Tristifer Rivers

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    Bridhon Miaugion

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    20.04

    Modulo Intestazione


    Tristifer Rivers




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Antichi Dèi

    Regione
    Terre dei Fiumi

    Età
    17

    Status Sociale
    1

    Esperienza
    LV.5 (12551/15000)

    Ricchezza
    2




    Punti Ferita

    10



    Valore di Stordimento

    5




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Il Bastardo di Dennet
    2

    Costruttore d'archi
    1

    Altero
    2

    Punti Bonus
    4





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    12

    Casa Blackwood
    5

    Jammos
    2

    Maegelle
    1

    Dennet Blackwood
    1

    Bennifer Blackwood
    1





    Modulo Statistiche






    Forza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    14


    +2


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    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    14


    +2


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    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    14


    +2


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    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    10


    0


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    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    12


    1


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    PC
    3

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Terre dei Fiumi
    Abilità di classe: nuoto
    +2 ai check di artigianato(qualsiasi) e di professione (marinaio).
    +2 ai tiri salvezza su tempra per resistere ai danni dell’acqua e all’annegamento.
    Un talento a scelta tra: Artigiano, Devoto, Finanza, Lingua d’argento, Perspicace, Sangue degli Andali, Tenace

    Nessuna Casata
    Un talento a scelta tra: Animo Nobile, Artigiano, Lingua d’argento, Nato Dothraki, Perspicace, Sangue di gigante, Sogni, Retaggio Sconosciuto, Robusta costituzione, Tenace,
    Status sociale 0 (per i normali cittadini) -1 (per i briganti e reietti)

    Sangue degli Andali
    (Intelligenza) Effetti: +1 a tutte le abilità che possiedono come statistica principale quella scelta al momento di prendere il talento.
    Questo talento può essere preso solo al primo livello. Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)

    Artigiano
    (Artigianato archi e frecce; Artigianato alchimia) Effetti: Seleziona due professioni o due abilità di artigianato non di classe e queste saranno considerate di classe e avranno un bonus di +2 quando verranno utilizzate.
    Questo talento può essere acquistato più volte per selezionare nuove abilità.

    Alfabetizzato
    Effetti: Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma

    Abilità focalizzata (x2)
    Effetti: Ottieni 9 punti abilità da spendere a piacere in una o più abilità. Non puoi eccedere il limite legato al livello di classe.
    Puoi prendere questo talento più volte.

    Armi e Armature
    Un furfante è competente nell’uso di tutte le armi semplici, nelle spade corte e negli archi corti. Un furfante è competente nell’uso delle armature leggere.

    Ricettazione
    A livello uno un furfante ottiene un +5 a diplomazia nei check per cercare, vendere o acquistare beni illegali o rubati.

    Fortunato
    Dal lv 2, una volta al giorno, un furfante può ritentare qualsiasi tiro fallito. Questa abilità può essere usata una volta sola per ciascun scontro. A lv 9 si può usare due volte al giorno, a lv 16 si può usare 3 volte al giorno.

    Attacco Furtivo
    A lv 3, quando un bersaglio è colto di sorpresa, gli attacchi del furfante infliggono 1d6 danni extra, più un ulteriore 1d6 ogni quattro livelli successivi.
    Il bersaglio deve trovarsi entro 9m dal furfante.
    Un furfante armato di randello o disarmato può infliggere danni non letali invece che letali. Non può usare altre armi in un attacco furtivo per infliggere danni non letali invece che letali.
    In caso di critico i bonus dell’attacco furtivo non si moltiplicano.
    Bersagli immuni ai critici sono immuni agli attacchi furtivi.

    Correre
    Quando corri ti muovi 5 volte la tua velocità base (se non indossi armature o se indossi armature leggere e sei in carico leggero) 4 volte se indossi armature medie o pesanti o sei in carico medio o pesante. Se effettui un salto dopo una rincorsa ottieni +4 al tiro per saltare. Quando corri mantieni il tuo bonus destrezza.

    Volontà di ferro
    +2 ai tiri salvezza su volontà




    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Bastardo
    Se un personaggio nasce fuori dal vincolo matrimoniale è considerato un bastardo. Essere un bastardo vuol dire essere esclusi dalla linea ereditaria, essere malvisti e talvolta derisi. In termini di giochi un bastardo subisce -2 a tutti i check di diplomazia nei confronti di chi è a conoscenza del suo retaggio.
    Questo difetto è considerato tale solo se applicato a un personaggio nato da un nobile e non può essere selezionato da un personaggio nato al di fuori della nobiltà.
    Questo difetto può essere preso solo in fase di creazione.
    3 punti bonus

    Sensi deboli
    2 punti bonus: Uno dei tuoi sensi primari è gravemente danneggiato (hai perso un occhio, sei sordo da un orecchio) o hai perso completamente entrambi i sensi secondari. Subisci -4 nei check che coinvolgono il senso primario debole o non puoi eseguire check che coinvolgano i sensi secondari. Devi specificare quale senso primario è affetto da questo difetto.

