-
.
20.04
Modulo IntestazioneAshtin
Modulo Informazioni Generali- Religione
- Culto dei Sette Dèi
- Regione
- Terre dei fiumi
- Età
- 20 anni
- Status Sociale
- -1
- Esperienza
- LEP 6 (15.000/21.000)
- Ricchezza
- -1
Punti Ferita10Valore di Stordimento5
Modulo Reputazione- Reputazioni e Punti Bonus
Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
Modulo Influenza e Affinità- Influenza e Affinità
Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
Modulo StatisticheForza8-1
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD0TIPO DI MOD0Intelligenza14+2
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC6TIPO DI MOD0Destrezza15+2
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC8TIPO DI MOD0Saggezza100
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC1ML1TIPO DI MOD0Costituzione100
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC2TIPO DI MOD0Carisma15+2
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC8TIPO DI MOD0
Modulo Talenti e Difetti- Talenti
Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportatoTerre dei FiumiAbilità di classe: nuoto. +2 ai check di artigianato(qualsiasi) e di professione (marinaio). +2 ai tiri salvezza su tempra per resistere ai danni dell’acqua e all’annegamento. Un talento a scelta tra: Artigiano, Devoto, Finanza, Lingua d’argento, Perspicace, Sangue degli Andali, TenaceArmi e ArmatureUn furfante è competente nell’uso di tutte le armi semplici, nelle spade corte e negli archi corti. Un furfante è competente nell’uso delle armature leggere.RicettazioneA livello uno un furfante ottiene un +5 a diplomazia nei check per cercare, vendere o acquistare beni illegali o rubati.FortunatoDal lv 2, una volta al giorno, un furfante può ritentare qualsiasi tiro fallito. Questa abilità può essere usata una volta sola per ciascun scontro. A lv 9 si può usare due volte al giorno, a lv 16 si può usare 3 volte al giornoAttacco furtivoA lv 3, quando un bersaglio è colto di sorpresa, gli attacchi del furfante infliggono 1d6 danni extra, più un ulteriore 1d6 ogni quattro livelli successivi.
Il bersaglio deve trovarsi entro 9m dal furfante.
Un furfante armato di randello o disarmato può infliggere danni non letali invece che letali. Non può usare altre armi in un attacco furtivo per infliggere danni non letali invece che letali.
In caso di critico i bonus dell’attacco furtivo non si moltiplicano.
Bersagli immuni ai critici sono immuni agli attacchi furtivi.Talenti BonusA lv 4,8,14,18 il furfante può scegliere un talento dalla seguente lista:
Abilità focalizzata, Agganci politici, Animo Nobile, Combattente di strada, Espressione terrificante, Fortunato, Tempra, Riflessi rapidi, Rissa, Volontà di ferro.Abilità focalizzataA livello 5 e 10 il furfante guadagna il talento Abilità focalizzata. L’abilità potenziata dal talento non può superare il limite imposto dal livello di classe.CorrerePrerequisiti: Nessuno. Effetti: Quando corri ti muovi 5 volte la tua velocità base (se non indossi armature o se indossi armature leggere e sei in carico leggero) 4 volte se indossi armature medie o pesanti o sei in carico medio o pesante. Se effettui un salto dopo una rincorsa ottieni +4 al tiro per saltare. Quando corri mantieni il tuo bonus destrezza.Finezza [Pugnale]Prerequisiti: Destrezza 13. Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, Tattica.Fortuna SfacciataPrerequisiti: nessuno. Effetti: La vita è dura, ma grazie alla tua tenacia e determinazione, riesci a sfruttare al meglio anche i tuoi errori. In caso di fallimento critico su tiro attacco, difesa o tiri salvezza, il tuo personaggio può ripetere il lancio del dado. Questo, solo se esce 1 naturale sul dado nei tiri per attaccare, difendere o tiri salvezza.Riflessi rapidi [da Talenti Bonus]Prerequisiti: nessuno. Effetti: +2 ai tiri salvezza su riflessi
- Difetti
Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportatoNemesi1 punto bonus: la tua nemesi ha status sociale o livello inferiore a te.
Modulo Abilità- Abilità
Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
Modulo Linguaggi- Linguaggi Conosciuti
Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativaLingua Comune
Modulo Equipaggiamento e Oggetti- Equipaggiamento
Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.Pugnale11d4Il pugnale è una comune arma con una lama corta a doppio filo appuntita lunga circa 20/25 cm. Viste le sue dimensioni, può essere facilmente occultato tra i vestiti con una prova riuscita di Rapidità di Mano, con un bonus di +2. il suo bilanciamento gli permette di essere anche lanciato.
Se lanciato, applicare il modificatore di forza ai danni. Critico: 19/20x2.Abiti da viaggiatore51Stivali comodi e robusti, una gonna o pantaloni, una cintura, una camicia, con giubba o gilet, e un ampio mantello con cappuccio.Borsa da cintura0.51Un contenitore in cuoio o pelle, che può essere legato alla cintura e ha un sistema di chiusura fatto a lacci, cinghie o bottoni con asola. Può contenere 6 libbre.
Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata0000000
Modulo Biografia- Descrizione Fisica
Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
Ashtin è un ragazzo dai corti capelli biondi, alto un 1,78 e pesa 75 chilogrammi, gli occhi chiari blu e di carnagione chiara.
- Storia e Psicologia
Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
Ashtin era l'unico figlio rimasto vivo di cinque fratelli e due sorelle, da due popolani che facevano i banditi perché non riuscivano a vivere in maniera onesta, e quindi fin dai sei anni era addestrato nelle arti del furto e nelle questioni illegali. Il biondo venne salvato a dieci anni da un diciottenne Javor da un furto andato male, questo indotto un po a compassione e un po perché pensava di aver trovato un possibile complice molto bravo, decise di addestrarlo e di prenderlo sotto la sua ala diventando come fratelli che si aiutavano sempre. il giovane ragazzo a tredici anni venne portato dal padre in un bordello per farlo diventare un uomo con la sedicenne Aymee, dove entrambi legarono e sebbene il giovane ladro andava con altre prostitute, Aymee era quella con cui andava di più, e lui dopo i suoi rapporti aveva l'abitudine di giocare con i suoi capelli prima di andare via, entrambi si aiutano nel caso di problemi e si scambiano informazioni. I genitori tuttavia un giorno tuttavia cercarono di rubare una famiglia più ricca, e questo gli costò la vita, ora questa cercava di trovare gli altri parenti di questi due banditi per ucciderli per paura che questi cerchino vendetta. Ashtin a sedici anni andò a vivere con Javor, Javor riusci a conoscere Aymee dato che questa aveva bisogno di più clienti. Il biondo a venti anni voleva vendicare i propri genitori, dato che ormai si sentiva abbastanza bravo da poter colpire una famiglia cosi potente rispetto a lui.
Edited by 960achille - 9/3/2024, 08:39. -
.SPOILER (clicca per visualizzare)
20.04
Modulo IntestazioneAshtin
Modulo Informazioni Generali- Religione
- Culto dei Sette Dèi
- Regione
- Terre dei fiumi
- Età
- 20 anni
- Status Sociale
- -1
- Esperienza
- LEP 5 (0/15000)
- Ricchezza
- -1
Punti Ferita10Valore di Stordimento5
Modulo Reputazione- Reputazioni e Punti Bonus
Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
Modulo Influenza e Affinità- Influenza e Affinità
Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
Modulo StatisticheForza8-1
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiTIPO DI MOD0TIPO DI MOD0Intelligenza14+2
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC6TIPO DI MOD0Destrezza15+2
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC8TIPO DI MOD0Saggezza100
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC1ML1TIPO DI MOD0Costituzione100
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC2TIPO DI MOD0Carisma15+2
Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativiPC8TIPO DI MOD0
Modulo Talenti e Difetti- Talenti
Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportatoTerre dei FiumiAbilità di classe: nuoto. +2 ai check di artigianato(qualsiasi) e di professione (marinaio). +2 ai tiri salvezza su tempra per resistere ai danni dell’acqua e all’annegamento. Un talento a scelta tra: Artigiano, Devoto, Finanza, Lingua d’argento, Perspicace, Sangue degli Andali, TenaceArmi e ArmatureUn furfante è competente nell’uso di tutte le armi semplici, nelle spade corte e negli archi corti. Un furfante è competente nell’uso delle armature leggere.RicettazioneA livello uno un furfante ottiene un +5 a diplomazia nei check per cercare, vendere o acquistare beni illegali o rubati.FortunatoDal lv 2, una volta al giorno, un furfante può ritentare qualsiasi tiro fallito. Questa abilità può essere usata una volta sola per ciascun scontro. A lv 9 si può usare due volte al giorno, a lv 16 si può usare 3 volte al giornoAttacco furtivoA lv 3, quando un bersaglio è colto di sorpresa, gli attacchi del furfante infliggono 1d6 danni extra, più un ulteriore 1d6 ogni quattro livelli successivi.
Il bersaglio deve trovarsi entro 9m dal furfante.
Un furfante armato di randello o disarmato può infliggere danni non letali invece che letali. Non può usare altre armi in un attacco furtivo per infliggere danni non letali invece che letali.
In caso di critico i bonus dell’attacco furtivo non si moltiplicano.
