Reiner Buckwell

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    +8

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    20.04

    Modulo Intestazione


    Reiner Buckwell




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Culto dei Sette Dei

    Regione
    Terre della Corona

    Età
    17

    Status Sociale
    3

    Esperienza
    LEP 3(1500/6000)

    Ricchezza
    3




    Punti Ferita

    11



    Valore di Stordimento

    6




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Onorevole
    1

    Favorito del torneo
    1

    Bello
    1

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    4

    Casa Buckwell
    20

    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    16


    +3


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    10

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    13


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    5

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

    Inserire i talenti qui sotto. Per ogni talento, copiare più volte il codice riportato

    Armi e Armature
    Un uomo d’arme è competente in tutte le armi semplici e marziali. È competente nelle armature leggere e medie e negli scudi



    Regionale: Terre della Corona

    Abilità di classe: conoscenze (bassifondi)
    +2 ai check di percepire intenzioni
    +2 ai tiri salvezza su tempra relativi alle malattie
    Un talento a scelta tra: Finanza, Lingua d’argento, Sangue degli Andali


    Sangue degli Andali

    Effetti: +1 a tutte le abilità che possiedono come statistica Destrezza.
    Questo talento può essere preso solo al primo livello. Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)


    Alfabetizzato

    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma


    Erede
    Prerequisiti: Social Status 2 o più, approvazione dello staff (In alcune regioni questo talento è concesso anche alle donne, ma in altre no. La decisione finale spetta allo Staff.)
    Effetti: Sei il primo figlio del Lord, del Re o del Khal. Per i dothraki questo talento può indicare anche il ruolo di Kos.
    Ottieni 5 punti Influenza nei confronti del tuo casato/khalasar


    Finezza Spada Lunga Attacco
    Prerequisiti: Destrezza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, Tattica





    Difetti

    Inserire i difetti qui sotto. Per ogni difetto, copiare più volte il codice riportato
    NOME DIFETTO
    COPIARE IL TESTO DEL DIFETTO. SE IL DIFETTO HA DIVERSI LIVELLI, TENERE SOLO QUELLO INTERESSATO





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    0

    Bluff
    0

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    4

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    1

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    2

    Conoscenza Leggende
    0

    Conoscenza Locali
    0

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    1

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    0

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    0

    Intimidire
    3

    Intrattenere: oratoria
    0

    Muoversi Silenziosamente
    0

    Nascondersi
    1

    Nuoto
    0

    Osservare
    1

    Percepire Intenzioni
    1

    Professione
    0

    Raccogliere informazioni
    1

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    0

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

    Inserire i linguaggi conosciuti qui sotto. Se non si conosce la versione scritta o parlata, cancellare la riga relativa

    Comune








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


    Inserire gli oggetti in inventario qui sotto.



    Spada lunga

    4

    1d8

    Critico: 19/20x2 arma marziale a una mano





    Pugnale

    1

    1d4

    Critico: 19/20x2 arma semplice a una mano





    Lancia da Torneo

    8

    1d6 NL

    Critico: 19/20x3
    Se usata per sbilanciare ha solo il 50% di probabilità di rompersi.
    In caso si metta segno un colpo critico, infligge invece danni letali.
    Quando la lancia da torneo colpisce, va in frantumi nell'80% dei casi.
    Se usata in carica a cavallo infligge il doppio dei danni.





    Armatura a scaglie (Set completo)

    30

    4

    -4

    4

    20

    Note: Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Armatura Imbottita : Gambesone

    5

    1 (2 vs C)

    0

    1

    5

    Copertura: collo, torso, bacino, braccia e cosce
    Note: Gli attacchi taglienti causano il doppio dei danni a questo tipo di armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Armatura Imbottita : Brache

    2

    1 (2 vs C)

    0

    1

    5

    Copertura: bacino, cosce, ginocchia, gambe, caviglie
    Note: Gli attacchi taglienti causano il doppio dei danni a questo tipo di armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.