    Marchiato
    (Benda sulla cicatrice) 2 punti bonus: il marchio è abbastanza evidente. Una cicatrice in una zona visibile, una menomazione minore (uno o più dita in meno, un orecchio mancante, una gamba più corta dell'altra ecc)





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    6

    Artigianato Arco e Frecce
    3

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    6

    A. Lavori domestici
    1

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    8

    Bluff
    8

    Camuffarsi
    3

    Cavalcare
    0

    Cercare
    7

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    5

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    0

    Conoscenza Leggende
    1

    Conoscenza Locali
    2

    Conoscenza Natura
    1

    Conoscenza Nobiltà
    1

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    1

    Decifrare Scritture
    1

    Diplomazia
    0

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    1

    Guarire
    0

    Intimidire
    1

    Intrattenere: Flauto
    1

    Muoversi Silenziosamente
    8

    Nascondersi
    8

    Nuoto
    1

    Osservare
    8

    Percepire Intenzioni
    8

    Professione: Garzone
    8

    Raccogliere informazioni
    8

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    1

    Valutare
    7





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    INSERIRE IL LINGUAGGIO








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale

    1

    1d4

    Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente.





    Accetta da boscaiolo

    10

    1

    Attrezzo a due mani usato per abbattere alberi e spaccar legna. Se usato come arma improvvisata (-4 a colpire) infligge 1d6 danni, con critico x2.





    Abiti da artigiano

    4

    1

    Una camicia con lacci, una gonna o pantaloni con lacci, scarpe o stivali, un copricapo, un grembiule di pelle o stoffa e una cintura per gli attrezzi.





    Arnesi da artigiano

    5

    1

    (Normali) Arnesi necessari per utilizzare le abilità di Artigianato possedute dal personaggio. Senza di essi si subisce un malus di -2 nelle succitate prove.
    Con gli arnesi normali non si ha questo malus.





    Abiti da esploratore

    8

    1

    Un set di abiti robusti, che comprende stivali, pantaloni o gonna, una cintura, una camicia, una giubba o un gilet, guanti e un mantello.
    Gli abiti, soprattutto il mantello, hanno numerose tasche. Possono essere usati stoffe o pellami trattati per resistere alla pioggia.





    Abiti da popolano

    2

    1

    Un'ampia camicia e calzoni sformati (o una gonna), strisce di stoffa per proteggere i piedi.





    Abiti da viaggiatore

    5

    1

    Stivali comodi e robusti, una gonna o pantaloni, una cintura, una camicia, con giubba o gilet, e un ampio mantello con cappuccio.





    Baule

    25

    1

    (38/60) Un contenitore, solitamente di legno con rinforzi metallici, dotato di cerniere e maniglie. In questo modo è possibile bloccare il coperchio del baule con un lucchetto e, grazie alle maniglie, è possibile trasportarlo.
    Ha una capacità di 60 libbre.





    Lucchetto

    1

    1

    (Molto semplice) Una struttura meccanica che permette il blocco di porte, bauli ecc. È venduto assieme alle chiavi.
    La difficoltà per scassinarlo dipende dalla qualità del lucchetto/serratura: molto semplice (CD20)





    Corda

    10

    1

    (Canapa) Le corde sono realizzate intrecciando fibre vegetali o di origine animale.
    Vengono vendute in matasse lunghe 15m.
    Le fibre che compongono la corda ne determinano la qualità e le caratteristiche.
    Le corde in commercio più comuni sono quella di canapa e quella di seta.
    La corda di canapa ha 2 punti ferita e può essere spezzata con un prova di forza CD23.





    Flauto

    1

    1

    (Normale) Qui vengono inclusi tutti gli strumenti musicali, il giocatore è libero di descrivere lo strumento prescelto dal proprio personaggio.
    Gli strumenti musicali si dividono in comuni e perfetti.





    Otre

    /

    1

    Una sacca di cuoio con una stretta apertura, usata per conservare e trasportare liquidi.
    Per evitare la disidratazione, un personaggio ha bisogno di ingerire almeno mezzo litro di liquidi al giorno. Nei climi caldi serve il doppio dei liquidi.
    Un personaggio può rimanere senza acqua per un giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione.
    Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su tempra ogni ora (CD 10+1 per ogni prova precedente). Se fallisce si subisce 1d6 danni non letali.
    Se subisce danni non letali per questo motivo, il soggetto diventerà affaticato, ovvero non potrà né correre né caricare e subirà una penalità di -2 a forza e destrezza.
    L'otre ha una capacità di 2 litri.





    Zaino

    2

    1

    Uno zaino è una borsa di cuoio trasportata sulla schiena, di solito con cinghie per legarla.
    È composto da una sacca principale e due o tre sacche laterali.
    Ha una capacità massima di 30 libbre.








    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    You'll be the saddest part of me

    A part of me that will never be mine

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    C'è un dualismo, nei lineamenti di Tristifer, che gli dèi hanno deciso d'accentuare, quasi a voler sottolineare chiaramente la sua natura bastarda e la viscida ambiguità che ne è derivata: il profilo corvino e il mento pronunciato sono la sua eredità Blackwood, tratti del viso duri come le fondamenta spezzate di Vecchie Pietre, dettagli palesi a chiunque conosca suo padre, mentre i lunghi capelli colore della stoppa sono i fili del sortilegio con cui sua madre, una strega dei boschi dalla stessa livrea slavata, ha deciso di reclamarlo.
    Il suo tratto più caratteristico si trova sul viso: una benda nasconde la devastazione di una cicatrice, vestigia dell'infezione che da bambino lo ha privato di parte della vista. L'unico sopracciglio visibile conferisce un'espressione severa e arcigna all'azzurro smorto dell'occhio sopravvissuto.
    Non è affatto un ragazzo imponente: il suo è un fisico asciutto e dinoccolato dovuto al lavoro, alla dieta semplice e al tempo trascorso all'aria aperta tra gli alberi.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Sarò un ricordo che nessuno ha visto

