Ashtin

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    20.04

    Modulo Intestazione


    Ashtin




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Culto dei Sette Dèi

    Regione
    Terre dei fiumi

    Età
    20 anni

    Status Sociale
    -1

    Esperienza
    LEP 6 (15.000/21.000)

    Ricchezza
    -1




    Punti Ferita

    10



    Valore di Stordimento

    5




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Convincente
    3

    Rapido
    2

    Reputazione
    0

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    5

    Javor
    10

    Aymee
    10

    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

    8


    -1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    0

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    15


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    8

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    1

    ML
    1

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    15


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    8

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Terre dei Fiumi
    Abilità di classe: nuoto. +2 ai check di artigianato(qualsiasi) e di professione (marinaio). +2 ai tiri salvezza su tempra per resistere ai danni dell’acqua e all’annegamento. Un talento a scelta tra: Artigiano, Devoto, Finanza, Lingua d’argento, Perspicace, Sangue degli Andali, Tenace

    Armi e Armature
    Un furfante è competente nell’uso di tutte le armi semplici, nelle spade corte e negli archi corti. Un furfante è competente nell’uso delle armature leggere.

    Ricettazione
    A livello uno un furfante ottiene un +5 a diplomazia nei check per cercare, vendere o acquistare beni illegali o rubati.

    Fortunato
    Dal lv 2, una volta al giorno, un furfante può ritentare qualsiasi tiro fallito. Questa abilità può essere usata una volta sola per ciascun scontro. A lv 9 si può usare due volte al giorno, a lv 16 si può usare 3 volte al giorno

    Attacco furtivo
    A lv 3, quando un bersaglio è colto di sorpresa, gli attacchi del furfante infliggono 1d6 danni extra, più un ulteriore 1d6 ogni quattro livelli successivi.
    Il bersaglio deve trovarsi entro 9m dal furfante.
    Un furfante armato di randello o disarmato può infliggere danni non letali invece che letali. Non può usare altre armi in un attacco furtivo per infliggere danni non letali invece che letali.
    In caso di critico i bonus dell’attacco furtivo non si moltiplicano.
    Bersagli immuni ai critici sono immuni agli attacchi furtivi.

    Talenti Bonus
    A lv 4,8,14,18 il furfante può scegliere un talento dalla seguente lista:
    Abilità focalizzata, Agganci politici, Animo Nobile, Combattente di strada, Espressione terrificante, Fortunato, Tempra, Riflessi rapidi, Rissa, Volontà di ferro.

    Abilità focalizzata
    A livello 5 e 10 il furfante guadagna il talento Abilità focalizzata. L’abilità potenziata dal talento non può superare il limite imposto dal livello di classe.

    Correre
    Prerequisiti: Nessuno. Effetti: Quando corri ti muovi 5 volte la tua velocità base (se non indossi armature o se indossi armature leggere e sei in carico leggero) 4 volte se indossi armature medie o pesanti o sei in carico medio o pesante. Se effettui un salto dopo una rincorsa ottieni +4 al tiro per saltare. Quando corri mantieni il tuo bonus destrezza.

    Finezza [Pugnale]
    Prerequisiti: Destrezza 13. Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, Tattica.

    Fortuna Sfacciata
    Prerequisiti: nessuno. Effetti: La vita è dura, ma grazie alla tua tenacia e determinazione, riesci a sfruttare al meglio anche i tuoi errori. In caso di fallimento critico su tiro attacco, difesa o tiri salvezza, il tuo personaggio può ripetere il lancio del dado. Questo, solo se esce 1 naturale sul dado nei tiri per attaccare, difendere o tiri salvezza.

    Riflessi rapidi [da Talenti Bonus]
    Prerequisiti: nessuno. Effetti: +2 ai tiri salvezza su riflessi






    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Nemesi
    1 punto bonus: la tua nemesi ha status sociale o livello inferiore a te.