    Parma

    6

    8

    6

    -1

    10

    30

    legno e ferro




    Borsa da Cintura

    0.5

    1

    7 dragoni, 93 cervi (peso 4), Anello con sigillo D'argento, reca il simbolo di Casa Buckwell




    Abiti da esploratore

    8

    1






    Cavallo Corsiero

    21

    2

    0

    Sella Militare bonus +2 a cavalcare, Morso e Briglie, Sacche da sella ( 20/75 e 20.5/75)
    Acciarino e Pietra Focaia, Carta(foglio), Fiala di Inchiostro, Ceralacca Peso: 1, Razione da viaggio Peso: 1, Coperta Invernale Peso: 3, Otre (acqua peso 2)),Sacco a Pelo Peso: 5, Specchio Peso: 0.5, Tenda da Soldato Peso: 20, lancia da torneo peso:8









    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    4

    5

    5

    5

    5

    5

    8







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Capelli corvini mossi, occhi scuri come la birra della corona, mascella definita e barba sempre fatta. Il volto robusto di un ragazzo cresciuto nel giro di tre anni, un corpo slanciato, alto, non troppo, non raggiunge il metro e novanta per poco, il sogno di diventare uno di quei cavalieri dei racconti, enormi e imponenti, sfumato per una lunghezza inferiore alle cinque dita. Un fisico che comunque inizia a diventare definito, più affusolato che massiccio, forse per i numerosi esercizi svolti a cavallo, forse per conformità naturale. Nel complesso un bel giovane rampollo, lo sguardo serio, il sorriso modulabile in base ad ogni evenienza.
    Unico vezzo stilistico, ama gli abiti rossi.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Orgoglio e Determinazione - Il motto di casa Buckwell di Antlers. Motto spesso utilizzato dai Lord del casato per forgiare i propri discendenti, "orgoglio e determinazione, sii determinato Reiner, poiché gli attributi della nostra casa sono le uniche cose che segnano la differenza tra fallimento e successo". Ovviamente avviato alla via delle armi e della guerra, anzi, dell'onore e della gloria, come per ogni Buckwell che si rispetti. Figlio del Lord Reinhold Buckwell, ha una sorella e un fratello minore. Cresce ad Antlers, dove impara a leggere e a scrivere, istruito dal Septon a venerare i Sette, per lo più il Padre e il Guerriero. Fin dalla giovane età inizia a riempirsi la testa con storie di guerra, che ovviamente lo affascinano. Sviluppa un grande interesse per i Tornei, figure leggendarie come Baelor Lancia Spezzata, Leo Tyrell, il Cavaliere dell'albero che ride, Barristan Selmy diventano fonti d'ispirazione per la mente del piccolo. Non resta molto tempo ad Antlers, il Lord pensa che il giovane erede avrà tutta la vita per osservare le pianure, i boschi e i cervi di loro proprietà, tutte cose che abbondavano. A dieci anni inizia il suo periodo di fostering da casa Rosby nell'omonimo a Castello. La sfarzosa corte di Lord Gyles e la vicinanza con Approdo del Re ha portato nuove sfaccettature nel carattere e abitudini di Reiner, non a caso il vezzo degli abiti rossi, parecchio costosi, nascono dalla sua permanenza in quel luogo.
    In adolescenza inizia a fantasticare sempre di più sul diventare cavaliere, sul riempirsi la bocca di Orgoglio e Onore, smania che condivide con quasi tutti i giovani nobili della sua età. Freme dalla voglia di poter bardare il suo cavallo di un tessuto di color crimisi, calzare un elmo con le corna dei Buckwell, impugnare la lancia e ricevere anche lui un soprannome come i cavalieri dei racconti, il Cervo Rosso.
    Sogni adolescenziali, a sedici anni finalmente diventa scudiero di suo zio Ser Gunther Buckwell. Zio che segue ovunque nei suoi viaggi, prettamente solo nella Corona e Terre dei Fiumi.
    Reiner attualmente è acerbo di veri scontri, che scioccamente brama, come brama la carica di Ser, paragonandosi a uomini nati in tempi ben più pericolosi, dove le possibilità di mostrare il proprio valore erano maggiori. Nel tempo libero scrive poesie e canzonette, spesso con risultati discutibili,
    non disdegna il curare i cavalli e ama la vita mondanda, le canzoni gli mettono il buon umore, i tornei ancora di più. Nonostante l'agilità in sella risulta essere un ballerino rigido.






    Edited by Ornstein° - 16/4/2024, 10:18
     
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    CITAZIONE (Ornstein° @ 29/1/2024, 23:10) 

    20.04

    Modulo Intestazione


    Reiner Buckwell




    Modulo Informazioni Generali


    Religione
    Culto dei Sette Dei

    Regione
    Terre della Corona

    Età
    17

    Status Sociale
    3

    Esperienza
    LEP 3(0/6000)

    Ricchezza
    3




    Punti Ferita

    11



    Valore di Stordimento

    6




    Classi


    Inserire qui sotto le classi del PG.






