essere acquisito massimo 5 volte)

    Nemesi
    3 punti bonus: la tua nemesi ha status sociale o livello superiori a te. Hai un nemico che agisce per ostacolare la tua vita. Può essere un parente geloso, un rivale in amore, qualcuno di cui non sarà facile liberarsi.
    Se questa nemesi dovesse essere sconfitta, lo staff ne creerà un’altra a meno che il giocatore non usi punti abilità o talenti per eliminare permanentemente questo difetto.

    In servizio
    Hai giurato di servire un lord, un maestro, una confraternita e sei vincolato al servizio dai tuoi voti.
    Il tuo status sociale viene abbassato di 1, questo si ripercuote anche sui tuoi punti influenza ma non sulla tua ricchezza.
    3 punti bonus





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    3

    Bluff
    0

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    2

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    1

    Conoscenza Leggende
    0

    Conoscenza Locali
    1

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    0

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    0

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio (superfici instabili)
    2

    Falsificare
    0

    Guarire
    2

    Intimidire
    4

    Intrattenere (shan zi wu)
    1

    Muoversi Silenziosamente
    2

    Nascondersi
    2

    Nuoto
    1

    Osservare
    2

    Percepire Intenzioni
    2

    Professione
    0

    Raccogliere informazioni
    1

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    0

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    INSERIRE IL LINGUAGGIO








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.


    Zhanmadao (spada bastarda)

    10

    1d10

    Arma marziale, a una mano, da mischia, perforante o tagliente. Critico: 19/20x2




    Podao (falce)

    12

    2d4

    Arma marziale, a due mani, perforante o tagliente. Può essere utilizzata anche per sbilanciare, con un bonus ai tiri contrapposti, anche in difesa, pari a +2. Critico: x4




    Arco corto composito

    2

    1d6

    Arma da tiro, perforante, range 60m. Critico: x3




    Frecce x 20

    3

    1d4

    Arma leggera, improvvisata, da mischia, perforante. Critico: x2




    Pugnale

    1

    1d4

    Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente. Critico: 19/20x2




    Sap

    3

    1d6

    Arma marziale, leggera, contundente. Critico: x2




    Armatura di pelle

    15

    2

    nessuna

    2

    10


    Gli attacchi contundenti infliggono metà danni all'armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Abiti da nobile

    10

    1

    (Senza gioielli) Questo set di abiti è disegnato specificatamente per essere costoso e per essere esibito.
    Metalli e pietre preziose sono lavorati nella stoffa. Per non passare come un nobile decaduto, è necessario corredare l'abito con un adeguata quantità di gioielli.
    Questo abito solitamente viene esibito nelle situazioni più importanti, come in occasioni dei tornei e dei balli.





    Abiti invernali

    7

    1

    Una camicia di lana, un giaccone di pelle e pelliccia, cappello di lana o pelliccia, mantello pesante trattato per resistere alla pioggia e alla neve, pantaloni o gonna spessi e calzature con fodera in pelliccia.
    Questi abiti forniscono un bonus di +5 ai tiri salvezza su tempra per resistere al freddo.





    Abiti da viaggiatore

    5

    1

    Stivali comodi e robusti, una gonna o pantaloni, una cintura, una camicia, con giubba o gilet, e un ampio mantello con cappuccio.





    Abiti da esploratore

    8

    1

    Un set di abiti robusti, che comprende stivali, pantaloni o gonna, una cintura, una camicia, una giubba o un gilet, guanti e un mantello.
    Gli abiti, soprattutto il mantello, hanno numerose tasche. Possono essere usati stoffe o pellami trattati per resistere alla pioggia.





    Sacco a pelo

    5

    1

    Un sacco a pelo aiuta un viaggiatore a riposare meglio, che sia costretto a dormire in un fienile o sulla dura terra.
    È composto da un materasso imbottito con lana o paglia e una coperta abbastanza sottili da poter essere arrotolati e legati.
    In caso di emergenza può venire aperto in due per utilizzarlo come barella.
    Il sacco a pelo di un personaggio con il talento Sangue di Gigante pesa e costa il doppio di quello qui indicato.