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    5

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    5

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    7

    Ascoltare
    5

    Bluff
    5

    Camuffarsi
    5

    Cavalcare
    0

    Cercare
    5

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    5

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    0

    Conoscenza Leggende
    0

    Conoscenza Locali
    5

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    0

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    5

    Disattivare Congegni
    5

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    5

    Guarire
    0

    Intimidire
    5

    Intrattenere
    5

    Muoversi Silenziosamente
    5

    Nascondersi
    5

    Nuoto
    5

    Osservare
    5

    Percepire Intenzioni
    0

    Professione
    0

    Raccogliere informazioni
    5

    Rapidità di mano
    5

    Saltare
    5

    Scassinare
    5

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    3

    Valutare
    5





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Lingua Comune







    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale

    1

    1d4

    Il pugnale è una comune arma con una lama corta a doppio filo appuntita lunga circa 20/25 cm. Viste le sue dimensioni, può essere facilmente occultato tra i vestiti con una prova riuscita di Rapidità di Mano, con un bonus di +2. il suo bilanciamento gli permette di essere anche lanciato.
    Se lanciato, applicare il modificatore di forza ai danni. Critico: 19/20x2.





    Abiti da viaggiatore

    5

    1

    Stivali comodi e robusti, una gonna o pantaloni, una cintura, una camicia, con giubba o gilet, e un ampio mantello con cappuccio.





    Borsa da cintura

    0.5

    1

    Un contenitore in cuoio o pelle, che può essere legato alla cintura e ha un sistema di chiusura fatto a lacci, cinghie o bottoni con asola. Può contenere 6 libbre.






    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Ashtin è un ragazzo dai corti capelli biondi, alto un 1,78 e pesa 75 chilogrammi, gli occhi chiari blu e di carnagione chiara.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Ashtin era l'unico figlio rimasto vivo di cinque fratelli e due sorelle, da due popolani che facevano i banditi perché non riuscivano a vivere in maniera onesta, e quindi fin dai sei anni era addestrato nelle arti del furto e nelle questioni illegali. Il biondo venne salvato a dieci anni da un diciottenne Javor da un furto andato male, questo indotto un po a compassione e un po perché pensava di aver trovato un possibile complice molto bravo, decise di addestrarlo e di prenderlo sotto la sua ala diventando come fratelli che si aiutavano sempre. il giovane ragazzo a tredici anni venne portato dal padre in un bordello per farlo diventare un uomo con la sedicenne Aymee, dove entrambi legarono e sebbene il giovane ladro andava con altre prostitute, Aymee era quella con cui andava di più, e lui dopo i suoi rapporti aveva l'abitudine di giocare con i suoi capelli prima di andare via, entrambi si aiutano nel caso di problemi e si scambiano informazioni. I genitori tuttavia un giorno tuttavia cercarono di rubare una famiglia più ricca, e questo gli costò la vita, ora questa cercava di trovare gli altri parenti di questi due banditi per ucciderli per paura che questi cerchino vendetta. Ashtin a sedici anni andò a vivere con Javor, Javor riusci a conoscere Aymee dato che questa aveva bisogno di più clienti. Il biondo a venti anni voleva vendicare i propri genitori, dato che ormai si sentiva abbastanza bravo da poter colpire una famiglia cosi potente rispetto a lui.






    Edited by 960achille - 9/3/2024, 08:39
     
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    CITAZIONE (960achille @ 20/4/2023, 19:21) 

    20.04

    Modulo Intestazione


    Ashtin




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Culto dei Sette Dèi

    Regione
    Terre dei fiumi

    Età
    20 anni

    Status Sociale
    -1

    Esperienza
    LEP 5 (0/15000)

    Ricchezza
    -1




    Punti Ferita

    10



    Valore di Stordimento

    5




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Convincente
    3

    Rapido
    2

    Reputazione
    0

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    5

    Javor
    10

    Aymee
    10

    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

    8


    -1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    TIPO DI MOD
    0

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    15


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    8

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    1

    ML
    1

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    15


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    8

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato
    Terre dei Fiumi
    Abilità di classe: nuoto. +2 ai check di artigianato(qualsiasi) e di professione (marinaio). +2 ai tiri salvezza su tempra per resistere ai danni dell’acqua e all’annegamento. Un talento a scelta tra: Artigiano, Devoto, Finanza, Lingua d’argento, Perspicace, Sangue degli Andali, Tenace

    Armi e Armature
    Un furfante è competente nell’uso di tutte le armi semplici, nelle spade corte e negli archi corti. Un furfante è competente nell’uso delle armature leggere.