    Mi conosco e non capisco

    In una vita a metà

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Alla corte e al popolo di Raventree Hall non è mai stato chiaro cos'abbia portato Dennet Blackwood, uno dei fratelli minori di Tytos, a trascurare l'onorata moglie in favore di quella Sabitha, la strega dei boschi che veste di stracci e parla con gli alberi morti. C'è chi dice che Dennet fosse ubriaco il giorno in cui la ingravidò, altri sostengono che Sabitha l'abbia sedotto attraverso qualche decotto, qualche fungo o tramite l'ausilio di uno spirito maligno a cui poi avrebbe promesso il nascituro. Quali che siano le voci, fondate o meno, dietro il comportamento del Blackwood, la realtà è una sola: da quegli incontri al chiaro di luna, tra sospiri peccaminosi che si univano al sospiro del vento tra le fronde, nacque una nuova vita.
    Nei primi anni, Tristifer, questo il nome del frutto infame, ha vissuto presso la capanna della madre. Era desiderio di Sabitha che il figlio crescesse all'ombra degli alberi che l'avevano visto venire alla luce, ma Dennet si recava spesso a trovarli per portare quel minimo di aiuto che gli era concesso senza disonorare ulteriormanete la moglie. Nessuno al castello e al villaggio faceva domande, ma tutti sapevano dove egli si recasse.
    Le cose cambiarono quando Tristifer aveva quattro anni: in seguito a una piccola ferita provocata da un bastone con cui stava giocando, il suo occhio sinistro cominciò a suppurare. Seguirono la febbre alta e le urla di Dennet, che insisteva perché il bambino fosse fatto visitare da un maestro. Sabitha, che nutriva una fede cieca nei propri pasticci di corteccia e nello sguardo benevolo di dèi senza nome che riposavano negli alberi, sarebbe stata irremovibile se Dennet non avesse prelevato Tristifer con la forza e non avesse cavalcato a briglie sciolte, col fagotto tra le braccia, diretto a Raventree Hall.
    Era una notte di bufera, il vento urlava tra le fronde dei pini-soldato e gonfi nuvoloni neri vorticavano attorno ai domini dei Blackwood, quando Dennet portò sotto il tetto di Raventree Hall il proprio bastardo. Il maestro riuscì a placare la febbre e a salvare la vita del piccolo, ma l'occhio infettato ne rimase compromesso per sempre. La moglie di Dennet, sconvolta che il marito avesse platealmente introdotto il bastardo sotto il suo naso, fu chiara sin dal primo momento: non voleva che uno sgorbio uscito dai boschi frequentasse le stesse sale dei figli legittimi, pertanto pretese che, finito il periodo di convalescenza, il bambino venisse allontanato dalla famiglia. Dennet si rifiutò di riportare il bambino dalla strega dei boschi, che ai suoi occhi di genitore si era rivelata indegna del ruolo di madre, così ottenne che Tristifer fosse affidato a Jammos, il falegname del castello, e a sua moglie Maegelle, i quali di recente avevano perso la loro bambina a causa di un raffreddore.
    Si può dire che Tristifer Rivers sia cresciuto con tre famiglie e nessuna allo stesso tempo.
    Nei primi anni presso la famiglia del falegname, Tristifer ha ricevuto le visite di un maestro che gli ha insegnato i rudimenti del leggere, dello scrivere e del far di conto. A volte l'uomo consegnava dei messaggi da parte del padre naturale in cambio di stralci d'informazioni, voci di corridoio, piccoli pettegolezzi e malcontenti che Tristifer coglieva furtivamente in paese con le sue orecchie di bambino, proprio come un piccolo uccelletto. Aveva anche cominciato a istruirlo riguardo la vita del castello, ma poco dopo il maestro svanì e così ogni contatto con il lato paterno s'interruppe. Tristifer, da quanto ne sa, ha incontrato pochi dei rampolli più giovani della famiglia Blackwood, nascosti a lui così come la sua esistenza è celata loro per decoro, né ha memoria del suo brevissimo soggiorno tra le mura di Tytos. Consapevole solo dell'identità del lord e del suo vero padre, nelle orecchie di Tristifer continuano a risuonare i vaneggiamenti della madre, che insiste che lui sia destinato a far parte dei corvi, poiché così ha visto tra le nebbie di uno stagno. Dalla bottega, Tristifer spesso si ritrova a fissare con brama i vessilli che garriscono sul castello e sogna il momento in cui il genitore lo accoglierà nuovamente in quella famiglia che non ha mai conosciuto. Dopotutto anche un uccelletto implume, un giorno, può riscoprirsi coperto di penne nere.
    Con la scomparsa del maestro, Jammos si è occupato personalmente dell'educazione di Tristifer, avviandolo come garzone nella propria bottega. Le differenze tra il figlio adottivo e la coppia che lo ha accolto lo hanno fatto sempre spiccare come un cuculo nel nido di due pettirossi. Tristifer non ha nulla dell'aspetto tarchiato della donna allegra che gli ha fatto da madre, né condivide il pelo rosso e le lentiggini del volto rubicondo di Jammos. Pur venendo trattato come fosse il loro vero figlio, negli anni ha coltivato una versione contorta dell'idea di amore: si è meritevoli d'affetto soltanto finché si ha uno scopo, finché si è in grado di recitare una parte.
    Ora, quando gli è possibile, si reca nei boschi a trovare la propria vera madre, la quale ha continuato a vivere in solitudine: il loro è un rappporto impacciato, quello tra un figlio sconosciuto e una donna instabile, ma per qualche ragione Tristifer è attratto da quella compagnia e dal sapere che si può ottenere soltanto dai sussurri del muschio.
    Tristifer sa di essere tutto ciò, ma è anche consapevole di non farne davvero parte, non fino in fondo. La sua personalità è andata formandosi come una serpe ambiziosa tra le crepe di una pietraia sterile. La sua realtà quotidiana è circoscritta nell'area d'influenza di Raventree Hall e dei suoi boschi, ha l'odore fresco del muschio umido al mattino, dei trucioli che si formano sotto la pialla e del tepore fumoso della locanda che frequenta la sera. In un ambiente povero, dove la prevaricazione può fare la differenza tra una cena e il digiuno, le malelingue e i vicini troppo impiccioni non hanno mai esitato a fargli pesare le sue orgini bastarde, che fosse di proposito o per semplice ignoranza e mancanza di tatto. Ciò lo ha portato a farsi scudo con un modo di porsi spesso acido e cupo, ma sin da ragazzino gli ha anche insegnato che per ferire non è necessario essere armati: le menzogne, le verità e i segreti altrui possono essere utilizzati sia come merce di scambio, sia come una lama. Rubare del denaro può dare soddisfazioni, ma fatue; rubare la conoscenza, invece, è un guadagno che si protrae nel lungo termine, come il morso della vipera mette in circolazione il veleno.
    Il suo volto peculiare lo fa apparire minaccioso, ma la natura di Tristifer è perlopiù ritrosa a causa di questo mancato senso d'appartenenza. Non esita a prendere parte a bevute o ai festeggiamenti della comunità, ma ciò non fa di lui il tipo d'individuo che ami davvero stare al centro dell'attenzione: tra un sorriso sghembo e un sorso di birra, la sua presenza tende ad affievolirsi tra le personalità più esuberanti. A dispetto della mancanza di un occhio, o forse proprio per questo, in una malata forma d'ironia degli dèi, Tristifer preferisce osservare chi lo circonda, leggerlo come leggerebbe le venature nascoste di una trave di legno, e, piuttosto che parlare di sé, egli è molto più disposto ad ascoltare tanto la brezza tra le foglie quanto i discorsi altrui.