    Coperta invernale

    3

    1

    Una spessa coperta di lana, una calda pelliccia, questo semplice strumento è indispensabile nei climi rigidi e fornisce un bonus di circostanza di +2 ai tiri salvezza su tempra per resistere al freddo.
    Se si condivide lo spazio sotto la coperta con un'altra creatura a sangue caldo, il bonus aumenta di +2 ulteriormente.





    Baule

    25

    1

    Un contenitore, solitamente di legno con rinforzi metallici, dotato di cerniere e maniglie. In questo modo è possibile bloccare il coperchio del baule con un lucchetto e, grazie alle maniglie, è possibile trasportarlo.
    Ha una capacità di 60 libbre.





    Otre

    -

    1

    Una sacca di cuoio con una stretta apertura, usata per conservare e trasportare liquidi.
    Per evitare la disidratazione, un personaggio ha bisogno di ingerire almeno mezzo litro di liquidi al giorno. Nei climi caldi serve il doppio dei liquidi.
    Un personaggio può rimanere senza acqua per un giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione.
    Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su tempra ogni ora (CD 10+1 per ogni prova precedente). Se fallisce si subisce 1d6 danni non letali.
    Se subisce danni non letali per questo motivo, il soggetto diventerà affaticato, ovvero non potrà né correre né caricare e subirà una penalità di -2 a forza e destrezza.
    L'otre ha una capacità di 2 litri.





    Zaino

    2

    1

    Uno zaino è una borsa di cuoio trasportata sulla schiena, di solito con cinghie per legarla.
    È composto da una sacca principale e due o tre sacche laterali.
    Ha una capacità massima di 30 libbre.








    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    2

    2

    2

    2

    2

    2

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    C'è qualcosa di ferino nel portamento di Qingshan: leggermente più alto rispetto alla media, le sue movenze sono sinuose come quelle di una giovane tigre, ma il suo viso ha il cipiglio aggressivo di un lupo, con lineamenti severi che gli donano un'aria tronfia e volgare. Gli occhi vispi sono giaietto che arde di vita, la bocca una linea dura allenata in sorrisi furtivi. Porta i capelli molto lunghi, una crocchia sul capo a trattenere solo in parte una lucida marea del colore dell'inchiostro che gli accarezza la schiena. Il suo incarnato è più scuro rispetto a quello dei nobili del palazzo imperiale, a prova del tempo trascorso sotto il sole a svolgere le attività che spettano a un servitore. Sotto le vesti fluenti il suo fisico è robusto e ben piazzato, dono degli dèi, dei genitori e in parte dell'addestramento cui si sottopone per diventare una spada decorosa.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    張九齡

    望月懷遠

    海上生明月

    天涯共此時

    情人怨遙夜

    竟夕起相思

    滅燭憐光滿

    披衣覺露滋

    不堪盈手贈

    還寢夢佳期


    Sopra il mare la luna sorge chiara, splendente:

    l'orizzonte ci unisce in quest'arco di tempo.

    Gli amanti hanno già in uggia una notte sì lunga:

    fa pensare soltanto al distacco.

    Quando il lume si estingue, bramo il sole più intenso;

    e al mattino mi vesto per rugiade incipienti.

    Ma poggiartele in mano: questo, ora, non posso;

