Arthur Hightower

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Città Libere
    Posts
    348
    Reputation
    +122

    Status
    Anonymous

    20.04

    Modulo Intestazione


    Arthur Hightower




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Culto dei sette

    Regione
    Altopiano

    Età
    16

    Status Sociale
    3

    Esperienza
    LEP 4 (0/10000)

    Ricchezza
    4




    Punti Ferita

    10



    Valore di Stordimento

    5




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Mente brillante
    2

    Amato dal popolo
    2

    Marito ideale
    1

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    10

    Casa Hightower
    15

    Affinità segrete
    6

    Leyton Hightower
    2

    Cittadella
    2

    Baelor Hightower
    2

    Clero del culto dei sette
    1

    Rhonda Rowan
    1





    Modulo Statistiche






    Forza

    11


    +0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    3

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    10


    +0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    10


    +0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Privilegi Regionali (ALTOPIANO)

    Abilità di classe: cavalcare
    +2 ai check di conoscenze(nobiltà) e conoscenze(guerra)
    +2 ai tiri salvezza quando si è in sella
    Un talento a scelta tra: Devoto, Finanza, Lingua d’argento, Perspicace, Robusta Costituzione, Sangue degli Andali

    Armi e Armature

    I nobili sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere. Una nobil donna può sostituire la competenza nelle armature con un altro Talento. Possono anche selezionare il difetto Inabile al combattimento.

    Bonus Abilità
    (Addestrare animali + Conoscenza natura)
    Un nobile può selezionare due abilità non di classe. Le abilità scelte vengono considerate di classe per quel personaggio.

    Alfabetizzato

    I nobili ottengono il talento Alfabetizzato.

    Nobile Educazione

    A lv 1 i nobili ottengono 2 gradi in conoscenze amministrazione, conoscenze storia e Intrattenere. Ottengono 3 gradi in conoscenze Nobiltà.

    Talenti Bonus

    a lv 2, 8, 11, 13 e 19 i nobili guadagnano un talento bonus a patto che ne rispettino i requisiti.

    Portamento nobile
    A lv 2, 6, 10, 15 e 18 un nobile guadagna 4 punti influenza da spendere a piacere

    Sangue degli Andali
    (CARISMA)Prerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: +1 a tutte le abilità che possiedono come statistica principale quella scelta al momento di prendere il talento.
    Questo talento può essere preso solo al primo livello. Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)

    Noi illuminiamo la via

    Prerequisiti: Appropriata affinità (Casa Hightower)
    Effetti: Gli Hightower sono i protettori della Conoscenza e della Fede da tempi immemori. I possessori di questo talento godono di un bonus di +1 in tutte le conoscenze. Senza gradi, però, possedere solo questo bonus non permette di usare una conoscenza che richiedere addestramento.

    Fortunato

    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Una volta al giorno, puoi ritirare qualsiasi dado per azioni dove la fortuna ha un’alta incidenza.
    Una volta effettuato un nuovo tiro, puoi decidere quali dei due tenere.
    Il talento può essere selezionato più volte, in modo da ottenere più possibilità giornaliere per ritirare anche sulla stessa azione.

    Favorito
    (Leyton Hightower)
    Prerequisiti: approvazione dello staff
    Effetti: Sei il favorito di un potente nobile. Ottieni +2 ai check di diplomazia e intimidire dove l’influenza del nobile può aiutarti.
    Questo talento potrebbe permetterti di ignorare certi requisiti per accedere a organizzazioni o classi di prestigio.

