Armi Semplici

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    Armi semplici



    Chiunque è competente in un'arma semplice. Usare un'arma in cui non si è competenti o un'arma improvvisata, causa una penalità di -4 a colpire.


    Attacco disarmato




    Pugno
    Un normale attacco portato a mani nude. Infligge danni non letali. L'attacco può essere portato anche con i piedi, provocando più danno.
    Costo: /
    Tipo: Attacco disarmato, contundente
    Danno: Danno: 1d3 (per un adulto) 1 (nani e bambini), 1d4 (uomini con talento sangue di gigante) Se si usa un calcio, si applica ai danni una volta e mezzo il modificatore di forza. I danni sono Non Letali
    Critico: x2


    Guanto d'arme
    Questo guanto di metallo (presente in un set di armatura media o pesante con parti metalliche) protegge le mani e permette di sferrare colpi a mani nude letali, invece che non letali. L'ammontare del danno è pari a quello di un colpo dato a mani nude. Per il peso ci si basa su quello del tipo di armatura a cui appartiene.
    Costo: vedi l'armatura in metallo corrispondente.
    Tipo: Arma semplice (attacco disarmato), contundente
    Danno: 1d3 (per un adulto) 1 (nani e bambini), 1d4 (uomini con talento sangue di gigante)
    Critico: x2
    Peso: Quello del guanto dell'armatura corrispondente.


    Armi leggere da mischia



    Un'arma leggera è più facile da usare nella mano secondaria e può essere usata anche durante una lotta.
    Applicare il modificatore di forza ai danni se usata nella mano primaria, la metà se usata nella mano secondaria.
    Anche se si impugna un'arma leggera a due mani, si applica solo il modificatore di forza normale ai danni.



    Borsa di Triboli
    Sono chiodi di ferro a quattro punte, costruiti in modo da rivolgere una punta sempre verso l'alto se appoggiati su una superficie. Si spargono su una superficie nella speranza di rallentare i nemici.
    I triboli contenuti in una borsa possono essere sparsi su un'area quadrata avente per lato 1.5 metri.
    Ogni volta che ci si trova in un'area occupata da triboli (o si passa un round combattendo, mentre ci si trova nell'area) si rischia di pestarne uno. Il personaggio deve quindi effettuare un tiro salvezza su riflessi (CD 15) per evitare di pestarne uno. Se si dimezzasse la superficie occupata dai triboli, aumentandone quindi la densità, tale CD sarebbe pari a 20.
    In caso di fallimento, si pesta uno o più chiodi, subendo un danno. Armature in metallo, che offrono protezione ai piedi, impediscono questo danno. Se si subisce il danno, a causa della ferita al piede, la velocità risulterà dimezzata per un giorno intero o sino a quando non verrà curata (Guarire CD 15).
    Ogni carica o avanzamento verso un bersaglio viene immediatamente interrotta se si pesta un tribolo. Muovendosi a metà velocità o meno, è possibile passare attraverso un letto di triboli indenni.
    Costo: 1 cervo d'argento
    Tipo: Arma semplice, da mischia, perforante
    Danno: 1
    Critico: /
    Peso: 2


    Pugnale
    Il pugnale è una comune arma con una lama corta a doppio filo appuntita lunga circa 20/25 cm. Viste le sue dimensioni, può essere facilmente occultato tra i vestiti con una prova riuscita di Rapidità di Mano, con un bonus di +2. il suo bilanciamento gli permette di essere anche lanciato.
    Se lanciato, applicare il modificatore di forza ai danni.
    Costo: 20 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, leggera, da mischia, range 6m, perforante o tagliente
    Danno: 1d4
    Critico: 19/20x2
    Peso: 1


    Dirk
    Il dirk è un'arma con una lama a un filo lunga circa 30/35 cm. Una temibile arma da mischia con una lama sottile ma in grado di provocare discreti danni.
    Costo: 25 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, leggera, da mischia, perforante o tagliente
    Danno: 1d3
    Critico: x4
    Peso: 1


    Guanto d'arme chiodato
    A questo guanto d'arme sono stati montati su nocche e dorso punte acuminate e lame. Questo lo rende un'arma a tutti gli effetti.
    Costo: il doppio del prezzo del guanto dell'armatura corrispondente.
    Tipo: Arma semplice, leggera, da mischia, contundente e perforante
    Danno: 1d4 (per un adulto) 1d2 (nani e bambini), 1d6 (uomini con talento sangue di gigante)
    Critico: x2
    Peso: Due libbre in più rispetto al guanto normale dell'armatura corrispondente.