    Ricettazione
    A livello uno un furfante ottiene un +5 a diplomazia nei check per cercare, vendere o acquistare beni illegali o rubati.

    Fortunato
    Dal lv 2, una volta al giorno, un furfante può ritentare qualsiasi tiro fallito. Questa abilità può essere usata una volta sola per ciascun scontro. A lv 9 si può usare due volte al giorno, a lv 16 si può usare 3 volte al giorno

    Attacco furtivo
    A lv 3, quando un bersaglio è colto di sorpresa, gli attacchi del furfante infliggono 1d6 danni extra, più un ulteriore 1d6 ogni quattro livelli successivi.
    Il bersaglio deve trovarsi entro 9m dal furfante.
    Un furfante armato di randello o disarmato può infliggere danni non letali invece che letali. Non può usare altre armi in un attacco furtivo per infliggere danni non letali invece che letali.
    In caso di critico i bonus dell’attacco furtivo non si moltiplicano.
    Bersagli immuni ai critici sono immuni agli attacchi furtivi.

    Talenti Bonus
    A lv 4,8,14,18 il furfante può scegliere un talento dalla seguente lista:
    Abilità focalizzata, Agganci politici, Animo Nobile, Combattente di strada, Espressione terrificante, Fortunato, Tempra, Riflessi rapidi, Rissa, Volontà di ferro.

    Abilità focalizzata
    A livello 5 e 10 il furfante guadagna il talento Abilità focalizzata. L’abilità potenziata dal talento non può superare il limite imposto dal livello di classe.

    Correre
    Prerequisiti: Nessuno. Effetti: Quando corri ti muovi 5 volte la tua velocità base (se non indossi armature o se indossi armature leggere e sei in carico leggero) 4 volte se indossi armature medie o pesanti o sei in carico medio o pesante. Se effettui un salto dopo una rincorsa ottieni +4 al tiro per saltare. Quando corri mantieni il tuo bonus destrezza.

    Finezza [Pugnale]
    Prerequisiti: Destrezza 13. Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, Tattica.

    Fortuna Sfacciata
    Prerequisiti: nessuno. Effetti: La vita è dura, ma grazie alla tua tenacia e determinazione, riesci a sfruttare al meglio anche i tuoi errori. In caso di fallimento critico su tiro attacco, difesa o tiri salvezza, il tuo personaggio può ripetere il lancio del dado. Questo, solo se esce 1 naturale sul dado nei tiri per attaccare, difendere o tiri salvezza.

    Riflessi rapidi [da Talenti Bonus]
    Prerequisiti: nessuno. Effetti: +2 ai tiri salvezza su riflessi






    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    Nemesi
    1 punto bonus: la tua nemesi ha status sociale o livello inferiore a te.





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    5

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    5

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    7

    Ascoltare
    5

    Bluff
    5

    Camuffarsi
    5

    Cavalcare
    0

    Cercare
    5

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    0

    Conoscenza Bassifondi
    5

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    0

    Conoscenza Leggende
    0

    Conoscenza Locali
    5

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    0

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    5

    Disattivare Congegni
    5

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    5

    Guarire
    0

    Intimidire
    5

    Intrattenere
    1

    Muoversi Silenziosamente
    5

    Nascondersi
    5

    Nuoto
    5

    Osservare
    5

    Percepire Intenzioni
    0

    Professione
    0

    Raccogliere informazioni
    5

    Rapidità di mano
    5

    Saltare
    5

    Scassinare
    5

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    0

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Lingua Comune







    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Pugnale

    1

    1d4

    Il pugnale è una comune arma con una lama corta a doppio filo appuntita lunga circa 20/25 cm. Viste le sue dimensioni, può essere facilmente occultato tra i vestiti con una prova riuscita di Rapidità di Mano, con un bonus di +2. il suo bilanciamento gli permette di essere anche lanciato.
    Se lanciato, applicare il modificatore di forza ai danni. Critico: 19/20x2.





