Jordyn Mormont

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    20.04Modulo Intestazione


    Jordyn Mormont




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Antichi dei

    Regione
    Nord

    Età
    17 anni

    Status Sociale
    1

    Esperienza
    LEP 2 (1775/3000)

    Ricchezza
    1




    Punti Ferita

    15



    Punti Stordimento

    7




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.







    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Orsa di Punta Artiglio
    2

    Amica del popolo
    2





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    3

    Casa Mormont di Punta Artiglio
    5

    Casa Mormont (ramo principale)
    5

    Maege Mormont
    3

    Armigeri di Mormont Keep
    3





    Modulo Statistiche






    Forza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    13


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    5

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato

    Nord
    Abilità di classe: sopravvivenza
    +2 ai check per addestrare animali e intimidire.
    +2 ai tiri salvezza su tempra nei confronti del freddo


    Sangue dei Primi Uomini
    Prerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: +1 a i tiri salvezza su tempra. Inoltre la saggezza e le tradizioni dei primi uomini possono aiutarti: puoi sommare una volta al giorno il modificatore di saggezza a un qualsiasi tiro del d20 (puoi decidere di sfruttare questo bonus dopo il tiro). Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)
    Questo talento può essere preso solo al primo livello.


    Guarigione Rapida
    Prerequisiti: Costituzione 13
    Effetti: Recuperi qualsiasi danno (punti ferita, statistiche ecc) al doppio della velocità normale. Se qualcuno si prende cura di te con l’abilità guarire, la tua velocità di ripresa è triplicata se rimani a riposo, raddoppiata se continui a compiere azioni.
    Questo talento può essere preso solo a lv 1.


    Bruto (spada lunga, offensivo)
    Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica


    Bruto (spada lunga, difensivo)
    Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica


    Alfabetizzato
    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma


    Nobile Educazione
    A lv 1 i nobili ottengono 2 gradi in conoscenze amministrazione, conoscenze storia e Intrattenere. Ottengono 3 gradi in conoscenze Nobiltà.


    Bonus Abilità
    (Conoscenze Orientamento, Guarire)Un nobile può selezionare due abilità non di classe. Le abilità scelte vengono considerate di classe per quel personaggio.


    Armi e Armature (Uomo d'Arme)
    un uomo d’arme è competente in tutte le armi semplici e marziali. È competente nelle armature leggere e medie e negli scudi.


    Resistenza
    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Ottieni un bonus di +4 nelle azioni che coinvolgono sforzi prolungati. Puoi dormire con armature medie o pesanti senza risvegliarti affaticato. Il tuo punteggio di Fatica è ridotto di -1 e aumenta il numero di round nei quali puoi combattere di 4.



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato

    Povero
    La tua ricchezza è più bassa di quello che il tuo Status Sociale indicherebbe. Questo difetto può essere assegnato diverse volte e ogni volta che viene acquisito il valore di ricchezza scende di 1.


    In servizio (Maege Mormont)
    Hai giurato di servire un lord, un maestro, una confraternita e sei vincolato al servizio dai tuoi voti.
    Il tuo status sociale viene abbassato di 1, questo si ripercuote anche sui tuoi punti influenza ma non sulla tua ricchezza.


    Marchiato (scoliosi lieve)
    Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    1 punto bonus: il marchio è facilmente occultabile, come una voglia della pelle su un fianco, i capelli. Gli occhi rientrano in questa categoria, in quanto le peculiarità sono visibili solo molto da vicino e basta abbassare il viso per nasconderli.


    Menomato (scoliosi lieve)
    Il tuo personaggio soffre di un difetto fisico dalla nascita o acquisito a seguito di un trauma. Ad esempio può essere stato castrato, aver subito un’amputazione, aver perso l’uso della parola, delle gambe ecc.
    1 punto bonus=Hai un leggero difetto che non ti causa grandi problemi (-1 di penalità in azioni rilevanti la menomazione scelta) (una mano bruciata in maniera lieve)







    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    0

    Bluff
    4

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    4

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    2

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    1

    Conoscenza Bassifondi
    1

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    4

    Conoscenza Leggende
    1

    Conoscenze Locali Nord (isola dell'orso)
    4
    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    3