    Finanza
    Prerequisiti: Intelligenza 13, appropriata affinità , Appropriata regione.
    Effetti: +2 ai check svolti per raccogliere denaro e in qualsiasi transazione che coinvolga il parametro Ricchezza. Inoltre, il denaro che puoi raccogliere tramite abilità o influenza subisce una maggiorazione pari al tuo mod di intelligenza x20%


    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Oscuro segreto
    Il tuo personaggio ha un segreto che, se rivelato, potrebbe portargli conseguenze. La gravità di queste conseguenze dipende dalla forza del difetto.
    3 punti bonus: Se il tuo segreto venisse rivelato, le conseguenze della scoperta o sulla tua reputazione sarebbero devastanti

    Fobia
    (Malati) Hai un’irrazionale e incontrollabile paura nei confronti di qualcosa o qualcuno. Quando scegli questo difetto o ti viene assegnato, bisogna indicare anche di cosa hai paura.
    2 punti bonus: quando sei costretto a confrontarti con la tua fobia subisci -2 ai tiri di attacco, difesa, abilità e tiri salvezza

    Marchiato
    voglia sulla schiena a forma di cerchio, che le voglie mica hanno i dettagli dei tatuaggi... Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    1 punto bonus: il marchio è facilmente occultabile, come una voglia della pelle su un fianco, i capelli. Gli occhi rientrano in questa categoria, in quanto le peculiarità sono visibili solo molto da vicino e basta abbassare il viso per nasconderli.





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    5

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    0

    Bluff
    5

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    3

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    5

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    C. C. Str. (Dorne)
    1

    Conoscenza Guerra
    5

    Conoscenza Leggende
    1

    Conoscenza Locali
    1

    Conoscenza Natura
    1

    Conoscenza Nobiltà
    3

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    1

    Conoscenza Storia
    2

    Decifrare Scritture
    1

    Diplomazia
    5

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    0

    Intimidire
    1

    Intrattenere
    4

    Muoversi Silenziosamente
    0

    Nascondersi
    0

    Nuoto
    0

    Osservare
    0

    Percepire Intenzioni
    4

    Professione
    0

    Raccogliere informazioni
    0

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    0

    Valutare
    1





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Alto Valyriano








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale x2

    2

    1d4

    Il pugnale è una comune arma con una lama corta a doppio filo appuntita lunga circa 20/25 cm. Viste le sue dimensioni, può essere facilmente occultato tra i vestiti con una prova riuscita di Rapidità di Mano, con un bonus di +2. il suo bilanciamento gli permette di essere anche lanciato.
    Se lanciato, applicare il modificatore di forza ai danni.
    Costo: 20 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente
    Danno: 1d4
    Critico: 19/20x2
    Peso: 1





    Anello con sigillo (Hightower)

    0

    1

    Un anello di metallo con impresso al negativo il sigillo del proprio casato.
    Premuto su ceralacca appena sciolta, crea il sigillo al positivo.
    Gli anelli non vengono venduti nei negozi, ma vengono creati su ordinazione da nobili e cavalieri.
    Possedere un anello originale o una sua copia fornisce all'occorrenza un bonus di +2 nel falsificare documenti relativi al casato di cui si possiede il sigillo.
    Fornisce altresì un bonus di +2 in diplomazia e in intimidire, nei confronti di coloro che conosco quel sigillo e ne sono per qualche motivo sottomessi (vassalli, sudditi ecc.)





    Fischietto

    0

    1

    Spesso realizzato con ossa, talvolta in metallo.
    Un piccolo strumento che può essere utilizzato come segnalazione o per gestire gli animali.
    Fornisce un bonus di +2 ad addestrare animali se usato per gestire uno (o più animali contemporaneamente) che già conosce il comando che si vuole impartire.





    Abito da nobile con gioielli

    10

    1

    Questo set di abiti è disegnato specificatamente per essere costoso e per essere esibito.
    Metalli e pietre preziose sono lavorati nella stoffa. Per non passare come un nobile decaduto, è necessario corredare l'abito con un adeguata quantità di gioielli.
    Questo abito solitamente viene esibito nelle situazioni più importanti, come in occasioni dei tornei e dei balli.





    Drakar (Molosso)

    13

    1

    3

    Drakar è un'esemplare molto portata per la caccia. Conosce il comando Proteggere (attacca, difendi, indietro, proteggi), annusa, e recupera.