Bersagli immuni ai critici sono immuni agli attacchi furtivi.Talenti BonusA lv 4,8,14,18 il furfante può scegliere un talento dalla seguente lista:
Abilità focalizzata, Agganci politici, Animo Nobile, Combattente di strada, Espressione terrificante, Fortunato, Tempra, Riflessi rapidi, Rissa, Volontà di ferro.Abilità focalizzataA livello 5 e 10 il furfante guadagna il talento Abilità focalizzata. L’abilità potenziata dal talento non può superare il limite imposto dal livello di classe.CorrerePrerequisiti: Nessuno. Effetti: Quando corri ti muovi 5 volte la tua velocità base (se non indossi armature o se indossi armature leggere e sei in carico leggero) 4 volte se indossi armature medie o pesanti o sei in carico medio o pesante. Se effettui un salto dopo una rincorsa ottieni +4 al tiro per saltare. Quando corri mantieni il tuo bonus destrezza.Finezza [Pugnale]Prerequisiti: Destrezza 13. Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, Tattica.Fortuna SfacciataPrerequisiti: nessuno. Effetti: La vita è dura, ma grazie alla tua tenacia e determinazione, riesci a sfruttare al meglio anche i tuoi errori. In caso di fallimento critico su tiro attacco, difesa o tiri salvezza, il tuo personaggio può ripetere il lancio del dado. Questo, solo se esce 1 naturale sul dado nei tiri per attaccare, difendere o tiri salvezza.Riflessi rapidi [da Talenti Bonus]Prerequisiti: nessuno. Effetti: +2 ai tiri salvezza su riflessi
- Difetti
Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportatoNemesi1 punto bonus: la tua nemesi ha status sociale o livello inferiore a te.
Modulo Abilità- Abilità
Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
Modulo Linguaggi- Linguaggi Conosciuti
Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativaLingua Comune
Modulo Equipaggiamento e Oggetti- Equipaggiamento
Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.Pugnale11d4Il pugnale è una comune arma con una lama corta a doppio filo appuntita lunga circa 20/25 cm. Viste le sue dimensioni, può essere facilmente occultato tra i vestiti con una prova riuscita di Rapidità di Mano, con un bonus di +2. il suo bilanciamento gli permette di essere anche lanciato.
Se lanciato, applicare il modificatore di forza ai danni. Critico: 19/20x2.Abiti da viaggiatore51Stivali comodi e robusti, una gonna o pantaloni, una cintura, una camicia, con giubba o gilet, e un ampio mantello con cappuccio.Borsa da cintura0.51Un contenitore in cuoio o pelle, che può essere legato alla cintura e ha un sistema di chiusura fatto a lacci, cinghie o bottoni con asola. Può contenere 6 libbre.
Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata0000000
Modulo Biografia- Descrizione Fisica
Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
Ashtin è un ragazzo dai corti capelli biondi, alto un 1,78 e pesa 75 chilogrammi, gli occhi chiari blu e di carnagione chiara.
- Storia e Psicologia
Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
Ashtin era l'unico figlio rimasto vivo di cinque fratelli e due sorelle, da due popolani che facevano i banditi perché non riuscivano a vivere in maniera onesta, e quindi fin dai sei anni era addestrato nelle arti del furto e nelle questioni illegali. Il biondo venne salvato a dieci anni da un diciottenne Javor da un furto andato male, questo indotto un po a compassione e un po perché pensava di aver trovato un possibile complice molto bravo, decise di addestrarlo e di prenderlo sotto la sua ala diventando come fratelli che si aiutavano sempre. il giovane ragazzo a tredici anni venne portato dal padre in un bordello per farlo diventare un uomo con la sedicenne Aymee, dove entrambi legarono e sebbene il giovane ladro andava con altre prostitute, Aymee era quella con cui andava di più, e lui dopo i suoi rapporti aveva l'abitudine di giocare con i suoi capelli prima di andare via, entrambi si aiutano nel caso di problemi e si scambiano informazioni. I genitori tuttavia un giorno tuttavia cercarono di rubare una famiglia più ricca, e questo gli costò la vita, ora questa cercava di trovare gli altri parenti di questi due banditi per ucciderli per paura che questi cerchino vendetta. Ashtin a sedici anni andò a vivere con Javor, Javor riusci a conoscere Aymee dato che questa aveva bisogno di più clienti. Il biondo a venti anni voleva vendicare i propri genitori, dato che ormai si sentiva abbastanza bravo da poter colpire una famiglia cosi potente rispetto a lui.
Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna
Vorrei anche informarti che esiste l'iniziativa Aiuta a Promuovere il Forum. Partecipandovi, iscrivendoti a gdronline, potrai dichiarare il tuo personaggio, mettere il forum come preferito e recensire il gioco. Ognuna di questa azioni, segnalate nel topic che ti ho linkato prima, permettono di riscattare un biglietto della lotteria che ti premiano con punti esperienza, punti abilità e altro.. -
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Ok, decido di dar il livello a lui . -
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Con che classe prosegui? . -
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Furfante . -
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Ok, ho sistemato sulla scheda esterna quello che potevo sistemare in autonomia. Ora mi rimane da sapere:
con il lv up il personaggio ha da spendere 12 punti abilità, dimmi dove metterli
il lv 6 conferisce ad Ashtin un'abilità speciale che devi scegliere tra quelle dell'elenco che trovi nella descrizione della classe.
Una volta che mi avrai detto queste due cose, mi devi anche dire se la scheda sul forum la modifichi da solo o ti serve una mano. -
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Agilità difensiva . -
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Ti ho chiesto due cose, me ne hai risposta solo a una. Aspetto di sapere sempre come spendi i punti abilità del lv up . -
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4 su Intrattenere
5 su valutare
3 usare corde.