    C. Orientamento
    1


    Conoscenza Religioni
    1

    Conoscenza Storia
    2

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    4

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    1

    Intimidire
    4

    Intrattenere (Canto)
    2

    Muoversi Silenziosamente
    0

    Nascondersi
    0

    Nuoto
    1

    Osservare
    1

    Percepire Intenzioni
    4

    Professione (Spada giurata)
    2

    Raccogliere informazioni
    3

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    2

    Usare corde
    0

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Comune








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Spada lunga

    4

    1d8

    Arma Focalizzata, Bruto (offensivo), Bruto (difensivo), critico 19-20x2, Arma marziale, a una mano, da mischia, tagliente





    Pugnale

    1

    1d4

    Critico 19/20x2, Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente. Può essere lanciato (gittata: 6m)





    Giaco di maglia (completo)

    20

    3

    -2

    3

    15

    Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Armatura di pelle (completa)

    15

    2

    //

    2

    10

    L'elmo copre anche il volto. Gli attacchi contundenti infliggono metà danni all'armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Parma

    5

    4

    4

    0

    5

    10

    sullo scudo è presente lo stemma dei Mormont





    Abiti invernali

    7

    1

    bonus di +5 ai tiri salvezza su tempra per resistere al freddo.





    Borsa da cintura

    0.5

    1

    Capienza massima: 6 libbre. Contiene: acciarino e pietra focaia, fischietto





    Otre

    //

    1

    capacità: 2 litri





    Garron

    12

    1

    0

    con morso e briglie, sella da guerra e sacche da sella. Le borse contengono: arco lungo, faretra, 3 razioni da viaggio






    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    5

    5

    5

    5

    5

    5

    8







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.Alta poco più di un metro e sessanta, Jordyn è una ragazza dalla carnagione chiara e capelli neri abbastanza corti da lasciare scoperta la gran parte di una fronte ampia e spaziosa. Ha gli occhi di un verde estremamente tenue, nei quali, di tanto in tanto, si riflette un guizzo brillante che ama definire "la fiamma della sua ambizione". Il volto presenta dei lineamenti duri e un mento aguzzo, e risulta piuttosto grazioso in quelle poche volte in cui viene pulito e truccato a dovere. Le labbra sono sottili, e nascondono un paio di incisivi scheggiati nell'arcata superiore. Il corpo, qualora si riesca a vederlo privo dell'armatura, è visibilmente tonico e atletico, anche se si può ancora scorgere in esso un certo grado di femminilità. Una leggera scoliosi fa sì che la spalla destra sia perennemente innalzata rispetto a quella sinistra.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.La cagione della fortuna e della rovina di Luton Mormont dei Mormont di Punta Artiglio si può riassumere in una parola: ambizione. Fu l'ambizione, dopotutto, a spingere il capofamiglia di questo ramo cadetto a fare uso della più grande ricchezza dell'isola, il legno, per costruire delle navi e partire alla volta dei feudi limitrofi per stabilire quelli che sarebbero diventati dei proficui rapporti commerciali; e fu sempre l'ambizione - oltre a due guerre - a spingerlo ad avvicinarsi alla figura di Jorah Mormont, erede designato del ramo principale; e fu sempre l'ambizione che spinse Luton a concedere dapprima sostanziosi prestiti a Jorah quando egli arrivò alla sua porta e, infine, un luogo dove poter violare il taboo della schiavitù e una nave con cui farlo. Una testa sorda e muta, resa immemore prima dall'ambizione e poi, nel 293, dalla lama in acciaio di Valyria di Eddard Stark. Laddove Jorah ebbe il tempo e i mezzi per fuggire, però, Luton si ritrovò privo dell'uno e degli altri: senza più né l'oro né l'argento con cui pagare chi di dovere, né agganci e amicizie disposte a dargli un rifugio sicuro, al capofamiglia di Punta Artiglio non rimase altro che lamentare il proprio destino e, una volta al patibolo, dare un'ultimo sguardo alla sua famiglia. Quando ciò accadde, Jordyn aveva dodici anni. Prima di allora, la sua vita era stata piuttosto tranquilla: nata dal grembo di Leona Mormont (la quale, prima di sposarsi, era appartenuta alla lontana al ramo principale) e cresciuta assieme a suo fratello maggiore, Edric, e a sua sorella Alyssa, più piccola di lei di un anno, la sua difficoltà più grande era stata quella di riuscire a distinguersi agli occhi dei suoi genitori, entrambi troppo occupati ora a seguire e farsi carico dell'istruzione del primogenito, ora a dedicarsi alla figlia più piccola, aspettandosi da Jordyn la maturità che si confà alle sorelle maggiori. La morte di Luton e l'ascesa al comando dapprima di Leona, la quale avrebbe governato per i successivi due anni in qualità di reggente, e poi di Edric diedero alla ragazza la possibilità di rendersi più utile di quanto avesse mai sperato: l'enorme perdita di fiducia e prestigio causata dai crimini di Luton e la perdita di tutte le loro navi a causa di una serie di tempeste portarono la casa cadetta sull'orlo del collasso, permettendo a Jordyn di sporcarsi le mani. Per quattro anni, la ragazza asisstì i suoi parenti facendo da Balivo, girarando il feudo in lungo e in largo ( talvolta entrando in contatto anche con figure e in contesti poco consoni al suo lignaggio) per manifestare ed eseguire la loro volontà. Al tempo stesso, ella s'impegnò come meglio poté non solo nell'ascoltare e riportare a corte i problemi del popolo, ma anche e soprattutto intervenendo direttamente per risolverli. In particolare, Jordyn avrebbe trovato diletto nell'insegnare al volgo come imbracciare le armi, forte degli insegnamenti osservati e ricevuti nel corso della sua vita. Con il passare degli anni, però, le sue ambizioni si fecero talmente grandi da non poter essere più contenute da quel piccolo feudo: per questo, motivata dal desiderio - o forse con il pretesto - di riguadagnare la fiducia del ramo principale e, un giorno, ottenere la loro assistenza, decise, una volta raggiunta la maggiore età, di recarsi presso la fortezza Mormont e lì giurare fedeltà alla signora di Isola dell'Orso, divenendone sua spada giurata.