    Jedhor( Molosso)

    13

    1

    3

    Jedhor è un'esemplare molto socievole che ama stare al centro delle attenzioni. Conosce il comando Proteggere (attacca, difendi, indietro, proteggi), intrattieni, e recupera.




    Tegon (Molosso)

    13

    1

    3


    Tegon è un'esemplare molto obbediente e pacata. Conosce il comando Proteggere (attacca, difendi, indietro, proteggi), segui, e cerca.






    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Un ragazzo dal fascino raro, quasi fiabesco. L'Hightower ha già raggiunto il metro e ottanta d'altezza ma non è questa la sua caratteristica più apprezzata. Ha i capelli e gli occhi dorati del padre, uniti a una voce che qualche bardo ha descritto come miele colato sul liuto più pregiato. I lineamenti sono delicati ma per questo non più trascurabili, ricordando più l'immaginario collettivo del cavaliere belloccio che quello del virgunto bandito pronto a saccheggiare una carovana. Veste con abiti raffinati e raramente sarà possibile vederlo camminare in modo disinvolto o scoordinato, eppure manca del tono e dei muscoli di diversi altri ragazzi della sua età: alla spada ha sempre preferito lingua e penna.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Arthur è il secondo dei gemelli avuti da Baelor Hightower e Rhonda Rowan. Nato a Vecchia Città, cresce senza porsi troppi problemi sul suo futuro. La responsabilità di casa Hightower pesa su suo nonno, poi peserà su suo padre, e defunto questo toccherà comunque al suo gemello Manfred. No, Arthur preferisce la vita di corte, i bardi, e le loro storie. Eppure nessuno tra questi riesce ad affascinarlo un decimo di uomo che, da quel che racconta, di battaglie ne sa più di tutti: Mace Tyrell. L'uomo più importante dell'Altopiano è infatti legato agli Hightower da un matrimonio: una zia di Arthur ne é la sposa. Quando le due famiglie si incontrano in uno dei numerosi tornei della loro regione o per altri motivi, Arthur non manca mai di unirsi a Mace per udirne le storie e i racconti. Il Protettore del Sud prende persino in simpatia il ragazzo sopratutto perché - data la giovane età - il secondogenito di Baelor non sembra provare la stessa diffidenza che molti adulti potrebbero provare per i racconti del Tyrell. Se i primi anni di vita portano il ragazzo a vedersi come abile cavaliere un giorno, magari protagonista di qualche importante guerra, gli anni che seguono portano Arthur a cambiare sogni e desideri. Quando il fratello parte per le terre dei Redwyne, al ragazzo spetta il compito di rimanere a Vecchia Città per approfondirne la storia e le necessità. Riscopre l'importanza della Cittadella e del Culto dei sette, come anche la necessità di proteggere entrambe le istituzioni, e per questo motivo si spinge a rispettarne i membri nel migliore dei modi, ovvero dedicandogli più attenzioni di quanto probabilmente vorrebbero. Dai maestri viene avvicinato a diverse aree della conoscenza che approccia con una maestria rara nei ragazzi della sua età, dai membri del culto assimila un rispetto per i più deboli che lo porterà a recarsi spesso - seppur sotto scorta - ad ascoltare il popolo di Vecchia città o altre aree durante i viaggi che coinvolgeranno gli Hightower. Nel tempo libero si dedica alla sua famiglia, con cui mantiene un buon rapporto, naturale conseguenza del fatto che sia l'unico figlio rimasto a contatto con loro, e alla caccia. Nel particolare, si specializza nell'addestramento di animali adatti al ruolo con l'idea che, dando un'utilità al più banale degli animali, un giorno non avrebbe avuto problemi a fare lo stesso con i più inetti tra gli individui. Certo, trascura le armi favorendo le parole e l'inchiostro, ma tra i due è sempre stato Manfred il braccio, ad Arthur sarebbe spettato al massimo il ruolo di mente per aiutare il fratello. Quando questo muore la sua vita si ribalta dal giorno alla notte e in lui si insinua la consapevolezza che il futuro di una tra le più grandi case di Westeros dipenderà da lui un giorno. La morte ravvicinata di una sorella e di un fratello fecero nascere in lui un religioso timore verso lo stesso male che li aveva uccisi: la febbre. Poche culture nel mondo possono vantare guaritori come i maestri di Westeros, e nessun luogo abitato poteva vantare un numero maggiore di maestri di Old Town. Eppure, neanche loro riuscirono a salvare la vita a sua sorella e a suo fratello. Arthur prese il tutto come un segno del destino: i Sette stavano dando a lui la possibilità e il dovere di cambiare Westeros, e non avrebbero esitato a privarlo della vita se non si fosse ritenuto degno. Sebbene sia ancora poco influente nella sua famiglia, é ben consapevole dei suoi obiettivi nel lungo termine. Robert Baratheon é stato un abile guerriero, ma non un re che ha motivi per ammirare particolarmente, nonché la persona dietro l’esercito che ha massacrato numerose forze Hightower durante la ribellione dello stesso Baratheon.