    Mazza Leggera
    Un bastone di legno sormontato con una testa di metallo flangiata, usato per sfondare le armature
    Costo: 35 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, leggera, da mischia, contundente
    Danno: 1d6
    Critico: x2
    Peso: 6


    Lancia da Rane
    Un bastone di legno o metallo sormontato da una testa a forma di forca con due o più rebbi.
    È un'arma tipica delle popolazioni Crannogmen dell'Incollatura.
    Costo: 25 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, leggera, da mischia, perforante
    Danno: 1d4
    Critico: x3
    Peso: 3


    Armi da mischia a una mano



    Un'arma da mischia a una mano può essere impugnata sia nella mano primaria che in quella secondaria.
    Applicare il modificatore di forza ai danni se usata nella mano primaria, la metà se usata nella mano secondaria.
    Se si impugna un'arma da mischia a una mano con due mani ai danni si applica una volta e mezzo il modificatore di forza.
    Non è possibile usare un'arma da mischia a una mano durante una lotta.


    Clava
    Un'arma semplice ottenuta utilizzando un bastone robusto o un osso d'animale di grossa taglia.
    Costo: /
    Tipo: Arma semplice, a una mano, da mischia, contundente
    Danno: 1d6
    Critico: x2
    Peso: 3


    Frusta
    Una frusta è una lunga striscia di cuoio flessibile di 4.5m, che può essere usata anche per disarmare, sbilanciare o imprigionare gli avversari.
    Sia per disarmare che per sbilanciare, usare una frusta fornisce un +2 nei tiri contrapposti anche in difesa.
    Non provoca danni ad armature di metallo.
    Intralciare un bersaglio è un attacco mirato (quindi soffre di un -4 a colpire) ma se ha successo il bersaglio subisce un -2 a tutti gli attacchi e -4 alla destrezza. Un bersaglio intralciato può muoversi solo per la lunghezza della frusta, non può caricare o correre, a meno che non effettui con successo una prova contrapposta di forza con una penalità di -2. Un successo indica che si è strappata la frusta dalle mani del proprietario.
    Una creatura intralciata può liberarsi con una prova di artista della fuga (CD12) come azione standard.
    Una frusta possiede 2 punti ferita e può essere strappata con una prova di forza (CD 18) della durata di un intero round.
    Costo: 20 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, a una mano, da mischia, tagliente, con portata di 4.5m
    Danno: 1d3
    Critico: x2
    Peso: 2


    Manganello
    Un tubo di metallo lungo 30 centimetri, con un'impugnatura coperta da fasce di cuoio di circa 10 centimetri. È l'arma standard in dotazione alle guardie cittadine di Approdo del Re.
    Costo: 20 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, a una mano, da mischia, contundente
    Danno: 1d6
    Critico: x3
    Peso: 5


    Mazza Pesante
    Un bastone di metallo sormontato con una testa di metallo flangiata, usato per sfondare le armature.
    Visto che il manico è in metallo è molto difficile da spezzare in combattimento.
    Costo: 50 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, a una mano, da mischia, contundente
    Danno: 1d8
    Critico: x2
    Peso: 12


    Morningstar
    Un bastone di legno o metallo sormontato con una testa sferica dotata di punte, unendo la potenza contundente di una mazza a quella perforante degli aculei
    Costo: 80 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, a una mano, da mischia, contundente e perforante
    Danno: 1d8
    Critico: x2
    Peso: 6


    Lancia Corta
    La lancia corta è un'arma che può essere interamente di legno o presentare una punta rinforzata in metallo. La lunghezza totale non supera i due metri e per essere brandita efficacemente l'asta va impugnata circa a un terzo della sua lunghezza o a metà. Può essere lanciata.
    Se lanciata, applicare il modificatore di forza ai danni.
    Se si prepara una lancia corta contro avversari in carica, si provoca il doppio dei danni se lo si colpisce.
    Costo: 40 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, a una mano, da mischia, perforante, range 6m.
    Danno: 1d6
    Critico: x2
    Peso: 3


    Lancia
    La lancia è un'arma che può essere interamente di legno o presentare una punta rinforzata in metallo. La lunghezza totale oscilla tra i due metri e i quattro metri. Permette di colpire avversari anche a tre metri di distanza. Per usarla invece in combattimento ravvicinato, non è possibile usare la punta per colpire a distanza, ma l'asta è ideale per sbilanciare gli avversario adiacenti. Può essere lanciata.
    Se lanciata, applicare il modificatore di forza ai danni.
    Se si prepara una lancia contro avversari in carica, si provoca il doppio dei danni se si colpisce.
    Costo: 50 cervi d'argento
    Tipo: Arma semplice, a una mano, da mischia, perforante, range 6m. Arma con portata
    Danno: 1d8
    Critico: x3
    Peso: 6


    Armi a due mani da mischia



    Un'arma a due mani richiede due mani per essere impugnata efficaciemente.
    Applicare una volta e mezza il modificatore di forza ai danni, con un'arma a due mani.