    Modulo Reputazione


    Reputazioni e Punti Bonus

    Inserire le varie reputazioni e gli eventuali punti bonus accumulati in game
    Onorevole
    1

    Favorito del torneo
    1

    Bello
    1

    Punti Bonus
    0





    Modulo Influenza e Affinità


    Influenza e Affinità

    Inserire il valore dei punti influenza non spesi dal personaggio e le affinità acquistate
    Punti Influenza da spendere
    4

    Casa Buckwell
    20

    INSERIRE AFFINITÀ
    0





    Modulo Statistiche






    Forza

    12


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    4

    TIPO DI MOD
    0








    Intelligenza

    10


    0


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    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Destrezza

    16


    +3


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    PC
    10

    TIPO DI MOD
    0









    Saggezza

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0








    Costituzione

    13


    +1


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    5

    TIPO DI MOD
    0








    Carisma

    10


    0


    Inserire i modificatori vari che agiscono sul punteggio della statistica (quindi i punti di creazione, i modificatori età ecc). Per ogni modificatore ripetere la stringa di codice. Il valore va inserito senza simboli matematici selezionando la stringa value per i modificatori positivi e value negative per quelli negativi
    PC
    2

    TIPO DI MOD
    0







    Modulo Talenti e Difetti


    Talenti

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    Armi e Armature
    Un uomo d’arme è competente in tutte le armi semplici e marziali. È competente nelle armature leggere e medie e negli scudi



    Regionale: Terre della Corona

    Abilità di classe: conoscenze (bassifondi)
    +2 ai check di percepire intenzioni
    +2 ai tiri salvezza su tempra relativi alle malattie
    Un talento a scelta tra: Finanza, Lingua d’argento, Sangue degli Andali


    Sangue degli Andali

    Effetti: +1 a tutte le abilità che possiedono come statistica Destrezza.
    Questo talento può essere preso solo al primo livello. Inoltre hai legame intuitivo con i membri della tua famiglia. (Legame Familiare: chiedi allo staff per le info in merito)


    Alfabetizzato

    Prerequisiti: nessuno
    Effetti: Sai leggere e scrivere nella tua lingua natale. Puoi spendere un punto abilità per qualsiasi lingua straniere che conosci per diventare alfabetizzato in quell’idioma


    Erede
    Prerequisiti: Social Status 2 o più, approvazione dello staff (In alcune regioni questo talento è concesso anche alle donne, ma in altre no. La decisione finale spetta allo Staff.)
    Effetti: Sei il primo figlio del Lord, del Re o del Khal. Per i dothraki questo talento può indicare anche il ruolo di Kos.
    Ottieni 5 punti Influenza nei confronti del tuo casato/khalasar




    Difetti

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    NOME DIFETTO
    COPIARE IL TESTO DEL DIFETTO. SE IL DIFETTO HA DIVERSI LIVELLI, TENERE SOLO QUELLO INTERESSATO





    Modulo Abilità


    Abilità

    Inserire i gradi abilità al posto dello 0 nelle voci interessate. Solo i gradi!
    Acrobazia
    0