    Edited by Sigurddd - 10/12/2022, 14:30
     
    Top
    .
  2.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Senior Member
    *

    Group
    Administrator
    Posts
    17,700
    Reputation
    +4,833

    Status
    Offline
    CITAZIONE (Sigurddd @ 25/11/2022, 16:20) 

    20.04

    Modulo Intestazione


    Arthur Hightower




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Culto dei sette

    Regione
    Altopiano

    Età
    16

    Status Sociale
    3

    Esperienza
    LEP 4 (0/10000)

    Ricchezza
    4




    Punti Ferita

    10



    Valore di Stordimento

    5




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Mente brillante
    2

    Amato dal popolo
    2

    Marito ideale
    1

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    10

    Casa Hightower
    15

    Affinità segrete
    6

    Leyton Hightower
    2

    Cittadella
    2

    Baelor Hightower
    2

    Clero del culto dei sette
    1

    Rhonda Rowan
    1





    Modulo Statistiche






    Forza

    11


    +0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    3

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    10


    +0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    10


    +0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Privilegi Regionali (ALTOPIANO)

    Abilità di classe: cavalcare
    +2 ai check di conoscenze(nobiltà) e conoscenze(guerra)
    +2 ai tiri salvezza quando si è in sella
    Un talento a scelta tra: Devoto, Finanza, Lingua d’argento, Perspicace, Robusta Costituzione, Sangue degli Andali

    Armi e Armature

    I nobili sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere. Una nobil donna può sostituire la competenza nelle armature con un altro Talento. Possono anche selezionare il difetto Inabile al combattimento.

    Bonus Abilità
    (Addestrare animali + Conoscenza natura)
    Un nobile può selezionare due abilità non di classe. Le abilità scelte vengono considerate di classe per quel personaggio.

    Alfabetizzato

    I nobili ottengono il talento Alfabetizzato.

    Nobile Educazione

    A lv 1 i nobili ottengono 2 gradi in conoscenze amministrazione, conoscenze storia e Intrattenere. Ottengono 3 gradi in conoscenze Nobiltà.

    Talenti Bonus

    a lv 2, 8, 11, 13 e 19 i nobili guadagnano un talento bonus a patto che ne rispettino i requisiti.

    Portamento nobile
    A lv 2, 6, 10, 15 e 18 un nobile guadagna 4 punti influenza da spendere a piacere

    Sangue degli Andali
    (CARISMA)Prerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: +1 a tutte le abilità che possiedono come statistica principale quella scelta al momento di prendere il talento.
    Questo talento può essere preso solo al primo livello. Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)

    Noi illuminiamo la via

    Prerequisiti: Appropriata affinità (Casa Hightower)
    Effetti: Gli Hightower sono i protettori della Conoscenza e della Fede da tempi immemori. I possessori di questo talento godono di un bonus di +1 in tutte le conoscenze. Senza gradi, però, possedere solo questo bonus non permette di usare una conoscenza che richiedere addestramento.