    Edited by Tevildo - 31/3/2024, 19:09
     
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    Un paio di numeri così non mi perdo
    Terre dei Fiumi: Sangue degli Andali (intelligenza)
    Nessuna casata: Artigiano (artigianato arco e frecce; artigianato alchimia)
    Difetti: Sensi Deboli 2 (guercio); Marchiato 2 (benda sulla cicatrice); Bastardo 3

    Totale punti abilità: 60
    Furfante lvl 1 + mod: 48 punti abilità
    6 Punti Bonus Difetti: Alfabetizzato; Abilità focalizzata
    3 Punti Abilità convertiti dall'ultimo punto Difetti
    9 punti abilità da Abilità focalizzata

    Specializzazioni
    Artigianato(Generale) - falegname
    Artigianato arco e frecce - costruire archi
    Artigianato alchimia - veleni
    Ascoltare - intercettazioni
    Bluff - false indicazioni
    Camuffarsi - costumi
    Cercare - dettagli
    Conoscenze Bassifondi - contatti
    Conoscenze Locali- bosco
    Decifrare scritture - codici
    Falsificare - registri
    Intimidire - diplomazia
    Intrattenere - flauto
    Muoversi Silenziosamente - passo leggero
    Nascondersi - furtività
    Nuoto - resistenza
    Osservare - movimenti
    Percepire intenzioni - discorsi
    Professione - Garzone del falegname
    Raccogliere informazioni - voci di corridoio
    Usare corde - nodi
    Valutare - oggetti comuni
    Artigianato lavori domestici - cucinare
    Conoscenza Natura - piante
    Conoscenza nobiltà - etichetta
    Conoscenza Leggende - storie popolari

    Io lo lascio qui, ma mi sembra superfluo dire, visto il periodo incasinato, di prenderti tutto il tempo che ti serve per fare con tutta calma le cose che hanno precedenza <3


    Edited by Tevildo - 26/10/2022, 15:46
     
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    CITAZIONE (Tevildo @ 19/10/2022, 22:13) 

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    Modulo Intestazione


    Tristifer Rivers




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Antichi Dèi

    Regione
    Terre dei Fiumi

    Età
    17

    Status Sociale
    1

    Esperienza
    LV.1 (0/1000)

    Ricchezza
    2




    Punti Ferita

    6



    Valore di Stordimento

    5




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Il Bastardo di Dennet
    1

    Costruttore d'archi
    1

    Altero
    1

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    0

    Casa Blackwood
    5

    Jammos
    2

    Maegelle
    1





    Modulo Statistiche






    Forza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    11


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    3

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Terre dei Fiumi
    Abilità di classe: nuoto
    +2 ai check di artigianato(qualsiasi) e di professione (marinaio).
    +2 ai tiri salvezza su tempra per resistere ai danni dell’acqua e all’annegamento.
    Un talento a scelta tra: Artigiano, Devoto, Finanza, Lingua d’argento, Perspicace, Sangue degli Andali, Tenace