    Quanto al suo spirito, Jordyn è una persona fondamentalmente di buon cuore, seppur con i suoi difetti. Fedele agli Antichi Dei e legata alla sua famiglia, la sua vena ribelle e una voce argentina che veicola un modo di parlare spesso rozzo nascondono un animo intrepido, ambizioso, sicuro di sé - talvolta fino all'eccesso - e terribilmente cabarbio. Jordyn, inoltre, cerca spesso il contatto con il prossimo: in conseguenza di ciò, risulta essere una persona facilmente avvicinabile, sorprendentemente alla mano, altruista e ben disposta nei confronti dei più, in particolar modo del popolo. I suoi parenti vedono in tale atteggiamento un'utilitaristica noblesse oblige, la conseguenza delle lezioni impartitele a fronte della sconsiderata condotta di Jorah Mormont e delle devastanti conseguenze che essa ha avuto sull'intero casato; in realtà, questi tratti altro non sono se non la manifestazione del peggior difetto dell'orsa di Punta Artiglio. Jordyn, infatti, brama l'approvazione altrui più di ogni altra cosa. Che si tratti del rispetto della truppa, delle grida d'approvazione del popolo o del favore del suo sangue, la ricerca di interminati plausi la porta a vivere ogni giorno con zelo e ardore, a portarsi costantemente al centro della scena, a lambiccarsi il cervello alla ricerca di incarichi, cimenti e imprese congrui ai suoi talenti che la portino al centro della scena, nelle pagine di un libro o nella strofa di una ballata.






    Edited by Granlichter - 14/4/2024, 11:52
     
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    CITAZIONE (Granlichter @ 3/6/2023, 01:21) 

    20.04Modulo Intestazione


    Jordyn Mormont




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Antichi dei

    Regione
    Nord

    Età
    17 anni

    Status Sociale
    1

    Esperienza
    LEP 2 (0/3000)

    Ricchezza
    1




    Punti Ferita

    15



    Punti Stordimento

    7




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.







    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Orsa di Punta Artiglio
    2

    Amica del popolo
    2





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    3

    Casa Mormont di Punta Artiglio
    5

    Casa Mormont (ramo principale)
    5

    Maege Mormont
    3

    Armigeri di Mormont Keep
    3





    Modulo Statistiche






    Forza

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    14


    +2


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    6

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    13


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    5

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato

    Nord
    Abilità di classe: sopravvivenza
    +2 ai check per addestrare animali e intimidire.
    +2 ai tiri salvezza su tempra nei confronti del freddo


    Sangue dei Primi Uomini
    Prerequisiti: Appropriata affinità o appropriata regione.
    Effetti: +1 a i tiri salvezza su tempra. Inoltre la saggezza e le tradizioni dei primi uomini possono aiutarti: puoi sommare una volta al giorno il modificatore di saggezza a un qualsiasi tiro del d20 (puoi decidere di sfruttare questo bonus dopo il tiro). Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)
    Questo talento può essere preso solo al primo livello.