    Fortunato

    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Una volta al giorno, puoi ritirare qualsiasi dado per azioni dove la fortuna ha un’alta incidenza.
    Una volta effettuato un nuovo tiro, puoi decidere quali dei due tenere.
    Il talento può essere selezionato più volte, in modo da ottenere più possibilità giornaliere per ritirare anche sulla stessa azione.

    Favorito
    (Leyton Hightower)
    Prerequisiti: approvazione dello staff
    Effetti: Sei il favorito di un potente nobile. Ottieni +2 ai check di diplomazia e intimidire dove l’influenza del nobile può aiutarti.
    Questo talento potrebbe permetterti di ignorare certi requisiti per accedere a organizzazioni o classi di prestigio.

    Finanza
    Prerequisiti: Intelligenza 13, appropriata affinità , Appropriata regione.
    Effetti: +2 ai check svolti per raccogliere denaro e in qualsiasi transazione che coinvolga il parametro Ricchezza. Inoltre, il denaro che puoi raccogliere tramite abilità o influenza subisce una maggiorazione pari al tuo mod di intelligenza x20%


    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Oscuro segreto
    Il tuo personaggio ha un segreto che, se rivelato, potrebbe portargli conseguenze. La gravità di queste conseguenze dipende dalla forza del difetto.
    3 punti bonus: Se il tuo segreto venisse rivelato, le conseguenze della scoperta o sulla tua reputazione sarebbero devastanti

    Fobia
    (Malati) Hai un’irrazionale e incontrollabile paura nei confronti di qualcosa o qualcuno. Quando scegli questo difetto o ti viene assegnato, bisogna indicare anche di cosa hai paura.
    2 punti bonus: quando sei costretto a confrontarti con la tua fobia subisci -2 ai tiri di attacco, difesa, abilità e tiri salvezza

    Marchiato
    voglia sulla schiena a forma di cerchio, che le voglie mica hanno i dettagli dei tatuaggi... Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    1 punto bonus: il marchio è facilmente occultabile, come una voglia della pelle su un fianco, i capelli. Gli occhi rientrano in questa categoria, in quanto le peculiarità sono visibili solo molto da vicino e basta abbassare il viso per nasconderli.





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    5

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    0

    Bluff
    5

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    3

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    5

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    0

    C. C. Str. (Dorne)
    1

    Conoscenza Guerra
    5

    Conoscenza Leggende
    1

    Conoscenza Locali
    1

    Conoscenza Natura
    1

    Conoscenza Nobiltà
    3

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    1

    Conoscenza Storia
    2

    Decifrare Scritture
    1

    Diplomazia
    5

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    0

    Intimidire
    1

    Intrattenere
    4

    Muoversi Silenziosamente
    0

    Nascondersi
    0

    Nuoto
    0

    Osservare
    0

    Percepire Intenzioni
    4

    Professione
    0

    Raccogliere informazioni
    0

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    0

    Valutare
    1





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Alto Valyriano








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale x2

    2

    1d4

    Il pugnale è una comune arma con una lama corta a doppio filo appuntita lunga circa 20/25 cm. Viste le sue dimensioni, può essere facilmente occultato tra i vestiti con una prova riuscita di Rapidità di Mano, con un bonus di +2. il suo bilanciamento gli permette di essere anche lanciato.
    Se lanciato, applicare il modificatore di forza ai danni.
    Costo: 20 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente
    Danno: 1d4
    Critico: 19/20x2
    Peso: 1





    Anello con sigillo (Hightower)

    0

    1

    Un anello di metallo con impresso al negativo il sigillo del proprio casato.
    Premuto su ceralacca appena sciolta, crea il sigillo al positivo.
    Gli anelli non vengono venduti nei negozi, ma vengono creati su ordinazione da nobili e cavalieri.
    Possedere un anello originale o una sua copia fornisce all'occorrenza un bonus di +2 nel falsificare documenti relativi al casato di cui si possiede il sigillo.
    Fornisce altresì un bonus di +2 in diplomazia e in intimidire, nei confronti di coloro che conosco quel sigillo e ne sono per qualche motivo sottomessi (vassalli, sudditi ecc.)