    Nessuna Casata
    Un talento a scelta tra: Animo Nobile, Artigiano, Lingua d’argento, Nato Dothraki, Perspicace, Sangue di gigante, Sogni, Retaggio Sconosciuto, Robusta costituzione, Tenace,
    Status sociale 0 (per i normali cittadini) -1 (per i briganti e reietti)

    Sangue degli Andali
    (Intelligenza) Effetti: +1 a tutte le abilità che possiedono come statistica principale quella scelta al momento di prendere il talento.
    Questo talento può essere preso solo al primo livello. Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)

    Artigiano
    (Artigianato archi e frecce; Artigianato alchimia) Effetti: Seleziona due professioni o due abilità di artigianato non di classe e queste saranno considerate di classe e avranno un bonus di +2 quando verranno utilizzate.
    Questo talento può essere acquistato più volte per selezionare nuove abilità.

    Alfabetizzato
    Effetti: Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma

    Abilità focalizzata
    Effetti: Ottieni 9 punti abilità da spendere a piacere in una o più abilità. Non puoi eccedere il limite legato al livello di classe.
    Puoi prendere questo talento più volte.

    Armi e Armature
    Un furfante è competente nell’uso di tutte le armi semplici, nelle spade corte e negli archi corti. Un furfante è competente nell’uso delle armature leggere.

    Ricettazione
    A livello uno un furfante ottiene un +5 a diplomazia nei check per cercare, vendere o acquistare beni illegali o rubati.



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Bastardo
    Se un personaggio nasce fuori dal vincolo matrimoniale è considerato un bastardo. Essere un bastardo vuol dire essere esclusi dalla linea ereditaria, essere malvisti e talvolta derisi. In termini di giochi un bastardo subisce -2 a tutti i check di diplomazia nei confronti di chi è a conoscenza del suo retaggio.
    Questo difetto è considerato tale solo se applicato a un personaggio nato da un nobile e non può essere selezionato da un personaggio nato al di fuori della nobiltà.
    Questo difetto può essere preso solo in fase di creazione.
    3 punti bonus

    Sensi deboli
    2 punti bonus: Uno dei tuoi sensi primari è gravemente danneggiato (hai perso un occhio, sei sordo da un orecchio) o hai perso completamente entrambi i sensi secondari. Subisci -4 nei check che coinvolgono il senso primario debole o non puoi eseguire check che coinvolgano i sensi secondari. Devi specificare quale senso primario è affetto da questo difetto.

    Marchiato
    (Benda sulla cicatrice) 2 punti bonus: il marchio è abbastanza evidente. Una cicatrice in una zona visibile, una menomazione minore (uno o più dita in meno, un orecchio mancante, una gamba più corta dell'altra ecc)





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    1

    Artigianato Arco e Frecce
    3

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    2

    A. Lavori domestici
    1

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    4

    Bluff
    3

    Camuffarsi
    3

    Cavalcare
    0

    Cercare
    4

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    2

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    0

    Conoscenza Leggende
    1

    Conoscenza Locali
    2

    Conoscenza Natura
    1

    Conoscenza Nobiltà
    1

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    1

    Diplomazia
    0

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    1

    Guarire
    0

    Intimidire
    1

    Intrattenere: Flauto
    1

    Muoversi Silenziosamente
    4

    Nascondersi
    4

    Nuoto
    1

    Osservare
    4

    Percepire Intenzioni
    4

    Professione: Garzone
    2

    Raccogliere informazioni
    1

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    1

    Valutare
    3





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    INSERIRE IL LINGUAGGIO








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale

    1

    1d4

    Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente.





    Accetta da boscaiolo

    10

    1

    Attrezzo a due mani usato per abbattere alberi e spaccar legna. Se usato come arma improvvisata (-4 a colpire) infligge 1d6 danni, con critico x2.





    Abiti da artigiano

    4

    1

    Una camicia con lacci, una gonna o pantaloni con lacci, scarpe o stivali, un copricapo, un grembiule di pelle o stoffa e una cintura per gli attrezzi.





    Arnesi da artigiano

    5

    1

    (Normali) Arnesi necessari per utilizzare le abilità di Artigianato possedute dal personaggio. Senza di essi si subisce un malus di -2 nelle succitate prove.
    Con gli arnesi normali non si ha questo malus.





    Abiti da esploratore

    8

    1

    Un set di abiti robusti, che comprende stivali, pantaloni o gonna, una cintura, una camicia, una giubba o un gilet, guanti e un mantello.
    Gli abiti, soprattutto il mantello, hanno numerose tasche. Possono essere usati stoffe o pellami trattati per resistere alla pioggia.





    Abiti da popolano

    2

    1

    Un'ampia camicia e calzoni sformati (o una gonna), strisce di stoffa per proteggere i piedi.





    Abiti da viaggiatore

    5

    1

    Stivali comodi e robusti, una gonna o pantaloni, una cintura, una camicia, con giubba o gilet, e un ampio mantello con cappuccio.