    Asta di Legno
    L'asta di legno, o quarterstaff, è un'arma eclettica. Può essere usata come bastone per aiutarsi nella deambulazione o in combattimento, colpendo gli avversari con entrambe le estremità.
    Utilizzare l'asta come arma doppia, permette di colpire due volte in un turno, applicando le penalità come se si combattesse con due armi.
    Costo: /
    Tipo: Arma semplice, a due mani, da mischia, contundente, arma doppia
    Danno: 1d6
    Critico: x2
    Peso: 4


    Armi da tiro



    La maggior parte delle armi da tiro richiede due mani per essere utilizzata.
    Un personaggio non ottiene bonus di forza ai danni con le armi da tiro a meno che non sia un arco composito appositamente costruito (Vedi la descrizione relativa) o una fionda. Con queste armi appena menzionate, se un personaggio ha un malus al modificatore di forza, lo applica anche ai danni.


    Balestra Leggera
    Una balestra leggera per essere utilizzata necessità di due mani. Si può attaccare con una balestra leggera con una mano, subendo una penalità di -2 a colpire.
    Per caricare una balestra leggera sono necessarie due mani. Caricare è un'azione di movimento, quindi si può caricare e attaccare in un unico round.
    Non è possibile fare attacchi multipli. Anche possedendo ulteriori attacchi per via del proprio bonus di attacco base, non è possibile scoccare più volte in un round. In questo caso è possibile scoccare e poi usare la balestra come arma contundente o si può colpire il bersaglio a pugni.
    Costo: 150 cervi d'argento
    Tipo: Arma da tiro, perforante, range 60m
    Danno: 1d8
    Critico: 19/20x2
    Peso: 6


    Balestra Pesante
    Una balestra pesante per essere utilizzata necessità di due mani. Si può attaccare con una balestra pesante con una mano, subendo una penalità di -4 a colpire.
    Per caricare una balestra pesante sono necessarie due mani e il caricamento avviene tramite una manovella che permette di portare la corda in posizione di tiro. Caricare è un'azione di round completo, quindi non si può caricare e attaccare in un unico round.
    Non è possibile fare attacchi multipli. Anche possedendo ulteriori attacchi per via del proprio bonus di attacco base, non è possibile scoccare più volte in un round. In questo caso è possibile scoccare e poi usare la balestra come arma contundente o si può colpire il bersaglio a pugni.
    Costo: 950 cervi d'argento
    Tipo: Arma da tiro, perforante, range 90m
    Danno: 1d10
    Critico: 19/20x2
    Peso: 9


    Fionda
    Una fionda è un'arma semplice, non potente come un arco e con un raggio di tiro inferiore a quello di una balestra, ma è un'arma economica e di facile realizzazione.
    Solitamente vengono utilizzate dei proiettili di piombo a forma di mandorla, ma è possibile scagliare anche sassi. Con essi però si ha -1 a colpire e causano minor danni.
    Con le fionde si applica il modificatore di forza ai danni.
    Costo: /
    Tipo: Arma da tiro, contundente, range 18m
    Danno: 1d4 (1d3 se si scagliano sassi)
    Critico: x2
    Peso: /


    Dardi per Balestra
    Munizioni per ogni tipo di balestra.
    Vengono realizzati con robuste aste di legno con punta rinforzata in metallo, alle quali vengono aggiunti impennaggi fatti con piume o pelle.
    Un dardo che colpisce il bersaglio ha il 50% di probabilità di rompersi. Uno che manca il bersaglio ha il 50% di probabilità di diventare inutilizzabile o andar perso.
    Ogni astuccio contiene 10 dardi.
    Costo: 2 cervi d'argento
    Peso: 1


    Proiettili per Fionda
    Inizialmente venivano usati proiettili di argilla o ciottoli di fiume, ma con la scoperta della lavorazione dei metalli, si passò al piombo, che offre maggiore massa e minore resistenza all'aria, risultando anche difficili da vedere una volta in volo.
    Vengono venduti in gruppi da 10.
    Un proiettile che colpisce il bersaglio ha il 25% di probabilità di diventare inutilizzabile. Uno che manca il bersaglio ha il 50% di probabilità di diventare inutilizzabile o andar perso.
    Costo: 2 penny di rame
    Peso: 5

    Edited by The Iron Throne GDR - 3/1/2023, 19:13
     
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