    Fischietto

    0

    1

    Spesso realizzato con ossa, talvolta in metallo.
    Un piccolo strumento che può essere utilizzato come segnalazione o per gestire gli animali.
    Fornisce un bonus di +2 ad addestrare animali se usato per gestire uno (o più animali contemporaneamente) che già conosce il comando che si vuole impartire.





    Abito da nobile con gioielli

    10

    1

    Questo set di abiti è disegnato specificatamente per essere costoso e per essere esibito.
    Metalli e pietre preziose sono lavorati nella stoffa. Per non passare come un nobile decaduto, è necessario corredare l'abito con un adeguata quantità di gioielli.
    Questo abito solitamente viene esibito nelle situazioni più importanti, come in occasioni dei tornei e dei balli.





    Drakar (Molosso)

    13

    1

    3

    Drakar è un'esemplare molto portata per la caccia. Conosce il comando Proteggere (attacca, difendi, indietro, proteggi), annusa, e recupera.




    Jedhor( Molosso)

    13

    1

    3

    Jedhor è un'esemplare molto socievole che ama stare al centro delle attenzioni. Conosce il comando Proteggere (attacca, difendi, indietro, proteggi), intrattieni, e recupera.




    Tegon (Molosso)

    13

    1

    3


    Tegon è un'esemplare molto obbediente e pacata. Conosce il comando Proteggere (attacca, difendi, indietro, proteggi), segui, e cerca.