    Baule

    25

    1

    (38/60) Un contenitore, solitamente di legno con rinforzi metallici, dotato di cerniere e maniglie. In questo modo è possibile bloccare il coperchio del baule con un lucchetto e, grazie alle maniglie, è possibile trasportarlo.
    Ha una capacità di 60 libbre.





    Lucchetto

    1

    1

    (Molto semplice) Una struttura meccanica che permette il blocco di porte, bauli ecc. È venduto assieme alle chiavi.
    La difficoltà per scassinarlo dipende dalla qualità del lucchetto/serratura: molto semplice (CD20)





    Corda

    10

    1

    (Canapa) Le corde sono realizzate intrecciando fibre vegetali o di origine animale.
    Vengono vendute in matasse lunghe 15m.
    Le fibre che compongono la corda ne determinano la qualità e le caratteristiche.
    Le corde in commercio più comuni sono quella di canapa e quella di seta.
    La corda di canapa ha 2 punti ferita e può essere spezzata con un prova di forza CD23.





    Flauto

    1

    1

    (Normale) Qui vengono inclusi tutti gli strumenti musicali, il giocatore è libero di descrivere lo strumento prescelto dal proprio personaggio.
    Gli strumenti musicali si dividono in comuni e perfetti.





    Otre

    /

    1

    Una sacca di cuoio con una stretta apertura, usata per conservare e trasportare liquidi.
    Per evitare la disidratazione, un personaggio ha bisogno di ingerire almeno mezzo litro di liquidi al giorno. Nei climi caldi serve il doppio dei liquidi.
    Un personaggio può rimanere senza acqua per un giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione.
    Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su tempra ogni ora (CD 10+1 per ogni prova precedente). Se fallisce si subisce 1d6 danni non letali.
    Se subisce danni non letali per questo motivo, il soggetto diventerà affaticato, ovvero non potrà né correre né caricare e subirà una penalità di -2 a forza e destrezza.
    L'otre ha una capacità di 2 litri.





    Zaino

    2

    1

    Uno zaino è una borsa di cuoio trasportata sulla schiena, di solito con cinghie per legarla.
    È composto da una sacca principale e due o tre sacche laterali.
    Ha una capacità massima di 30 libbre.








    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    You'll be the saddest part of me

    A part of me that will never be mine

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    C'è un dualismo, nei lineamenti di Tristifer, che gli dèi hanno deciso d'accentuare, quasi a voler sottolineare chiaramente la sua natura bastarda e la viscida ambiguità che ne è derivata: il profilo corvino e il mento pronunciato sono la sua eredità Blackwood, tratti del viso duri come le fondamenta spezzate di Vecchie Pietre, dettagli palesi a chiunque conosca suo padre, mentre i lunghi capelli colore della stoppa sono i fili del sortilegio con cui sua madre, una strega dei boschi dalla stessa livrea slavata, ha deciso di reclamarlo.
    Il suo tratto più caratteristico si trova sul viso: una benda nasconde la devastazione di una cicatrice, vestigia dell'infezione che da bambino lo ha privato di parte della vista. L'unico sopracciglio visibile conferisce un'espressione severa e arcigna all'azzurro smorto dell'occhio sopravvissuto.
    Non è affatto un ragazzo imponente: il suo è un fisico asciutto e dinoccolato dovuto al lavoro, alla dieta semplice e al tempo trascorso all'aria aperta tra gli alberi.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Sarò un ricordo che nessuno ha visto