    sogno quindi un dolce incontro.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Wu Qingshan è cresciuto nell'onta del disonore e della sconfitta, abiti troppo larghi che gli sono stati cuciti attorno quando ancora troppo piccolo per comprenderne i colori e le trame. Egli è figlio dell'ormai scomparso generale Wu Junjie, condottiero che un tempo ha servito come stratega del Quarto Principe di Yin, famoso tanto per i suoi successi militari contro Pol Qo della Città dei Mercanti quanto per la rovinosa caduta. Wu Junjie è infatti il generale che ha condotto l'esercito del Quarto Principe verso una delle sconfitte più umilianti subite dall'Impero Dorato in tempi recenti: partito dai Cinque Forti per strappare il leggendario teschio dorato di Lo Bu dalle mani dei jhat dei Jogos Nhai e portare così gloria a sé e al figlio dell'Imperatore, forse tradito dagli stessi funzionari della provincia leali ad altri Principi, si è ritrovato schiacciato tra la brutalità dei popoli nomadi e gli incubi scatenati dal falso Imperatore Giallo, il Lord Stregone di Carcosa. A fare ritorno a Yin da quel massacro sono stati pochi corpi, tra i quali proprio quello del generale Wu, disteso sul proprio scudo. Da allora la famiglia Wu è stata declassata, con grande soddisfazione dei nemici a corte. Da alti funzionari di palazzo vicini alle cariche più importanti, ora si occupano dei bisogni delle concubine che non godono più del favore dell'Imperatore e dei loro figli, giovani principi lontani dal trono sia in linea dinastica sia geograficamente. Il piccolo Qingshan, così, segue la madre, vedova relegata ad ancella presso la residenza di un'altra donna, e cresce fianco a fianco a Bu Shirong, il Trentanovesimo Principe, suo solitario e scostante coetaneo, con cui condivide l'educazione negli anni dell'infanzia. Tra i due vi è un'iniziale diffidenza: Qingshan è il sole ardente, la goccia di sudore che scivola nell'incavo del collo, un capriccio dalla pelle abbronzata e sporca di sabbia che riempie il giardino con la propria energia, mentre si allena con la spada di legno per riscattare la famiglia nei sogni di bambino; Shirong è la placida luna che si specchia sullo stagno, chiaro e leggero come ali di libellula, gentile e raffinato come il soffio di un dizi troppo distante. Queste sostanziali differenze sono allo stesso tempo ciò che li porta a conoscersi l'un l'altro, a legare le proprie solitudini. Come il mondo prospera nell'armonia degli opposti, così tra loro si consolida l'amicizia: dopo un'infanzia priva di amici Shirong comincia a passare più tempo in compagnia, mentre a Qingshan viene insegnata l'eleganza delle poesie vergate tra le lucciole e la bellezza della quiete. Con il passare degli anni, tuttavia, la barriera sociale tra i due si è fatta più ingombrante, anche se contro la loro volontà. Il titolo di Trentanovesimo Principe e il cognome Wu sembrano reclamare sempre più spazio, così comanda l'Ordine Celeste. Lo sanno sin da piccoli: nonostante l'affetto, ci sono distanze che non si possono colmare con una risata, troppo profonde per permettere loro d'intrecciare le dita durante una passeggiata. Pur condividendo alcuni ambienti dello stesso palazzo, il primo è il figlio di un dio che la corte desidera mantenere isolato; il secondo è a stento considerabile una guardia in addestramento, un ragazzo semplice che crede nella lealtà, ma schiavo delle proprie turbolente emozioni e con la brutta abitudine di frequentare ambienti di rango fin troppo basso. Qingshan non sa dove finisca la pia devozione al proprio signore né dove inizi l'egoistica volontà di mantenere vivo il legame che li ha sempre uniti e che ora entrambi celano dietro la fragile maschera della rettitudine. Non vuole pensarci, per questo concentra la propria attenzione sull'addestramento del corpo e dello spirito, così da migliorarsi come guerriero e come individuo sotto la guida equilibrata di maestri e maestre. Il Dio-Imperatore Bu Gai ultimamente sembra volgere le proprie attenzioni verso lo spiccato intelletto del giovane Shirong, ora un giovane aggraziato e distinto. Ciò ha gettato ombre sui volti degli altri Principi. Qingshan ha promesso di rimanere al fianco dell'amico se non come uomo, almeno come spada, giurando di diventare sua personale guardia del corpo. Neppure la famiglia Wu è rimasta inerte nel corso di questi anni: combattendo una guerra nell'ombra, ha riconosciuto nella nobile e potente famiglia Huang e nel suo capofamiglia gli artefici della congiura che ha portato alla disfatta e alla perdita di prestigio che ha seguito la morte di Junjie. Gli anziani, che più di tutti bramano di tornare al potere e di vendicare il proprio nome, trascinato nel fango assieme al cadavere del generale, si aspettano che Qingshan sia altrettanto fedele alla causa, ora che l'uomo che ha provocato la morte di suo padre ha un volto.