    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Un ragazzo dal fascino raro, quasi fiabesco. L'Hightower ha già raggiunto il metro e ottanta d'altezza ma non è questa la sua caratteristica più apprezzata. Ha i capelli e gli occhi dorati del padre, uniti a una voce che qualche bardo ha descritto come miele colato sul liuto più pregiato. I lineamenti sono delicati ma per questo non più trascurabili, ricordando più l'immaginario collettivo del cavaliere belloccio che quello del virgunto bandito pronto a saccheggiare una carovana. Veste con abiti raffinati e raramente sarà possibile vederlo camminare in modo disinvolto o scoordinato, eppure manca del tono e dei muscoli di diversi altri ragazzi della sua età: alla spada ha sempre preferito lingua e penna.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Arthur è il secondo dei gemelli avuti da Baelor Hightower e Rhonda Rowan. Nato a Vecchia Città, cresce senza porsi troppi problemi sul suo futuro. La responsabilità di casa Hightower pesa su suo nonno, poi peserà su suo padre, e defunto questo toccherà comunque al suo gemello Manfred. No, Arthur preferisce la vita di corte, i bardi, e le loro storie. Eppure nessuno tra questi riesce ad affascinarlo un decimo di uomo che, da quel che racconta, di battaglie ne sa più di tutti: Mace Tyrell. L'uomo più importante dell'Altopiano è infatti legato agli Hightower da un matrimonio: una zia di Arthur ne é la sposa. Quando le due famiglie si incontrano in uno dei numerosi tornei della loro regione o per altri motivi, Arthur non manca mai di unirsi a Mace per udirne le storie e i racconti. Il Protettore del Sud prende persino in simpatia il ragazzo sopratutto perché - data la giovane età - il secondogenito di Baelor non sembra provare la stessa diffidenza che molti adulti potrebbero provare per i racconti del Tyrell. Se i primi anni di vita portano il ragazzo a vedersi come abile cavaliere un giorno, magari protagonista di qualche importante guerra, gli anni che seguono portano Arthur a cambiare sogni e desideri. Quando il fratello parte per le terre dei Redwyne, al ragazzo spetta il compito di rimanere a Vecchia Città per approfondirne la storia e le necessità. Riscopre l'importanza della Cittadella e del Culto dei sette, come anche la necessità di proteggere entrambe le istituzioni, e per questo motivo si spinge a rispettarne i membri nel migliore dei modi, ovvero dedicandogli più attenzioni di quanto probabilmente vorrebbero. Dai maestri viene avvicinato a diverse aree della conoscenza che approccia con una maestria rara nei ragazzi della sua età, dai membri del culto assimila un rispetto per i più deboli che lo porterà a recarsi spesso - seppur sotto scorta - ad ascoltare il popolo di Vecchia città o altre aree durante i viaggi che coinvolgeranno gli Hightower. Nel tempo libero si dedica alla sua famiglia, con cui mantiene un buon rapporto, naturale conseguenza del fatto che sia l'unico figlio rimasto a contatto con loro, e alla caccia. Nel particolare, si specializza nell'addestramento di animali adatti al ruolo con l'idea che, dando un'utilità al più banale degli animali, un giorno non avrebbe avuto problemi a fare lo stesso con i più inetti tra gli individui. Certo, trascura le armi favorendo le parole e l'inchiostro, ma tra i due è sempre stato Manfred il braccio, ad Arthur sarebbe spettato al massimo il ruolo di mente per aiutare il fratello. Quando questo muore la sua vita si ribalta dal giorno alla notte e in lui si insinua la consapevolezza che il futuro di una tra le più grandi case di Westeros dipenderà da lui un giorno. La morte ravvicinata di una sorella e di un fratello fecero nascere in lui un religioso timore verso lo stesso male che li aveva uccisi: la febbre. Poche culture nel mondo possono vantare guaritori come i maestri di Westeros, e nessun luogo abitato poteva vantare un numero maggiore di maestri di Old Town. Eppure, neanche loro riuscirono a salvare la vita a sua sorella e a suo fratello. Arthur prese il tutto come un segno del destino: i Sette stavano dando a lui la possibilità e il dovere di cambiare Westeros, e non avrebbero esitato a privarlo della vita se non si fosse ritenuto degno. Sebbene sia ancora poco influente nella sua famiglia, é ben consapevole dei suoi obiettivi nel lungo termine. Robert Baratheon é stato un abile guerriero, ma non un re che ha motivi per ammirare particolarmente, nonché la persona dietro l’esercito che ha massacrato numerose forze Hightower durante la ribellione dello stesso Baratheon.






    Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna
    Vorrei anche informarti che esiste l'iniziativa Aiuta a Promuovere il Forum. Partecipandovi, iscrivendoti a gdronline, potrai dichiarare il tuo personaggio, mettere il forum come preferito e recensire il gioco. Ognuna di questa azioni, segnalate nel topic che ti ho linkato prima, permettono di riscattare un biglietto della lotteria che ti premiano con punti esperienza, punti abilità e altro.
     
    Top
    .
  3.     +1   -1
     
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Città Libere
    Posts
    348
    Reputation
    +122

    Status
    Anonymous
    Cronologia


    [QUEST] Elaborare il lutto. + 300 px, se posso spendo 1 punto affinità con Garth
    [FREE] Il lume della ragione. + 75 px
    [QUEST] Prepararsi al futuro. + 200 px, se posso spendo 1 punto affinità con Eluard
    [Off] Save the Christmas Date!. + 500 px
    [QUEST] [Vecchia città] Un po' di Gavetta. + 300 px, se posso spendo 1 punto affinità con Dagos

    Edited by Sigurddd - 5/11/2023, 12:57
     
    Top
    .
  4.     +1   +1   -1
     
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Città Libere
    Posts
    348
    Reputation
    +122

    Status
    Anonymous
    [Vecchia città] Un po' di Gavetta. + 300 px, se posso spendo 1 punto affinità con Dagos
     
    Top
    .
3 replies since 25/11/2022, 16:20   558 views
  Share  
.
Top