    Mi conosco e non capisco

    In una vita a metà

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Alla corte e al popolo di Raventree Hall non è mai stato chiaro cos'abbia portato Dennet Blackwood, uno dei fratelli minori di Tytos, a trascurare l'onorata moglie in favore di quella Sabitha, la strega dei boschi che veste di stracci e parla con gli alberi morti. C'è chi dice che Dennet fosse ubriaco il giorno in cui la ingravidò, altri sostengono che Sabitha l'abbia sedotto attraverso qualche decotto, qualche fungo o tramite l'ausilio di uno spirito maligno a cui poi avrebbe promesso il nascituro. Quali che siano le voci, fondate o meno, dietro il comportamento del Blackwood, la realtà è una sola: da quegli incontri al chiaro di luna, tra sospiri peccaminosi che si univano al sospiro del vento tra le fronde, nacque una nuova vita.
    Nei primi anni, Tristifer, questo il nome del frutto infame, ha vissuto presso la capanna della madre. Era desiderio di Sabitha che il figlio crescesse all'ombra degli alberi che l'avevano visto venire alla luce, ma Dennet si recava spesso a trovarli per portare quel minimo di aiuto che gli era concesso senza disonorare ulteriormanete la moglie. Nessuno al castello e al villaggio faceva domande, ma tutti sapevano dove egli si recasse.
    Le cose cambiarono quando Tristifer aveva quattro anni: in seguito a una piccola ferita provocata da un bastone con cui stava giocando, il suo occhio sinistro cominciò a suppurare. Seguirono la febbre alta e le urla di Dennet, che insisteva perché il bambino fosse fatto visitare da un maestro. Sabitha, che nutriva una fede cieca nei propri pasticci di corteccia e nello sguardo benevolo di dèi senza nome che riposavano negli alberi, sarebbe stata irremovibile se Dennet non avesse prelevato Tristifer con la forza e non avesse cavalcato a briglie sciolte, col fagotto tra le braccia, diretto a Raventree Hall.
    Era una notte di bufera, il vento urlava tra le fronde dei pini-soldato e gonfi nuvoloni neri vorticavano attorno ai domini dei Blackwood, quando Dennet portò sotto il tetto di Raventree Hall il proprio bastardo. Il maestro riuscì a placare la febbre e a salvare la vita del piccolo, ma l'occhio infettato ne rimase compromesso per sempre. La moglie di Dennet, sconvolta che il marito avesse platealmente introdotto il bastardo sotto il suo naso, fu chiara sin dal primo momento: non voleva che uno sgorbio uscito dai boschi frequentasse le stesse sale dei figli legittimi, pertanto pretese che, finito il periodo di convalescenza, il bambino venisse allontanato dalla famiglia. Dennet si rifiutò di riportare il bambino dalla strega dei boschi, che ai suoi occhi di genitore si era rivelata indegna del ruolo di madre, così ottenne che Tristifer fosse affidato a Jammos, il falegname del castello, e a sua moglie Maegelle, i quali di recente avevano perso la loro bambina a causa di un raffreddore.
    Si può dire che Tristifer Rivers sia cresciuto con tre famiglie e nessuna allo stesso tempo.
    Nei primi anni presso la famiglia del falegname, Tristifer ha ricevuto le visite di un maestro che gli ha insegnato i rudimenti del leggere, dello scrivere e del far di conto. A volte l'uomo consegnava dei messaggi da parte del padre naturale in cambio di stralci d'informazioni, voci di corridoio, piccoli pettegolezzi e malcontenti che Tristifer coglieva furtivamente in paese con le sue orecchie di bambino, proprio come un piccolo uccelletto. Aveva anche cominciato a istruirlo riguardo la vita del castello, ma poco dopo il maestro svanì e così ogni contatto con il lato paterno s'interruppe. Tristifer, da quanto ne sa, ha incontrato pochi dei rampolli più giovani della famiglia Blackwood, nascosti a lui così come la sua esistenza è celata loro per decoro, né ha memoria del suo brevissimo soggiorno tra le mura di Tytos. Consapevole solo dell'identità del lord e del suo vero padre, nelle orecchie di Tristifer continuano a risuonare i vaneggiamenti della madre, che insiste che lui sia destinato a far parte dei corvi, poiché così ha visto tra le nebbie di uno stagno. Dalla bottega, Tristifer spesso si ritrova a fissare con brama i vessilli che garriscono sul castello e sogna il momento in cui il genitore lo accoglierà nuovamente in quella famiglia che non ha mai conosciuto. Dopotutto anche un uccelletto implume, un giorno, può riscoprirsi coperto di penne nere.
    Con la scomparsa del maestro, Jammos si è occupato personalmente dell'educazione di Tristifer, avviandolo come garzone nella propria bottega. Le differenze tra il figlio adottivo e la coppia che lo ha accolto lo hanno fatto sempre spiccare come un cuculo nel nido di due pettirossi. Tristifer non ha nulla dell'aspetto tarchiato della donna allegra che gli ha fatto da madre, né condivide il pelo rosso e le lentiggini del volto rubicondo di Jammos. Pur venendo trattato come fosse il loro vero figlio, negli anni ha coltivato una versione contorta dell'idea di amore: si è meritevoli d'affetto soltanto finché si ha uno scopo, finché si è in grado di recitare una parte.
    Ora, quando gli è possibile, si reca nei boschi a trovare la propria vera madre, la quale ha continuato a vivere in solitudine: il loro è un rappporto impacciato, quello tra un figlio sconosciuto e una donna instabile, ma per qualche ragione Tristifer è attratto da quella compagnia e dal sapere che si può ottenere soltanto dai sussurri del muschio.
    Tristifer sa di essere tutto ciò, ma è anche consapevole di non farne davvero parte, non fino in fondo. La sua personalità è andata formandosi come una serpe ambiziosa tra le crepe di una pietraia sterile. La sua realtà quotidiana è circoscritta nell'area d'influenza di Raventree Hall e dei suoi boschi, ha l'odore fresco del muschio umido al mattino, dei trucioli che si formano sotto la pialla e del tepore fumoso della locanda che frequenta la sera. In un ambiente povero, dove la prevaricazione può fare la differenza tra una cena e il digiuno, le malelingue e i vicini troppo impiccioni non hanno mai esitato a fargli pesare le sue orgini bastarde, che fosse di proposito o per semplice ignoranza e mancanza di tatto. Ciò lo ha portato a farsi scudo con un modo di porsi spesso acido e cupo, ma sin da ragazzino gli ha anche insegnato che per ferire non è necessario essere armati: le menzogne, le verità e i segreti altrui possono essere utilizzati sia come merce di scambio, sia come una lama. Rubare del denaro può dare soddisfazioni, ma fatue; rubare la conoscenza, invece, è un guadagno che si protrae nel lungo termine, come il morso della vipera mette in circolazione il veleno.
    Il suo volto peculiare lo fa apparire minaccioso, ma la natura di Tristifer è perlopiù ritrosa a causa di questo mancato senso d'appartenenza. Non esita a prendere parte a bevute o ai festeggiamenti della comunità, ma ciò non fa di lui il tipo d'individuo che ami davvero stare al centro dell'attenzione: tra un sorriso sghembo e un sorso di birra, la sua presenza tende ad affievolirsi tra le personalità più esuberanti. A dispetto della mancanza di un occhio, o forse proprio per questo, in una malata forma d'ironia degli dèi, Tristifer preferisce osservare chi lo circonda, leggerlo come leggerebbe le venature nascoste di una trave di legno, e, piuttosto che parlare di sé, egli è molto più disposto ad ascoltare tanto la brezza tra le foglie quanto i discorsi altrui.