    Guarigione Rapida
    Prerequisiti: Costituzione 13
    Effetti: Recuperi qualsiasi danno (punti ferita, statistiche ecc) al doppio della velocità normale. Se qualcuno si prende cura di te con l’abilità guarire, la tua velocità di ripresa è triplicata se rimani a riposo, raddoppiata se continui a compiere azioni.
    Questo talento può essere preso solo a lv 1.


    Bruto (spada lunga, offensivo)
    Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica


    Bruto (spada lunga, difensivo)
    Prerequisiti: Forza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di forza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Finezza, Spavalderia, Tattica


    Alfabetizzato
    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma


    Nobile Educazione
    A lv 1 i nobili ottengono 2 gradi in conoscenze amministrazione, conoscenze storia e Intrattenere. Ottengono 3 gradi in conoscenze Nobiltà.


    Bonus Abilità
    (Conoscenze Orientamento, Guarire)Un nobile può selezionare due abilità non di classe. Le abilità scelte vengono considerate di classe per quel personaggio.


    Armi e Armature (Uomo d'Arme)
    un uomo d’arme è competente in tutte le armi semplici e marziali. È competente nelle armature leggere e medie e negli scudi.


    Resistenza
    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Ottieni un bonus di +4 nelle azioni che coinvolgono sforzi prolungati. Puoi dormire con armature medie o pesanti senza risvegliarti affaticato. Il tuo punteggio di Fatica è ridotto di -1 e aumenta il numero di round nei quali puoi combattere di 4.



    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato

    Povero
    La tua ricchezza è più bassa di quello che il tuo Status Sociale indicherebbe. Questo difetto può essere assegnato diverse volte e ogni volta che viene acquisito il valore di ricchezza scende di 1.


    In servizio (Maege Mormont)
    Hai giurato di servire un lord, un maestro, una confraternita e sei vincolato al servizio dai tuoi voti.
    Il tuo status sociale viene abbassato di 1, questo si ripercuote anche sui tuoi punti influenza ma non sulla tua ricchezza.


    Marchiato (scoliosi lieve)
    Sei marchiato e il tuo corpo è prova della tua condizione. Il marchio può indicare determinate caratteristiche fisiche (colore di occhi e capelli), da una particolare voglia della pelle, da una cicatrice o un tatuaggio. Questo marchio ti rende difficile nasconderti.
    Se il pg si trova in un’area dove queste caratteristiche non sono considerate fuori dall’ordinario, il difetto non si applica.
    1 punto bonus: il marchio è facilmente occultabile, come una voglia della pelle su un fianco, i capelli. Gli occhi rientrano in questa categoria, in quanto le peculiarità sono visibili solo molto da vicino e basta abbassare il viso per nasconderli.


    Menomato (scoliosi lieve)
    Il tuo personaggio soffre di un difetto fisico dalla nascita o acquisito a seguito di un trauma. Ad esempio può essere stato castrato, aver subito un’amputazione, aver perso l’uso della parola, delle gambe ecc.
    1 punto bonus=Hai un leggero difetto che non ti causa grandi problemi (-1 di penalità in azioni rilevanti la menomazione scelta) (una mano bruciata in maniera lieve)







    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    0

    Bluff
    4

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    4

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    2

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    1

    Conoscenza Bassifondi
    1

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    4

    Conoscenza Leggende
    1

    Conoscenze Locali (Isola dell'Orso)
    2
    Conoscenze Locali (Nord)
    2
    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    3

    C. Orientamento
    1


    Conoscenza Religioni
    1

    Conoscenza Storia
    2

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    4

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    1

    Intimidire
    4

    Intrattenere (Canto)
    2

    Muoversi Silenziosamente
    0

    Nascondersi
    0

    Nuoto
    1

    Osservare
    1

    Percepire Intenzioni
    4

    Professione (Spada giurata)
    2

    Raccogliere informazioni
    3

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    2

    Usare corde
    0

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Comune








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Spada lunga

    4

    1d8

    Arma Focalizzata, Bruto (offensivo), Bruto (difensivo), critico 19-20x2, Arma marziale, a una mano, da mischia, tagliente