    www.youtube.com/watch?v=M76yQnoxYkA

    Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna
     
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    Ostara per tutti! 2022
    CITAZIONE (The Iron Throne GDR @ 17/4/2022, 23:29) 
    Ok, quest'item te lo farò capitare on game... prima o poi. Devo trovare l'occasione ^^

    Item ricevuto in role: 50 frecce

    Edited by Tevildo - 8/5/2022, 13:48
     
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    La crisalide
    CITAZIONE
    Interpretazione 75 px
    Speciale: un punto bonus per l'introspezione BG e le metafore
    Puoi decidere se conservare il punto bonus o tramutarlo subito in 3 punti abilità e spendere questi ultimi. Comunicamelo tramite scheda, poi ti apro il seguito.

    Converto il punto bonus in 3 punti abilità, che spendo subito in Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare (da 2 a 3)

    Edited by Tevildo - 16/5/2022, 19:28
     
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    Preparativi
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    Interpretazione 75
    Ti regalo un grado in conoscenze natura
     
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    800 punti esperienza. Auguri!
     
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    250 px. E Wu livella! Fammi sapere con che classe procede, così aggiorno quello che posso e ti chiederò quello che mi manca

    :f: LEVEL UP! :f:

    Prendo il secondo livello in Uomo d'Armi

    Punti ferita: +4 (13->17)
    Punti abilità: +4. Li spendo tutti per Camuffarsi (non di classe): 0->2
    Punti influenza: +5 (li metto nel pool, vorrei spenderli con Shirong)
    Talento bonus: Resistenza
    Reputazione: +1 (credo, in base alla tabella di avanzamento della classe)
    (inoltre, sempre da tabella di avanzamento della classe, aumentano di +1 il bonus attacco base, di +1 i tiri salvezza su Tempra e di +1 il bonus difesa)

    Edited by Tevildo - 15/8/2022, 15:27
     
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    Sì ti sale reputazione, puoi aumentare quella già esistente o prenderne una nuova
     
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    1 punto abilità e 250 px che vado ad aggiungere a Qingshan
    Hai 48 ore per comunicarmi dove mettere quel punto abilità ^^
    Grazie per l'aiuto!

    Spendo il punto abilità su Intimidire (da 4 a 5)
     
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    LOTTERIA DA PAURAAAAA
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    Qingshan: 500 px
    già segnati sull'esterna
     
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    Un mondo nuovo
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    25 px di scuse per il mio giorno di ritardo

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    Interpretazione 75x2=150
    Se lo desideri, puoi spendere un punto influenza con Shirong.
    Come mi fai sapere, apro il seguito

    Spendo il punto con Shirong
     
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    5 punti abilità
    48 ore di tempo per decidere come usarli ^^
    Grazie per la recensione!

    Spendo 4 punti per portare Acrobazia(combattimento)(non di classe) da 0 a 2
    1 punto su Ascoltare(di classe), da 3 a 4
     
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    Save the Christmas Date!
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    Qingshan: 1 punto bonus

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    Se possibile vorrei conservarli per un uso futuro

    Oh, noto di avere un punto in Reputazione mai speso. Posso aggiungerlo a quella già esistente?
     
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    Bridhon Miaugion

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    L'impenetrabile foresta
    CITAZIONE
    Interpretazione 75x2= 150
    Scherzetto: 75x2=150
    Totale px 300
    1 punto bonus per l'eccellente introspezione del pg

    All'elmo dell'armatura a scaglie, rimangono 17 pv su 20 a causa del colpo. (ti ha salvato la vita al pg... ha rischiato di far la fine del veterano)
    Per il seguito, puoi aprire tu da dove abbiamo interrotto ^^
    Grazie

    Conservo la testa di Qingshan il punto bonus
     
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    Torneo del Nameday 2023: Premi Assegnati

    300 px: da 2425 a 2725
     
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