    www.youtube.com/watch?v=cq3POXNwXno

    Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna
    Vorrei anche informarti che esiste l'iniziativa Aiuta a Promuovere il Forum. Partecipandovi, iscrivendoti a gdronline, potrai dichiarare il tuo personaggio, mettere il forum come preferito e recensire il gioco. Ognuna di questa azioni, segnalate nel topic che ti ho linkato prima, permettono di riscattare un biglietto della lotteria che ti premiano con punti esperienza, punti abilità e altro.
     
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    Aiuta a promuovere il forum
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    250 px da mettere a chi vuoi tu o puoi pure spalmarli su entrambi i pg

    250 px tutti su Tris
     
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    Chi cavalca così tardi attraverso notte e vento? Perché nascondi così timoroso il tuo viso?
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    Role valutata!
    Ecco a te 90px da aggiungere in scheda UwU
     
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    Tristifer: 1 punto abilità

    Lo spendo per portare Raccogliere Informazioni da 1 a 2
     
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    Torneo del Nameday 2023: Scommesse

    746 px: da 340 a 1086

    :f: LEVEL UP :f:

    Punti ferita +1: da 6 a 7

    Punti abilità da spendere: 12
    1 su Ascoltare: da 4 a 5
    2 su Bluff: dal 3 al 5
    2 su Conoscenza Storia: da 0 a 1 (non di classe)
    1 su Muoversi Silenziosamente: da 4 a 5
    1 su Nascondersi: dal 4 al 5
    1 su Osservare: da 4 a 5
    1 su Percepire Intenzioni: da 4 a 5
    3 su Raccogliere Informazioni: da 2 a 5

    Punti Influenza: 5

    Bonus attacco base sale a 1
    Bonus difesa sale a 2
    Bonus tiri salvezza su Riflessi sale a 3

    Reputazione: +1 (lo spendo per la reputazione 'Il Bastardo di Dennet' che passa da 1 a 2)

    A livello 2 il Furfante acquisisce il talento Fortunato

    Dovrebbe essere tutto :=/:
     
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    Ps dovrai aprire una libera o una filler per giustificare il punto in storia
     
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    Per trentamila penny gliela facevo meglio
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    Interpretazione 75x2= 150 punti esperienza
    Se lo desideri puoi prendere un punto influenza con Dennet e Bennifer

    Spendo i punti influenza con Dennet e Bennifer
     
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    Aegon IV ha generato grandi figure. Bastardi, certo, ma Grandi! [Ovvero un'apologia della storia]

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    Interpretazione: 75x2= 150 punti esperienza
    Non ti do influenza da spendere perché quel maestro è morto :P

    Grazie maestro per esserti sacrificato, dacci oggi la tua xp quotidiana

    XP 1236 --> 1386

    Edited by Tevildo - 12/9/2023, 15:46
     
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    700px da usare come preferisci

    Li uso tutti su Tristifer, grazie

    xp 1386 -> 2086
     
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    700 px da usare come preferisci

    Tutti su Tris

    xp -> 2086 ->2786
     
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    175px da usare come preferisci

    Tutti su Tris, grazie!

    xp: 2786 -> 2961
     
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    50xp da QUI
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    50 px a tristifer per il mio ritardo

    xp: 2961 -> 3011

    :f: LEVEL UP :f:

    Proseguo con la classe Furfante

    PF +1: 7 -> 8

    Punti abilità da spendere: 12
    1 su Bluff: da 5 a 6
    1 su Muoversi Silenziosamente: da 5 a 6
    1 su Nascondersi: da 5 a 6
    1 su Raccogliere Informazioni: da 5 a 6
    1 su Osservare: da 5 a 6
    1 su Percepire Intenzioni: da 5 a 6
    4 su Artigianato Generale: da 2 a 6
    2 su Professione: da 2 a 4

    Punti Influenza +4: da 3 a 7 da 1 a 4 (che vanno nel pool)

    Attacco furtivo: A lv 3, quando un bersaglio è colto di sorpresa, gli attacchi del furfante infliggono 1d6 danni extra, più un ulteriore 1d6 ogni quattro livelli successivi.
    Il bersaglio deve trovarsi entro 9m dal furfante.
    Un furfante armato di randello o disarmato può infliggere danni non letali invece che letali. Non può usare altre armi in un attacco furtivo per infliggere danni non letali invece che letali.
    In caso di critico i bonus dell’attacco furtivo non si moltiplicano.
    Bersagli immuni ai critici sono immuni agli attacchi furtivi.

    Talento per il livello 3: Correre

    Bonus attacco base sale a +2, Tiro Salvezza su Riflessi sale a +3, Tiro Salvezza su Volontà sale a +1, Difesa sale a +3


    Dovrebbe essere tutto :=/:

    Edited by Tevildo - 8/12/2023, 15:35
     
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32 replies since 19/10/2022, 22:13   817 views
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