    Pugnale

    1

    1d4

    Critico 19/20x2, Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente. Può essere lanciato (gittata: 6m)





    Giaco di maglia (completo)

    20

    3

    -2

    3

    15

    Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Armatura di pelle (completa)

    15

    2

    //

    2

    10

    L'elmo copre anche il volto. Gli attacchi contundenti infliggono metà danni all'armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Parma

    5

    4

    4

    0

    5

    10

    sullo scudo è presente lo stemma dei Mormont





    Abiti invernali

    7

    1

    bonus di +5 ai tiri salvezza su tempra per resistere al freddo.





    Borsa da cintura

    0.5

    1

    Capienza massima: 6 libbre. Contiene: acciarino e pietra focaia, fischietto





    Otre

    //

    1

    capacità: 2 litri





    Garron

    12

    1

    0

    con morso e briglie, sella da guerra e sacche da sella. Le borse contengono: arco lungo, faretra, 3 razioni da viaggio






    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    5

    5

    5

    5

    5

    5

    8







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.Alta poco più di un metro e sessanta, Jordyn è una ragazza dalla carnagione chiara e capelli neri abbastanza corti da lasciare scoperta la gran parte di una fronte ampia e spaziosa. Ha gli occhi di un verde estremamente tenue, nei quali, di tanto in tanto, si riflette un guizzo brillante che ama definire "la fiamma della sua ambizione". Il volto presenta dei lineamenti duri e un mento aguzzo, e risulta piuttosto grazioso in quelle poche volte in cui viene pulito e truccato a dovere. Le labbra sono sottili, e nascondono un paio di incisivi scheggiati nell'arcata superiore. Il corpo, qualora si riesca a vederlo privo dell'armatura, è visibilmente tonico e atletico, anche se si può ancora scorgere in esso un certo grado di femminilità. Una leggera scoliosi fa sì che la spalla destra sia perennemente innalzata rispetto a quella sinistra.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.La cagione della fortuna e della rovina di Luton Mormont dei Mormont di Punta Artiglio si può riassumere in una parola: ambizione. Fu l'ambizione, dopotutto, a spingere il capofamiglia di questo ramo cadetto a fare uso della più grande ricchezza dell'isola, il legno, per costruire delle navi e partire alla volta dei feudi limitrofi per stabilire quelli che sarebbero diventati dei proficui rapporti commerciali; e fu sempre l'ambizione - oltre a due guerre - a spingerlo ad avvicinarsi alla figura di Jorah Mormont, erede designato del ramo principale; e fu sempre l'ambizione che spinse Luton a concedere dapprima sostanziosi prestiti a Jorah quando egli arrivò alla sua porta e, infine, un luogo dove poter violare il taboo della schiavitù e una nave con cui farlo. Una testa sorda e muta, resa immemore prima dall'ambizione e poi, nel 293, dalla lama in acciaio di Valyria di Eddard Stark. Laddove Jorah ebbe il tempo e i mezzi per fuggire, però, Luton si ritrovò privo dell'uno e degli altri: senza più né l'oro né l'argento con cui pagare chi di dovere, né agganci e amicizie disposte a dargli un rifugio sicuro, al capofamiglia di Punta Artiglio non rimase altro che lamentare il proprio destino e, una volta al patibolo, dare un'ultimo sguardo alla sua famiglia. Quando ciò accadde, Jordyn aveva dodici anni. Prima di allora, la sua vita era stata piuttosto tranquilla: nata dal grembo di Leona Mormont (la quale, prima di sposarsi, era appartenuta alla lontana al ramo principale) e cresciuta assieme a suo fratello maggiore, Edric, e a sua sorella Alyssa, più piccola di lei di un anno, la sua difficoltà più grande era stata quella di riuscire a distinguersi agli occhi dei suoi genitori, entrambi troppo occupati ora a seguire e farsi carico dell'istruzione del primogenito, ora a dedicarsi alla figlia più piccola, aspettandosi da Jordyn la maturità che si confà alle sorelle maggiori. La morte di Luton e l'ascesa al comando dapprima di Leona, la quale avrebbe governato per i successivi due anni in qualità di reggente, e poi di Edric diedero alla ragazza la possibilità di rendersi più utile di quanto avesse mai sperato: l'enorme perdita di fiducia e prestigio causata dai crimini di Luton e la perdita di tutte le loro navi a causa di una serie di tempeste portarono la casa cadetta sull'orlo del collasso, permettendo a Jordyn di sporcarsi le mani. Per quattro anni, la ragazza asisstì i suoi parenti facendo da Balivo, girarando il feudo in lungo e in largo ( talvolta entrando in contatto anche con figure e in contesti poco consoni al suo lignaggio) per manifestare ed eseguire la loro volontà. Al tempo stesso, ella s'impegnò come meglio poté non solo nell'ascoltare e riportare a corte i problemi del popolo, ma anche e soprattutto intervenendo direttamente per risolverli. In particolare, Jordyn avrebbe trovato diletto nell'insegnare al volgo come imbracciare le armi, forte degli insegnamenti osservati e ricevuti nel corso della sua vita. Con il passare degli anni, però, le sue ambizioni si fecero talmente grandi da non poter essere più contenute da quel piccolo feudo: per questo, motivata dal desiderio - o forse con il pretesto - di riguadagnare la fiducia del ramo principale e, un giorno, ottenere la loro assistenza, decise, una volta raggiunta la maggiore età, di recarsi presso la fortezza Mormont e lì giurare fedeltà alla signora di Isola dell'Orso, divenendone sua spada giurata.