    Addestrare Animali
    0

    Arrampicarsi
    0

    Artigianato Alchimia
    0

    Artigianato Arco e Frecce
    0

    Artigianato Carpentiere
    0

    Artigianato Fabbro
    0

    Artigianato Generale
    0

    A. Lavori domestici
    0

    Artista della fuga
    0

    Ascoltare
    0

    Bluff
    0

    Camuffarsi
    0

    Cavalcare
    4

    Cercare
    0

    C. Amministrazione
    0

    Conoscenza Arcana
    0

    Conoscenza Architettura
    1

    Conoscenza Bassifondi
    0

    Con. Culture Str.
    0

    Conoscenza Guerra
    2

    Conoscenza Leggende
    0

    Conoscenza Locali
    0

    Conoscenza Natura
    0

    Conoscenza Nobiltà
    1

    C. Orientamento
    0

    Conoscenza Religioni
    0

    Conoscenza Storia
    0

    Decifrare Scritture
    0

    Diplomazia
    0

    Disattivare Congegni
    0

    Equilibrio
    0

    Falsificare
    0

    Guarire
    0

    Intimidire
    2

    Intrattenere: oratoria
    0

    Muoversi Silenziosamente
    0

    Nascondersi
    1

    Nuoto
    0

    Osservare
    1

    Percepire Intenzioni
    1

    Professione
    0

    Raccogliere informazioni
    1

    Rapidità di mano
    0

    Saltare
    0

    Scassinare
    0

    Sopravvivenza
    0

    Usare corde
    0

    Valutare
    0





    Modulo Linguaggi


    Linguaggi Conosciuti

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    Comune








    Modulo Equipaggiamento e Oggetti


    Equipaggiamento


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    Spada lunga

    4

    1d8

    Critico: 19/20x2 arma marziale a una mano





    Pugnale

    1

    1d4

    Critico: 19/20x2 arma semplice a una mano





    Lancia da Torneo

    8

    1d6 NL

    Critico: 19/20x3
    Se usata per sbilanciare ha solo il 50% di probabilità di rompersi.
    In caso si metta segno un colpo critico, infligge invece danni letali.
    Quando la lancia da torneo colpisce, va in frantumi nell'80% dei casi.
    Se usata in carica a cavallo infligge il doppio dei danni.





    Armatura a scaglie (Set completo)

    30

    4

    -4

    4

    20

    Note: Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Armatura Imbottita : Gambesone

    5

    1 (2 vs C)

    0

    1

    5

    Copertura: collo, torso, bacino, braccia e cosce
    Note: Gli attacchi taglienti causano il doppio dei danni a questo tipo di armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.





    Armatura Imbottita : Brache

    2

    1 (2 vs C)

    0

    1

    5

    Copertura: bacino, cosce, ginocchia, gambe, caviglie
    Note: Gli attacchi taglienti causano il doppio dei danni a questo tipo di armatura. Gli attacchi perforanti, se superano la durezza dell'armatura, la danneggiano solo di 1.






    Parma

    6

    8

    6

    -1

    10

    30

    legno e ferro




    Borsa da Cintura

    0.5

    1

    7 dragoni, 93 cervi (peso 4), Anello con sigillo D'argento, reca il simbolo di Casa Buckwell




    Abiti da esploratore

    8

    1






    Cavallo Corsiero

    21

    2

    0

    Sella Militare bonus +2 a cavalcare, Morso e Briglie, Sacche da sella ( 20/75 e 20.5/75)
    Acciarino e Pietra Focaia, Carta(foglio), Fiala di Inchiostro, Ceralacca Peso: 1, Razione da viaggio Peso: 1, Coperta Invernale Peso: 3, Otre (acqua peso 2)),Sacco a Pelo Peso: 5, Specchio Peso: 0.5, Tenda da Soldato Peso: 20, lancia da torneo peso:8









    Modificare i seguenti valori per modificare i campi del pannello armatura, inserendo al posto dello 0, il valore di riduzione danno dell'armatura indossata
    4

    5

    5

    5

    5

    5

    8







    Modulo Biografia



    Descrizione Fisica


    Inserire qui sotto la descrizione fisica del PG.
    Capelli corvini mossi, occhi scuri come la birra della corona, mascella definita e barba sempre fatta. Il volto robusto di un ragazzo cresciuto nel giro di tre anni, un corpo slanciato, alto, non troppo, non raggiunge il metro e novanta per poco, il sogno di diventare uno di quei cavalieri dei racconti, enormi e imponenti, sfumato per una lunghezza inferiore alle cinque dita. Un fisico che comunque inizia a diventare definito, più affusolato che massiccio, forse per i numerosi esercizi svolti a cavallo, forse per conformità naturale. Nel complesso un bel giovane rampollo, lo sguardo serio, il sorriso modulabile in base ad ogni evenienza.
    Unico vezzo stilistico, ama gli abiti rossi.