    Abiti da viaggiatore

    5

    1

    Stivali comodi e robusti, una gonna o pantaloni, una cintura, una camicia, con giubba o gilet, e un ampio mantello con cappuccio.





    Borsa da cintura

    0.5

    1

    Un contenitore in cuoio o pelle, che può essere legato alla cintura e ha un sistema di chiusura fatto a lacci, cinghie o bottoni con asola. Può contenere 6 libbre.






    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    0

    0

    0

    0

    0

    0

    0







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Ashtin è un ragazzo dai corti capelli biondi, alto un 1,78 e pesa 75 chilogrammi, gli occhi chiari blu e di carnagione chiara.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Ashtin era l'unico figlio rimasto vivo di cinque fratelli e due sorelle, da due popolani che facevano i banditi perché non riuscivano a vivere in maniera onesta, e quindi fin dai sei anni era addestrato nelle arti del furto e nelle questioni illegali. Il biondo venne salvato a dieci anni da un diciottenne Javor da un furto andato male, questo indotto un po a compassione e un po perché pensava di aver trovato un possibile complice molto bravo, decise di addestrarlo e di prenderlo sotto la sua ala diventando come fratelli che si aiutavano sempre. il giovane ragazzo a tredici anni venne portato dal padre in un bordello per farlo diventare un uomo con la sedicenne Aymee, dove entrambi legarono e sebbene il giovane ladro andava con altre prostitute, Aymee era quella con cui andava di più, e lui dopo i suoi rapporti aveva l'abitudine di giocare con i suoi capelli prima di andare via, entrambi si aiutano nel caso di problemi e si scambiano informazioni. I genitori tuttavia un giorno tuttavia cercarono di rubare una famiglia più ricca, e questo gli costò la vita, ora questa cercava di trovare gli altri parenti di questi due banditi per ucciderli per paura che questi cerchino vendetta. Ashtin a sedici anni andò a vivere con Javor, Javor riusci a conoscere Aymee dato che questa aveva bisogno di più clienti. Il biondo a venti anni voleva vendicare i propri genitori, dato che ormai si sentiva abbastanza bravo da poter colpire una famiglia cosi potente rispetto a lui.





    Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna
    Vorrei anche informarti che esiste l'iniziativa Aiuta a Promuovere il Forum. Partecipandovi, iscrivendoti a gdronline, potrai dichiarare il tuo personaggio, mettere il forum come preferito e recensire il gioco. Ognuna di questa azioni, segnalate nel topic che ti ho linkato prima, permettono di riscattare un biglietto della lotteria che ti premiano con punti esperienza, punti abilità e altro.
     
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    Ok, decido di dar il livello a lui
     
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    Con che classe prosegui?
     
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    Ok, ho sistemato sulla scheda esterna quello che potevo sistemare in autonomia. Ora mi rimane da sapere:
    con il lv up il personaggio ha da spendere 12 punti abilità, dimmi dove metterli
    il lv 6 conferisce ad Ashtin un'abilità speciale che devi scegliere tra quelle dell'elenco che trovi nella descrizione della classe.
    Una volta che mi avrai detto queste due cose, mi devi anche dire se la scheda sul forum la modifichi da solo o ti serve una mano
     
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    Ti ho chiesto due cose, me ne hai risposta solo a una. Aspetto di sapere sempre come spendi i punti abilità del lv up
     
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