    Quanto al suo spirito, Jordyn è una persona fondamentalmente di buon cuore, seppur con i suoi difetti. Fedele agli Antichi Dei e legata alla sua famiglia, la sua vena ribelle e una voce argentina che veicola un modo di parlare spesso rozzo nascondono un animo intrepido, ambizioso, sicuro di sé - talvolta fino all'eccesso - e terribilmente cabarbio. Jordyn, inoltre, cerca spesso il contatto con il prossimo: in conseguenza di ciò, risulta essere una persona facilmente avvicinabile, sorprendentemente alla mano, altruista e ben disposta nei confronti dei più, in particolar modo del popolo. I suoi parenti vedono in tale atteggiamento un'utilitaristica noblesse oblige, la conseguenza delle lezioni impartitele a fronte della sconsiderata condotta di Jorah Mormont e delle devastanti conseguenze che essa ha avuto sull'intero casato; in realtà, questi tratti altro non sono se non la manifestazione del peggior difetto dell'orsa di Punta Artiglio. Jordyn, infatti, brama l'approvazione altrui più di ogni altra cosa. Che si tratti del rispetto della truppa, delle grida d'approvazione del popolo o del favore del suo sangue, la ricerca di interminati plausi la porta a vivere ogni giorno con zelo e ardore, a portarsi costantemente al centro della scena, a lambiccarsi il cervello alla ricerca di incarichi, cimenti e imprese congrui ai suoi talenti che la portino al centro della scena, nelle pagine di un libro o nella strofa di una ballata.






    Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna (c'è qualche discrepanza ma minima quindi non modifico l'esterna)
    Vorrei anche informarti che esiste l'iniziativa Aiuta a Promuovere il Forum. Partecipandovi, iscrivendoti a gdronline, potrai dichiarare il tuo personaggio, mettere il forum come preferito e recensire il gioco. Ognuna di questa azioni, segnalate nel topic che ti ho linkato prima, permettono di riscattare un biglietto della lotteria che ti premiano con punti esperienza, punti abilità e altro.
     
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    Ritorno a casa

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    Interpretazione 50x2= 100
    Se lo desideri puoi spendere un punto influenza con Ser Thimas.
    Lascio aprire a te il seguito, puoi giocarti la richiesta del permesso di partire a Maege o facciamo che te l'ha dato e rientri a casa.

    Non spendo influenza, parto direttamente dal ritorno a casa.
     
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    Regalo della lotteria della befana:

    CITAZIONE
    un oggetto di qualità povera, scegliete voi quello che vi pare e lo indicate come risposta nelle rispettive schede: può essere un pugnale o un flauto d'osso, uno spillone per capelli in osso... insomma, ossa, legno, no metalli.

    Un singolo orecchino in legno e osso di foggia dei Bruti, a cui (se per te va bene), è attaccata una piuma di corvo.
     
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