    Storia e Psicologia


    Inserire qui sotto storia e psicologia del PG.
    Orgoglio e Determinazione - Il motto di casa Buckwell di Antlers. Motto spesso utilizzato dai Lord del casato per forgiare i propri discendenti, "orgoglio e determinazione, sii determinato Reiner, poiché gli attributi della nostra casa sono le uniche cose che segnano la differenza tra fallimento e successo". Ovviamente avviato alla via delle armi e della guerra, anzi, dell'onore e della gloria, come per ogni Buckwell che si rispetti. Figlio del Lord Reinhold Buckwell, ha una sorella e un fratello minore. Cresce ad Antlers, dove impara a leggere e a scrivere, istruito dal Septon a venerare i Sette, per lo più il Padre e il Guerriero. Fin dalla giovane età inizia a riempirsi la testa con storie di guerra, che ovviamente lo affascinano. Sviluppa un grande interesse per i Tornei, figure leggendarie come Baelor Lancia Spezzata, Leo Tyrell, il Cavaliere dell'albero che ride, Barristan Selmy diventano fonti d'ispirazione per la mente del piccolo. Non resta molto tempo ad Antlers, il Lord pensa che il giovane erede avrà tutta la vita per osservare le pianure, i boschi e i cervi di loro proprietà, tutte cose che abbondavano. A dieci anni inizia il suo periodo di fostering da casa Rosby nell'omonimo a Castello. La sfarzosa corte di Lord Gyles e la vicinanza con Approdo del Re ha portato nuove sfaccettature nel carattere e abitudini di Reiner, non a caso il vezzo degli abiti rossi, parecchio costosi, nascono dalla sua permanenza in quel luogo.
    In adolescenza inizia a fantasticare sempre di più sul diventare cavaliere, sul riempirsi la bocca di Orgoglio e Onore, smania che condivide con quasi tutti i giovani nobili della sua età. Freme dalla voglia di poter bardare il suo cavallo di un tessuto di color crimisi, calzare un elmo con le corna dei Buckwell, impugnare la lancia e ricevere anche lui un soprannome come i cavalieri dei racconti, il Cervo Rosso.
    Sogni adolescenziali, a sedici anni finalmente diventa scudiero di suo zio Ser Gunther Buckwell. Zio che segue ovunque nei suoi viaggi, prettamente solo nella Corona e Terre dei Fiumi.
    Reiner attualmente è acerbo di veri scontri, che scioccamente brama, come brama la carica di Ser, paragonandosi a uomini nati in tempi ben più pericolosi, dove le possibilità di mostrare il proprio valore erano maggiori. Nel tempo libero scrive poesie e canzonette, spesso con risultati discutibili,
    non disdegna il curare i cavalli e ama la vita mondanda, le canzoni gli mettono il buon umore, i tornei ancora di più. Nonostante l'agilità in sella risulta essere un ballerino rigido.





    Scheda Approvata. Link alla Scheda di Supporto Esterna
    Vorrei anche informarti che esiste l'iniziativa Aiuta a Promuovere il Forum. Partecipandovi, iscrivendoti a gdronline, potrai dichiarare il tuo personaggio, mettere il forum come preferito e recensire il gioco. Ognuna di questa azioni, segnalate nel topic che ti ho linkato prima, permettono di riscattare un biglietto della lotteria che ti premiano con punti esperienza, punti abilità e altro.
     
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    LOTTERIA DEI CINQUE ANNI
    Aggiungo 800 px
    1 punto abilità <- aggiungere in cavalcare
    3 punti bonus messi su reinar <- se non sbaglio ho letto che 3 punti possono essere usati come un talento
    quindi aggiungerei
    CODICE
    Finezza:
    Prerequisiti: Destrezza 13
    Effetti: Quando prendi questo talento, selezioni un’arma e con essa puoi sommare il mod di destrezza ai check di attacco o difesa (a scelta del giocatore)
    Il talento può essere preso più volte, selezionando ogni volta un’arma diversa o se è offensivo o difensivo.
    Il talento non è cumulabile con il talento Astuto, Bruto, Spavalderia, Tattica

    in attacco, spada lunga

    riepilogo scommesse torneo
    scommesse 50 px
    scommesse 50 px
    scommesse 50 px
    scommesse 50 px
    scommesse 50 px
    scommesse 50 px

    per un totale di 300 px
     
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    Scusa l'attesa
    Non puoi aggiungere gradi a cavalcare, perché a lv 1 puoi averne massimo 4 e già li hai. Quindi cambia abilità per cortesia.
    Finezza come: offensivo o difensivo? A quale arma lo applico?
     
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    Posso scegliere anche abilità non di classe? Tipo intrattenere o diplomazia?
    Finessa ho segnato spada lunga offensiva
     
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    Le abilità di classe costano doppio, quindi avendo un solo punto abilità, non puoi aumentarne una non di classe
     
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    Rimosso il punto sbagliato in cavalcare, inserito in intimidire.
     
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6 replies since 29/1/2024, 23:10   210 views
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